【ニンジャラ】バイクメモ

目次

・はじめに
・基本動作
・シノビカード
・各種ドローン割り(未完)
・コンボ
・各種ガムシュ、武器、忍術対処(未完)

はじめに

ごきげんよう。
バイクお嬢こと、Monioと申しますわ。
という雰囲気で書き続けるのは流石に無理があるので(読みづらいし)、素直に標準語で書きます。

この記事では、モーターヘッド、いわゆるバイクについてのみ記述していきます。
DJについては基本記述しませんので悪しからず(とは言っても、基本的な動きは同じなので参考にはなるかもしれません)。

基本的には、第二の自分に向けて備忘録として書いていますが、一応、第三者にも需要はあるハズです。(というか、既に数件ぐらいバイクに関する相談が来ているので…)
コレを書いているのはS7序盤ぐらいですが、皆さんもそろそろ標識の座が降りて、バイクの時代が来る、と薄々感じているのでしょう。

バイクの第一人者として、実装当時からずっと使い続けてきたので、バイクのことは界隈でもかなり知っている方だと思います。…たぶん!
参考になれば万々歳!

ただし、コレを鵜呑みにはしないでください。
大事なのは、個性、です。
自分なりの立ち回りを開拓してみるのも悪くないですよ!…なんつって。

※10/7の調整前に書き始めた記事です。
一部環境に合わない記述を含む可能性があります
「※」は追記内容を示します。
※近々、分かりやすく解説動画化する予定です。

基本動作

◇NA…突進する。後半にアーマーが付く。
1段目は中遠距離からの差し込みとして優秀。
が、発生はそこまで早いわけではなく、その"速さ"からホーミングがあまり機能していないので、素早く動き回る相手にはスカる。
移動手段としても優秀で、キャンセルして連打する(またはジャンプで慣性移動)ことにより、Sエナを消費せずに素早く直線的な移動ができる。
2段目以降はコンボに使う。

NA1:50、ダウン値15%
NA2:55、ダウン値5%
NA3:110(50+60)、ダウン値10(5+5)%

NA3は2連続攻撃で、1段目をキャンセルすることが出来る。
2段目をWAに置き換えれば、2段目後の隙を減らしてダメージを上げることが出来る。
通信速度の低い部屋では2段目をスカることがあり、キャンセル権を消費せずにNAループを繋げられることがある。

◇BA…武器を飛ばして遠距離攻撃。
貴重な中距離での攻撃択であり、爆発による攻撃範囲と射出速度の速さから牽制として優秀。
ネットやレーザー、イレグイなどの置き技が設置してある時の唯一の攻撃択でもある。
また、この攻撃で相手を飛ばして、ガムショのCTの時間稼ぎもできる。
攻撃しながら後ろに下がるという点で、ヒットアンドアウェイ戦法を取ることも。
攻撃発生までが少し長いので、その隙はジャンプや回避でキャンセルする。
基本的には牽制で飛ばして、当たったらキャンセルしてガムショを撃ってガムダメ稼ぎしておくと良い

BA:70(30+40(爆風))、ダウン値20%

◇WA…バイクを振り回しながら前進。
攻撃発生が早く、連射力が全WA中トップクラスに高い。移動力も高く、範囲にも優れる。
ガムショも確定するので、総じて評価の高い攻撃となっている。近距離の攻撃択としてとりあえず出されることが多い。
たまに後ろの判定がすっぽ抜けることがある。

WA:80、ダウン値34%

◇BK…ブレイク判定を出しながら突進する。
移動距離は中々に長く、後ろにも判定があるため、ワープ系BAも狩ることが出来る。
ガード受けが弱点のこの武器では、貴重なガー不択。
そのためか、唯一他の武器のBKよりもダウン値が10%高め。

BK:20、ダウン値80%

◇ブッコミアクセル(7.0s)…ライド状態に移行し、自動で走行し始める。ゲージは15s。
スティックを、それぞれ前に倒すと加速、横に倒すと旋回、後ろに倒すと減速する。回避とダブルジャンプも可能。
接触したものは爆発を起こして追加ダメージを与え、再度スペシャルボタンを押すと、ゲージを5s分消費し、ターボを行ってアーマーをまといながら加速して突進する。
また、ZLを押しながら走行するとドリフト状態になり、進行方向を変えやすくなる。少しの間旋回してドリフトを行うとミニターボが発生する(ゲージ消費なしのターボ)。
ゲージを消費しきると、アーマーをまといながらブレーキアタック(爆発は発生しない)を行ってライド状態は終了する。この時、ターボを行ってゲージを消費し切った場合は、回避かジャンプでブレーキアタックをキャンセルすることが出来る。
隙の大きいブレーキアタックをキャンセルできる非常に重要なテクニックなので覚えておこう。
また、非常に重要な点として、ブッコミアクセル中に与える全ての攻撃においてSバーストが無効である。これにより、相手に反撃の隙を与えずに一方的な攻撃が可能。

