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つくりたいゲームとは

みなさん。おつかれさまです。
モンブランハッチです。

前回アクツクMVとの出会いをお話ししました。

作りたいゲームを作ることができる!と確信したのですが、そもそも「つくりたいゲーム」とは何なのか。インディゲーム開発者であれば、一度は自問自答するテーマのような気がします。今回は「今現在の」自分の考え方を記載しようと思います。

1.つくりたい=自分が面白いと思うもの

ゲームを作りたい!と思う欲求はこれが原点なのではないでしょうか。何かゲームを遊んでいて「自分だったらこうするのに」とか「めっちゃ面白くなりそう!」なゲームのネタを思いついたり。根拠はさまざま。そういうキッカケが溜まりに溜まって、「つくりたい」が発動するのかなと思います。

自分も、出だしはここからスタートすることが多いです。相当昔のゲーム体験(ファミコンぐらいから)でいつまでたっても脳裏をよぎるものがあったりするのですが、そういったものに影響を受けることが多々あります。または真逆で。いま話題のゲームからインスピレーションを受けることもあります。

ちなみに自分が大きく影響を受けたゲームTOP5はこちらです。

・ファンタシースターオンライン(DC)
・ファイナルファンタジータクティクス(PS)
・ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(WiiU/NintendoSwitch)
・ロックマンシリーズ(FC)
・ソニックアドベンチャー(DC)

おぼろげながら「つくりたい」ものをイメージし始めると、それを中心としたインプットアンテナを張ります。そうすることで「つくりたい」に合わせたアイデアが、蓄積されていき、いつかのタイミングで「これでいける」確信するときがやってきます。あとインプットしたものや自分の考えをノートに描きだして確認したりもします。

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確信できれば次のフェーズ(制作開始)に進みますが、そこで確信を持てなかったら「いったん寝かせます」。「つくりたい」という気持ちだけが先行してしまうと、制作途中で詰んでしまい、完成まで持っていけない可能性があるので、作り始める前の「溜めの時間」は重要です。

2.つくりたい=売れるもの

とはいえ、今のご時世、面白いものを作ったとしても、基本的になかなか話題になりません。お客さんに「知ってもらう」ことが大事です。認知度が低いと、そもそも手に取ってもらえません。

「つくりたい」欲求が何で満たされるのか。
・ゲームを作り上げたことなのか
・お客さんに評価されることなのか
・大ヒットしてお金がたくさん入ることなのか
ここが大事になってくるかと思います。自分がどうなのか。自分に問うことをお勧めします。もし、売れたい!と思うのであれば、売れるゲームを開発する必要があります。自分の面白い=売れる、とは限らないので、これから来るであろうトレンドやニーズを見据えてゲームの内容を考える必要があります。

ですが、それは簡単なことではありません。正直、自分もわかっていません。ただ、なんとなく「こうだろうか」と考えている要素はあります。
端的に言うと、
①今までにないゲームデザイン
②唯一無二なグラフィック
圧倒的なつくり込み
これらのうちのどれかを備えていると、「売れる=お客さんの目に留まる」可能性が出るかと。

いま開発している『JETMAN』は、①を取り入れて開発しています。アクツクMVでの開発が初となるので、いきなりガッツリ時間をかけることは考えていません。②や③は次回作以降で検討したいところです…。

また「売れる」を優先したゲームアイデアが出て、作り始めたとしても、自分が心の底から面白いと思えていない場合は制作モチベーションが続きません。「面白いと思える」と「売れる」の要素をバランス良く備えたゲームにするのがミソかもしれません

3.つくりたい=自分が作れるもの

これも大事ですが、そもそも自分が作れるか。

例えば、3Dモデルバリバリのゲームを自分は作ることができません。モデリングもモーションもやったことがないので。

といった形でインディとしてゲームを開発すると、基本的には「制約」がいくらかできるものだと思います。※チームにもよります。

この「制約」は一見マイナスポイントに思えますが、実はそうではないと考えています。「制約」が作るものを絞り込んでくれるので、じつは的を当てやすくなるんじゃないかなと。あれもこれも何でもできる!という環境だと案外完成まで持っていけないものです。なのでこの制約はむしろ強みとして考えたいところです。

4.ゴールを見据えてコンセプトを決める

これまで話してきた1~3の項目にプラスして、とても大事な「決めごと」が1つあります。

それは「ゴールを見据える」ということで、自分がこれから作る(もしくは作っている)ゲームが、完成して販売されたら「どうなってほしいか」をイメージしておくということです。

そのゴールを実現するために、どういったコンセプトで、どういった仕様で、どういったキャラがいればいいのか、みたいなことを決めていくことができます。このようにゴールから逆算して決めていくことは、難しくもありますが、決めた理由をわかりやすくぶら下げておけるので、ゲームの幹がブレず、結構おすすめです。

ゲーム開発を走り抜けて完成させるためにも、常に「ゴール」をイメージしながら日々を過ごせば、エターナる確率を減らせるんじゃないでしょうか!(この言葉、最近知りました…)

以上のような考えをもって、ゲームを作っています。これは、今までの開発者人生の経験を踏まえて得たものなので、これからも適宜変わっていくものだと思っています。

次回からは、今作っているゲームの紹介や、仕様の考え方などを共有できればいいなぁと思っております!

今後ともよろしくお願いいたします!

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