ターボが非常に強力であり、アーマーを張りながら高速で突進するという性質から、応戦、漁夫、妨害、ドロ泥、ドロ割、〆攻撃など、非常に幅広い範囲で運用できる。
回避も重要で、基本前にしか進まず、進行方向を変えにくいバイクにとって、即座に進行方向を切り替えることができる重要なテクニック。
ゴウリキやフジヤマなどのアーマーで防ぐには危険な攻撃の回避はもちろん、急な曲がり角などを素早く曲がる時、その場で留まっていたい時などに使用する。

使い方としては、対象を見つけるまで走行するか、対象から少し離れた中距離で発動し、ターボを場合に応じてタイミングよく連打して突進する、というのが基本的な流れ。
ターボは、対象より座標が上の位置であるとしっかり当たりやすい。

接触:10、ダウン値15%
ターボ(ミニターボ):30、ダウン値10(15)%
ブレーキアタック:60、ダウン値10%
爆発:15、ダウン値0%?

◇ガムショット…散弾のようにガムを吐き出す。
回転率と範囲に優れ、CTはほぼガムランと変わらない破格の性能。中距離なら、エイムが少々外れていても問題なくヒットする。
nonozi氏によると、当たり判定は以下のようになっているらしく、
◆◆◆
◆◆◆
◇◎◇
 忍
それぞれ◎が近距離、◇が中距離、◆が遠距離を表している。
特に◎の部分は強力で、サイズが中でもガムダメージは100%を超える。
(個人的な使用感として、しっかりと敵にエイムが合っていれば、多少遠距離でも中距離と同じガムダメージ判定になるのではないか、と考えている)

要約すると、「ガムランとほぼ同じ短いCTながら、近中距離限定でネットと同じガムダメージが即座に出る広範囲のガムシュ」ということになり、近接戦闘の多い(特にバイクでは)ニンジャラにおいて非常に強力なガムシュと言える。

小(3.2s)…◎:15、ガムダメ50〜54%
       ◇:12、ガムダメ45〜47%
       ◆:10、ガムダメ35〜37%

中…(3.7s)◎:20、ガムダメ100↑%
       ◇:16、ガムダメ90〜94%
       ◆:13、ガムダメ55〜59%

大…(4.0s)◎:25、ガムダメ100↑%
       ◇:20、ガムダメ95〜99%
       ◆:15、ガムダメ70〜74%

ダウン値は一律5%。
サイズが小だと急激にガムダメが低下するので、なるべく中以上で運用しよう。
大になると、範囲も広まり、遠距離でもハイエナ圏内(Lv.9以上?)に入るので、非常に扱いやすくなる。
ちなみに、持続が意外と長く、敵の行先に適当に投げておくと当たることがある。
あと壁を貫通する。

◇カチウマライド(100s)…ハリボテの馬に乗り、爆弾を落としながら突進する。(3.5s)
ジャンプボタンを連打すると僅かに上昇し、ガムガード展開でキャンセルすることもできる。
忍術中はアーマーが付いているが、アーマーなので、出すタイミングによっては発動直後に他の忍術に吹っ飛ばされて不発に終わることもある。
また、ゴウリキに当たると止められてしまう。
とはいえ、目立つデメリットといえばこのくらいで、後はダメージ、CTともにトルネと同じであり、その優れた移動速度と上昇による角度調整で、集団に突っ込みながら付近のドローンもまとめて回収できるという、ほぼトルネの上位互換。
爆弾は、対象や地面に当たると爆発して炎を残し、ガムダメージを与える。
突進を外してしまった時、当ててから追撃したい時に上昇しながら落とすとバインド(またはIPPON)に繋げることがある。

突進:240、ダウン値100%
爆弾:20、ガムダメ50%、ダウン値10%?

爆弾は合計14個落とし、ガムバインドした場合は中バインドとなる。

◇アビリティ

アドレナリン…ブッコミ終了時に一定時間攻撃力がアップする。
が、倍率は1.1倍と、正直なところほぼほぼ生きていない。ドロ割時に〆のWAが安定するぐらいか。
そもそも、ブッコミ後はキャンセルからガムショなどに繋げるのが基本なので、ドロ割ぐらいしか生きない。

アシカセ(大武器)…ブッコミがヒットした相手に一定時間移速低下のデバフを付与する。
中々に強力で、ブッコミからバインドに持っていけなかった後や、ドロ泥の後などの展開でアドバンテージを取りやすくなる。
ガムパ鈍足と併用すると相手の移速がガタッと落ちる。

◇追記欄(重要)

・各種攻撃のリーチなどを纏めておきました。
以下の通りです。
(トレモの橙のマス一つを1.0、青のマス一つを0.2マスとします)

NA:<3.6マス(3.0マス程でないと安定しない?)
BA(直撃):1.0(大武器時1.2)マス BA(爆風):1.8マス
WA:<2.0マス
BK:3.0マス
ガムショ
…100↑%:なし
  最長:2.6マス
…100%↑:1.1マス
  最長:3.2マス
…100%↑:1.3マス
  最長:3.6マス
  ハイエナ(Lv.10)100%圏内:2.4マス

見た目に反して非常に射程が長いので、バンバン撃ってガムダメを稼いでおくと良いです。
ちなみにリープより長いです。

・アドレナリンについてですが、全然生きてなくないです。むしろ常に生きてます。
というのも、「一定時間攻撃力アップ」とありますが、その「一定時間」は推定30sです。
ブッコミのCTは7.0sなので、実質的に常時攻撃力が1.1倍になっているということになります。

シノビカード

それぞれ、必須>推奨>準推奨で分ける。

◇必須

ヨコドリハイエナ

最低でもガムダメのアシコは付けておこう。
主力となるガムショが強化され、HP50%以下の相手に対してのバインド可能距離が伸びる。
※ガムダメの関係上伸びるのは大のみです

漁夫や空中戦でも非常に強力になるので、必須カードの一つと言える。
余裕があれば、サーチ距離アップを付けて壁貫通ショットをしやすくしたり、移速アップでジャンプ力や攻撃距離を伸ばしておく。

ウツセミ変化マスター

弱体化されてなおも万能カード。
ワープBAや他のアーマー武器の攻撃など、様々な攻撃に対するとりあえずの防御として置いておけるほか、ガムショでバインドし損ねた時に追加で落としたり、体力が満タンの敵に対するガムショのバインド可能距離の伸長にも使うことができる。※めっちゃ伸びます。3.6マスほど
範囲アップとガムダメ増加は必須だが、どうしても他に優先したいアシコがあった場合にはガムダメ増加を外しても構わない。※ダメです

推奨

ガムダッシュインパクト

要らないと言えば要らないが、あればさらに攻めを激しくさせることができる。
衝撃波からガムショを撃つというのは言うまでもなく、コンボの合間に挟んだりしてガムショのCT稼ぎやバインドルートの拡張に繋げられる。
空中戦の強化にも繋がり、後に紹介する「お嬢コン」を使用するための必須カードとなる。
範囲アップのアシコは必須、移速低下デバフは、アビリティ「アシカセ」と合わせるとアドバンテージを取りやすくなる。

S7中のアプデによりコストが11まで上昇した上に、一定時間ガムダッシュしないと衝撃波が発生しなくなった。
これにより、今まで主力として使っていたガムパ短止めからの展開が不可能に。
比較的遠距離からなら変わらず攻められるが、今までのような激しいコンボはできないということで準推奨。

ラストスパート

ガムパと併用すれば終盤の機動力を上げ、さらなる攻めの激化に繋げられる。超ド級の無限ガムパ祭り。
さらに、回避とラスパを組み合わせて、「ブッコミ中にドローンへ向かって回避を連打」すると、凄まじい勢いで爆発連続攻撃を与え、忍術ゲージを非常に素早く溜められる。
ドローンをロックオンしておくとやりやすい。
敵が多く、ドローンの体力が低いバトルロイヤルだと恩恵が少し薄めだが、ドローンの体力が高く、一人で殴りやすいチームバトルのドローンなら、1試合中に3〜4回忍術を使うことができるかもしれない。
発動時間延長は必ず入れて、残り時間70〜80秒で発動できるようにしておきたい。
ガムシュCT短縮も推奨。短いCTをさらに短くすることができる。

基本的にはここに書いてあることで良いが、終盤にガムパを連発できなくなったことは覚えておこう。
そのため、バトロイでは準推奨程度、とまでは行かないが、さらに恩恵が少なくなった。
チームでは上記の通りなので引き続き推奨。

クイックリスポーン

かつてのスタダと同じく、とりあえず入れておけば腐らないカード。
アーマーで攻めるバイクだが、体力は低いのでよくやられてしまうことが多い。その武器性とよく合ったカードであり、純粋に動くことが出来る時間が伸びて実質的な火力上昇に繋がる。
ライフ回復のアシコは必須、移速アップはあれば便利。忍術ゲージアップはお好みで。

ジャイアントキリング

ブッコミアクセルでSバを無視して相手を強引にKOさせるバイクにとって、それだけでIPPONになるカードというのは非常に便利。
単純に混戦に突っ込んでいくだけで簡単にIPPONが取れてしまう。クイリスと合わせるとさらに回転率がアップする。
元々のコストが重いため、ライフ回復アシコは付けにくいが、付けられれば持久力がアップする。

忍術ストック

基本コストが8と、非常に軽く、カードの効果的にも付けるだけ得なので、他のカードやアシコを入れたい時のコストの埋め合わせとして優秀。
バトル中盤において、混戦を見かけなかった時の忍術ゲージ温存に使えるため、IPPONの大量獲得チャンスが増える。
チームにおいては、ラスパと併用することで前述の忍術ゲージ高速溜めで飽和してしまうことが少なくなり、試合中に4〜5回の発動も可能。
アシコはサーチ以外をお好みで。どちらも準推奨。コストが余った時には体力回復などを付けると良い。ガムダメ軽減もかなり軽減率が高く、ウツセミガムランぐらいなら耐えてくれるので出来れば付けたい。

準推奨

スタートダッシュ

アシコ3種が魅力的だが、Sエナ回復速度半減は流石に痛い。アカデミーなどの平面ステージならNAやブッコミで移動は代用できなくもないが、フォーリバなどの高低差があるステージでは頻繁にガムダッシュを使うことになるので、枯渇に注意。
Sエナ5でスタートする(=大武器になるまでの時間が短縮され、実質的な火力アップ)というこれ以上ないアドバンテージはあるが、バイクはドロムが苦手というわけでもなく、中武器でもそこそこ戦えてしまう(ガムショのエイムさえあれば)上に、性質上ジャンケンもあまり発生しない武器なので、初動はそこまで心配は要らないかもしれない。
アシコは3つとも推奨。移速>ガム軽減>ダメ軽減の順で優先する。

ヨクバリエナジー

Sエナ回復速度が落ちてしまうスタダとの併用を推奨。その上でガムパを付けているなら必須カード。ダッシュついでに取っていくだけで、序盤からラスパのような機動力を得ることができる。純粋なSエナ枯渇防止として有効。
(とはいっても、移動面に関しては序盤の中サイズダッシュだとあまり速くないので、NAやブッコミで走った方が良いのですが)
アシコは移速以外は特にいりませんが、如何せん+4とかなり重いので、推奨程度に。
付けられれば、NAやブッコミで取っていくだけで素晴らしい機動力を得ることが出来る。実質的に攻撃も当てやすくなる。
(当方はヨクバリ使いではないので、あまりよく分かっていない可能性があります。要検証。)

ライフドレイン

アーマーで突っ込んで負傷してしまいがちなバイクとしては、殴るだけで持久力と耐久力をアップさせられるため、非常に武器性と合ってはいるのだが、基本のコストから高すぎるため準推奨。
コストの関係上、ライドレを取る場合は、ガムダメカードか快適カードを外すことになるため、思い切ってKO型にするかドロム型にすると良い。
KO型の場合はジャイキリを付けると良いが、コストが…
アシコも、全て付けたいところではあるが、カード3枚型にせざるを得なくなるため、せめて回復アップだけは付けておこう。

構成

オススメとしては、
ラスパ・ガムパ・ハイエナ・ウツセミ
完全攻め特化構成が良い。
序盤はポンなどは狙わず敵は適当にあしらって大武器にしてしまい、中盤からは殺戮の限りを尽くし、さらに終盤で攻撃を激化させていくというのが大雑把な動き。
取りたいスタイルに応じてラスパとガムパを変えても良いが、ハイエナとウツセミはほぼ外せない。どうしてもコストが厳しいのなら、ウツセミを外すのも手だが、ハイエナはコストも少なく優秀なので固定。

ガムパを連続でボンボン撃つことが難しくなったので、バトロイにおけるラスパはあまり意味がなくなってきた。
実質必須となっていた枠が空き、構成の自由度が増したので、とりあえずこれ一択!ということもなくなった。
汎用構成としては、クイリス・ストック・ハイエナ・ウツセミが比較的扱いやすい。基礎コストが少ないため、強力なものはほとんど入れられる。
クイリスは自由枠で、ストックを付けているならライドレのような重いカードでも問題なく入れられる(=他のアシコにコストを割ける)。
※KO型として、ライドレ・ジャイキリ・クイリスの3枚構成で目に見える敵をひたすら殴っていく構成もアリです。ただ、ウツセミやストックがないと不便な所もあるので、少し改変しても良い。

各種ドローン割(未完成)

アドレナリンのせいで検証量がめっちゃ多いです。チムドロは特に迷っているので追記までお待ちを

◇小武器時

赤ドロ

・NA→WA→WA(BA)
・NA→NA→ガムショ→WA
・NA→NA→WA[アドレナ]

赤ダルマ

・WA→WA→WA
・NA→ガムショ→WA→WA[アドレナ]

赤両共通

・ブッコミ(→ロックオン&回避)→ターボ(→WA)
・NA→ブッコミ&ターボ

緑ドロ

・WA(×5)
・NA→BA(直撃後キャンセル)→WA(×4)
・NA→NA→WA→ブッコミ&ターボ
・NA→WA→ブッコミ&ターボ[アドレナ]
・ブッコミ→ロックオン&回避数回→ターボ→WA(→WA)

緑ダルマ

※未検証

◇大武器時

赤ドロ

・NA→NA→WA
・ガムショ大(近距離)→WA→WA
・WA→WA(194ダメ)[アドレナ]

赤ダルマ

・WA→WA→BA
・NA→ガムショ→WA→WA
・NA→BA(直撃後キャンセル)→WA→WA
・NA→WA→WA[アドレナ]

緑ドロ

・NA→NA→WA→WA→WA[アドレナ]
・NA→WA(×4)
・ガムショ大(近距離)→NA→NA→WA(×3)
・NA→WA→ブッコミ&ターボ
・NA→NA→ブッコミ(ロックオン&回避数回)→ターボ[アドレナ]

緑ダルマ

・NA→ブッコミ&ターボ→カチウマ(下向き全爆弾当て)[アドレナ]
・NA→NA→ブッコミ&ターボ→WA(×4)[アドレナ]
・ブッコミ→ロックオン回避(×32)
…忍術を64s短縮できる。ラスパ必須、連射推奨


コンボ

※ガムショでダウン値が100%を超えても吹き飛ばずにバインドするので、ガムショのダウン値は含まない

◇(NA→)BK→JC→ガムショ
総ダメージ:90〜95(40〜45)
総ダウン値:80(95)%

ブレイク単発でも刺さる。その場合、ガー不択としても刺さるので、かなり強力。
ダウン値の溜まっていない相手限定で刺せるコンボ。NA1を使って移動する序盤に、油断している敵へよく刺さる。中盤以降の不意打ちとしても。
ブレイクも狙える。
※当たり前ですが、NA単体でジャンキャンしても普通に入ります

ガムパ→(WA→)(JC→)ガムショ
 WA→JC→ガムショ

総ダメージ:20〜25(100〜105)
総ダウン値:25(59)%、34%

ガムパからガムショを入れる基本的なコンボ。
WAは発生が早いので、相手の判断が遅ければSバされずにダメージを稼げる。
状況に応じてJCで繋ぐ。
また、WA単体でも繋がる。

ブッコミ→最終ターボ→C→(ガムパ→)ガムショ
総ダメージ:65〜155〜?
総ダウン値:15〜45(+25)%

主力として使うコンボ。
当てやすくローリスクなブッコミから、最終ターボ(ゲージの3分の1以下でターボ)をキャンセルしてバインドに繋げる。
【キャンセル後、地面に向かってガムパを行えば、ジャンプ&キャンセル権の回復をしてからバインドに繋げられる。】不可。
※実際はラグなどの影響で決めるのは中々難しいです。


BA→JC→ガムパ→ガムショ
総ダメージ:70(30+40)+20〜25
総ダウン値:45%

通称「お嬢コン」と(私が勝手に)呼ばれている(ことにしている)コンボ。
遠距離攻撃で当てやすいが、展開が難しいBAを、ガムパを付けることでバインドまで持って行くことができるようになる革新的なコンボ。
主に設置技が置かれている時などの牽制目的で投げたBAなどから拾う。
少々エイム合わせが難しく、ちゃんと合わせないとバインドしない。動きも激しいので、ジャイロ操作をオススメする。
コツは、ガムパの後すぐに真上を向くこと。
また、遠すぎるとガムパを逃げられやすいので、適正距離はBA直当てができる中距離ぐらい。

ガムパ弱体化により、このコンボに必須なガムパ短止めができなくなったので、使えなくなってしまった。
今後はBAからの展開が少々難しめになるかも。
模索…

◇BA→回避キャン→ガムショ
総ダメージ:70(30+40)+20〜25
総ダウン値:20%

◇(空中)BA→ブッコミ&ターボ→C→ガムショ
総ダメージ:
総ダウン値:

通称「お嬢コンNEO」と(僭越ながら)私が勝手に呼ぶことにしたコンボ。
ガムパ短止めが不可となったので、回避で距離を詰めてガムショ100%圏内へ。
エイムが合わせやすくなった代わりに、衝撃波で吹き飛ばすことが出来なくなったので発射猶予がシビアに。ワープBAに注意
空中で(相手よりも上空で)BAを当てると多少やりやすい?その場合ジャンプ権は残しておくと隙なく落下できる。なお、真上(x座標、z座標の差が相手と少ないところ)から当てると回避で距離を詰めなくとも100%圏内に入る。
バインド出来なくても良いので、とりあえず当ててガムダメを稼いでおくのが大事。
実戦でまだ十分使えるか確認が取れていない。要検証…

◆バインド後の展開

基本はNA1で突進して近づき、NA2で止める。
(NA1→NA2→C→NA1→NA2…といったように)
敵の体力と周囲を確認して、適宜WAで〆るかNA3で〆るかなどを判断する。NA3で〆た方が威力が高くキャンセルも失わずに済むので、基本的にはこちらで〆る。
トドメを刺しきれなかった場合はBKなどのガー不択を取る。

ガムシュ対処

ガムラン…CT、ホーミング力、当たり判定の3つが優れており、特にウツセミを踏んだ後が危険。
ブッコミなどのアーマーで受けても返り討ちにされることがある。
中遠距離から撃たれた場合、回避だけで避けるのは困難。ガードかガムガ択を取ろう。
ガードで受ける場合は、怯みからのブレイクに注意。
※優先度はガムショの方が上なので、相手の撃つタイミングに合わせて撃てば返り討ちにできる

クナイ…特に危険ではない。ただ、クールダウンが短いのでチマチマ食らってガムダメが蓄積することに気をつける。
ブッコミで受けながら突っ込もうとする時に、発動時の隙を突かれて刺されないようにも注意。
まとめてガムショで消してしまおう。

※大クナイを4発食らうとバインドするようになったため、飛んできた場合は無理に避けずに1本でもガムショで撃ち落としておく。また、大クナイのCTは7.0sと長いので、避けきったらガンガン攻めると良い

ガムグレ…ひるませられたらほぼ確定で飛んでくる。その前提をブッコミで予防しておく。
炸裂した時に突っ込んでガムバされないよう注意。そういう意味では消せない分ネットよりも危険。

ネット…ガムグレとほぼ同じ。
置かれたらガムショやBAで牽制しておく。

※展開時の優先度がガムショよりも高く、中にいる敵には無効化されてしまうので、BAかブッコミで外に出してからガムショでバインドすると良い

レーザー…全ガムシュでバイクが最も苦手。
中レーザーまでほとんど脅威はないが、大レーザーはアーマーが付いていようとなんだろうと問答無用でガムバされるので最警戒。
幸いCTは長めなので、設置時間が終わるまでは遠距離攻撃で牽制しつつ、終了したら一気に畳み掛ける

※優先度がガムショよりも高く、少しでも対象の手前にあるとガムショを無効化されてしまいかなり厄介。

バルーン…優先度低め。ホーミングが売りなので、近づかれる前にガムショで割っておくのが良い。
ガムダメの蓄積に注意する。

ゴースト…ガムダメはそこまで無いので、蓄積には心配しなくても良い。(※レギュの場合)
ただ、触れると機動力の元であるSエナをごっそり持っていかれるので、あまりブッコミで耐えるのはよろしくない。
かといって、特性上ガムショやBAで消せないので、Sエナを減らされるか逃げるかの2択にされやすい。
ドローンなどがあれば障害物にするのが良い。

サーチャー…ガムダメは無いので心配はいらないが、Sエナを減らされるとガムパや回避などがしづらくなるので、純粋に付けられたら嫌。
逆に言えば、それ以外に牽制手段を持たないということなので、狩りやすいと言えば狩りやすい。

ブーメラン…一発目を耐えても戻りのガムダメでやられることがあるので、相手とブーメランの角度に警戒して回避などでかわす。
要検証。

ガムショ…ミラー。完全なるエイム勝負と化す。
飛ばしてくるタイミングでガードして、次のCTが来るまでになるべく倒しきる。
撃ってくるのは近距離なので、ウツセミを置いておくのも良い。

忍術対処

トルネ…全身無敵なので躱すしか手がない。
ブッコミ中は上空に避難しづらいが、幸い移動速度はそこまででもない(※ないことはない)ので、発動を見たらすぐにキャンセルで降りる
終了時にガムを膨らませるパターンが多いので、ガムショを撃ってからBKをすると良い

カンツー…よくブッコミで突っ込んでいく乱戦に撃たれるとポイントを稼がれてしまう。
不自然な動きを見かけたらすぐに追いかける、線が見えたらすぐにそこの元を辿る。
撃っている最中は完全に無防備なので、ガムショをしっかりと正確に当てる。

ドラゴン…昔のようにガムシュで消せなくなり、移動速度も上がったのでとうとう当たるしか択がなくなってきた
特にバイクは体力が低い分、少しでも減っていたら辞世の句を読まされることになる
ドローンなどの障害物に押し付けば避けられる場合もあるが、大抵爆風で最終的には食らうことが多い。

オシオキいかにヘイトを向けられないかが重要。
別の敵を狙っているところを漁夫して殴るのが良い。その場合、他の敵による漁夫と、下手にIPPONにしようとして返り討ちに遭うことにだけ注意する
ヘイトを向けられていた場合は、ひとまず障害物の陰まで逃げ、ブッコミで突っ込むのが良い
ブッコミ発動時、斬撃波に当たるとキャンセルされることがあるのでそれだけに警戒
ただ、ブッコミで突っ込んでも斬られる時は斬られるので、体力が低い場合は素直にそのまま逃げる。

テンチム…完全に読み。近距離戦を申し込む関係で、ブッコミで雑に飛ばした後などに撃たれやすい。
撃たれやすいタイミングを把握して、穴が空いているようにお祈りをしながら回避で避ける
一応、発動した瞬間の方向しか向けないので、少し横にズレれば回避出来る場合もある。
※外した時は、タイミングよく撃てばガムショの持続でバインドできる

フジヤマ…基本不意打ちで使われるので、乱戦している時には周囲に警戒する
最低、当てられなければそれだけでポイント抑制をさせられるので、遠くで間に合いそうになければガムショを飛ばしてミサイルを撃墜する

ビースト…攻撃時に即時アーマーが付くので、苦手とする忍術のひとつ。
その関係で、ブッコミで突っ込むわけにもいかず、動きを止めるにはガムショしか手が無い始末。
基本はドローンを殴られてポイントを稼がれるので、ドローンを殴っているところに何度もガムショを撃ち込むしかない。
襲いかかってきたら、後ろに避けてガムショを当てる。
また、バインドを解く際にはWAなどで飛ばしてからコンボを繋げる。(NAループだとラグなどの影響で即時アーマーを差し込まれるため)

イレグイ…設置技かつ即死で、苦手とする忍術。ドローンの下に置かれるとBAでしか壊せなくなるのが厄介。
また、気が付かなかった場合には、武器の特性上、突っ込んでそのまま喰われることが多い。
遠投してくるプロがいたら、遺言を考えておくのが良い。

ドクドク…溜まる速度が早く、序盤に使われることが多い
ドローンが枯渇している状況で使われると少々辛いか
一応ながら設置型なので、無闇やたらに突っ込んでIPPONを捧げないように
受けで使われた場合は即座に避難を

ディスコ…武器の特性上、非常に食らいやすいため、苦手とする忍術のひとつ。
発動するのを見たら、すぐにガムダや回避で距離を取る。体力が余っていたら漁夫をしに行くのも良い。
受けで使われた場合、非常に回避が困難なので、助かるようにお祈りをするしかない。

カチウマ…非常に素早く、実質トルネの上位互換であるため、避けるのが難しい。
バイクだとこれといった対処法がなく、ガムショでバインドすればラッキー程度ではあるが、かなり難しい。
発動を見たら、横に逃げるのではなく、なるべく高く飛び上がる。

バリア…主力であるガムショを無効化されるのが痛め。アーマーではなく、ひるみ無効なので、吹き飛ばしは効く。ブッコミとWAを当てればOK。
ダウン値が溜まらない特性があるので、吹き飛ばさせたあとはWA連打。


各武器対処(未完)


カタナ、マキモノ、ハリセン

基本動作は狩れる
ブッコミ発動直後とかの隙をトツゲキで刺されないよう警戒
カタナはほぼ確定でウツセミ持ちなので、ターボ中に踏んでガムランを撃たれないようにする
ガード待ちされたらキャンセルで降りてブレイクを狙う
マキモノは対面しやすい
ハリセンは例外、そもそも使用者が少なくてデータが取れないのもあるが、レーザー持ちなのでひとまずキツい。
※現環境では最警戒の武器種。
少しの隙をトツゲキで突かれるため

ドリル、コンボー

アーマーを持たないので、正直脅威にはならない、基本カモ
シンキボ中は無敵だけど、出てくる時が無防備なので、出てくるまでターボをタイミング良く押し、狩る
ブッコミを終わらせてしまったら今度はこちらが無防備になるので、そうならないようにキャンセルしてウツセミを置いて遠ざける
クソ長ブレイクはブッコミで走れば基本問題にはならない
コンボーはガムラン、ウツセミを踏まないように
ドリルはごまコンに気をつける

標識、ギター

WAとブロックが怖い
WAはブッコミやBAで問題なく対処できるが、威力と範囲が強いので体力減少時は注意
ブロックはブッコミ発動直後に撃たれないように、相手の隙をしっかり狙う
標識はレーザーとディスコ持ちで、正直苦手とする武器の中でもトップに入る
ギターはそこまで脅威ではない

SK8、寿司、ギアハン

基本モーションが遅いので狩れる
ただ、ゴウリキだけには最警戒する
基本ブッコミ中に食らうことが多いので、見えたらすぐに回避で距離を取ろう

ドラム、アイアン

ひたすらに間合い管理武器
ヤマビコをいかに喰らわないかが重要
ヤマビコはブッコミで突っ込んでいくか、普通にウツセミを置いて逃げるかで対処する
外させたらあとはこっちのものなので、ガンガン攻める
ドラムの場合はウツセミ待ちに気をつける

顔ハン、靴ハン

基本動作はアーマーの付く高威力の突進型BAに警戒。向かってくればガムショで迎撃すれば良いが、ドロム中に割り込まれると簡単に取られるので注意。
回復も絶妙に辛い。
顔ハンの場合はレーザーとイレグイという二大巨頭を備えているので、最警戒する


シスピ、ヨーヨー

遠距離武器。
ブッコミはガードで対処される。降りたら降りたで引っ掛けられてからコンボにハメられるので、基本は牽制をかけながら相手側からの攻撃を待つ。
隙の大きいBAやリープを狙ってガムダで旋回し、そこにブッコミなどで突っ込むのが良い。


トリボ、メロウ

ビヨンドはアーマーで防げるので、基本はブッコミで突っ込めば狩れる
ガムシュもバルーンとサーチャーで、脅威はなく、BKで攻めるもよし
ただ、アーマーを切らすと発生の早いNAやWAで拾われるので、常に相手に隙を与えないように
上空からのBAはガードで防いでガムショで反撃する。


バイク、DJ

ミラー。最もキツイ。
最初にガムショかブッコミを当てた方の勝ちとなる。
DJならばガムグレなのでまだ対処のしようはあるが、バイクは完全に実力勝負なので言うことがない、がんばれ

ボード、カムカム

対面は問題ないが、ドローンだけ掠めとってそのまま逃げられるケースが多い。
ほとんどの場合、ドロムをしているのでなるべく邪魔をするように立ち回る
ライドで飛び回っている場合は、ガムパを当てるかガムショを撃つかしてやるとたまに落ちる。
また、NA1段目連打でたまに引っかかる。


カリバー、サーフ

ブットビはザブポンにだけ気をつければ正直カモ。ドロ泥もしやすい。
カリバーはガムパからのBAで回り込んでくることが多いので、ウツセミを置いておく
サーフはゴーストと毒が地味に厄介なので、なるべく絡まない


肉球、オーガ

溜めWAをモロに食らわないこと
本領を発揮するのはミナギル発動時であり、特にBAは非常に引っ掛けられやすい
また、要所要所にアーマーが付いているが、付与時間はこちらの方が上なのであまり気にすることはない
一度攻撃を食らうとBBとガムシュの組み合わせでそのままIPPONに持っていかれるので、なるべく引っ掛けられないように一瞬で片付けるか、遠距離から牽制し続ける

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