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【ニンジャラ】キャノンお嬢の超・一流砲術メモの肆(シノビカード編)

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【ニンジャラ】キャノンお嬢の超・一流砲術メモの参(忍術・アビリティ編)



【シノビカード】

 キャノンには「コレが必須!」というようなシノビカードがほとんど無いので、他武器よりは比較的自由に、個性ある構成を組むことが出来ると思います
 この項目では「必須」「推奨」「準推奨」(+その他)の3つに分けて適正カードを解説していきます(若干主観気味ですが)

【必須】

どんな構成にも適合し、その武器にとって極めて有用な必須カード

・ラストスパート

トランザム 試合時間残り60秒になるとSエナジー最大値がMAXとなり、回避やガムダッシュなどによるSエナジーの消費をにします
 素のコストは11で、アシコは発動時間延長(+2)、HP自動回復タイミング短縮(+1)、ガムシュCT短縮(+2)となっています 特に発動時間延長は、発動タイミングがLv.5で73秒Lv.10で80秒になるため必須アシコと呼んでも差し支えないでしょう(なので実質コストは13
絶対に必須、と言われるとまた違うのですが、コレがあるのとないのとでは試合後半の素点の伸びに遥かな違いが出るので必須枠としました
 ワンチャン序中盤でドローン回収が下振れても巻き返せる可能性があるので、保険のような役回りもしてくれます
 具体的には:ドンと腰を据えるような技しかなく、移動や攪乱はガムダッシュに頼りっきりなキャノンの機動力をフルマックスにし、バンバン撃ちまくっているとすぐにSエナジーが枯渇してしまうA3も撃ち放題になります
 (ただしA2, A3のSエナ消費はラスパの対象外なのであまりにも連発し過ぎたりゴーストを食らったりすると足りなくなります)
全武器中でもナンバーワンに適正が高いので、付けない手はないでしょう 大ニードルと大クナイのCTが長いので、ガムシュ短縮アシコはできれば欲しいです HP回復短縮はコストの余りに

ラスパが生きてるなあ、と感じる瞬間



【推奨】

 構成や動きによっては必須、とまではいかないものの、武器とのシナジーが合っていて非常に有用で推奨されるカード

・ジャイアントキリング

 1度でも大武器を作成した相手を倒すとKOをIPPONに変えることが出来ます(ガムシュやフォーリバのガチャによるKOは対象外)
 素のコストは12で、アシコはHP回復速度UP(+1)、HP即時回復(+2)、忍術CT回復(+3)となっています
 少し前はIPPON変化が1リスポーン毎に1回までだったのですが、何を血迷ったのか無制限になり、無事環境入りしたカードです(コスト削減とかで良かったと思う)
 基本どんな武器に付けても強いです が、ほとんどの攻撃が弾属性・ライデンがガー不・オオヅツは超高火力、という点で見ると意外にも他武器より適正が高いのが分かります
 適当な漁夫としてちょっかいを出すだけでポンポン取れるので、IPPON数の底上げに入れておくのがオススメです アシコとして効果量の高いHP即時回復は持続力強化のためにも入れておきたいところ 他は特に要りません

・ガムガードマスター

 敵の攻撃をガムガードした際にガムがしぼむ量をおよそ半分にします
素のコストは8で、アシコはガード時Sエナ回復(+1)、ガード時忍術CT回復(+2)、ガム無し状態CT短縮(+1)となっています キャノンを使う時には主にSエナジー回復が目的なので、実質コストは9です
 効果的にSエナジーを回復する数少ないカードの1つで、こちらは主に対面中における回復に適しており、Lv.5で3Lv.10で5のSエナジーを回復することが出来ます ラスパが発動するまでの序中盤、キューソク以外の有用なSエナジー回復手段として重宝するでしょう
 コストも少なく、他のカードの邪魔をしにくいので、必須カードに挙げる人も多いかもしれません
 余裕があればアシコとして、比較的短縮幅の大きい忍術CT回復、ジャストガードなどの理由で削り切られてしまった時の保険にガードCT短縮も積んでおきましょう



【準推奨】

 必須、推奨と合わせて残りの枠に入れるのに有用な推奨カード

・忍術ストック

 忍術ゲージを2つ分溜められるようになります
 素のコストは8で、アシコは忍術撃破時HP回復(+1)、忍術発動時一定時間被ガムダメ軽減(+2)、忍術1以上で相手プレイヤーサーチ(+2)となっています
汎用カードの代表格とも言える存在で、シンプルながらどの武器にも有用な効果を持っています コストも少ないので、構成に組み込みやすいのも特徴です
 キャノンにも有用で、渋って腐らせやすいテンチムはもちろん、ブットビハも単純計算で2倍楽しむことが出来ます
 アシコは大ランチャーを2発食らってもバインドしないことで好評なガムダメ軽減ができれば欲しいです また、ライデンやブットビハの場合、サーチを付けると敵を壁越しに視認することができるため、特性を最大限引き出すことが可能です(範囲は不明ですが、少なくともレギュ時点でちょうどライデンの射程圏内ぐらいなので問題ありません) HP回復はあれば嬉しい


・ウツセミ変化マスター

 設置されたウツセミがガムダメージを与える爆弾に変化するようになります
 素のコストは9、アシコは爆発範囲拡大(+2)、ガムダメUP(+3)、設置時間延長(+2)となっています 範囲拡大は基本必須のため、実質コストは11です
 初期の頃からずっと環境トップの座を譲らず、もはや1つの全武器共通技のような立ち位置になっています
 キャノンは基本遠距離から立ち回るため、カタナなどのようなコンボの中に組み込む使い方はしません
 キャノンとしてはこれも貴重な範囲の広い小ひるみの置き技として使えるので、バインド目的よりは自衛やコンボのキッカケとしての使い方が有用でしょう
 したがって、ガムダメUPのアシコは不要です 設置時間延長も基本入れないでしょう

・ギャッキョーガード

 一定範囲内に2人以上相手プレイヤーがいる時かつ、残りHPが1でも減っていると、被ダメージと被ガムダメージを軽減します 人数が多いほど軽減率は高くなり、4人で効果が最大になります
 素のコストは11、アシコは撃破時HP回復(+2)、撃破時ガムシュCT回復(+1)、周囲3人以上でサーチ(+3)となっています
 混戦時の生存率を上げてくれる防御特化カードです S11にて発動条件と軽減率に関して大幅な強化を受けました 2人時点で30%軽減なので、火力が低めな忍術ぐらいならば耐えられる可能性があります(アシコでなく基礎効果なのでレギュによる弊害も受けない)
 元々体力の低いキャノンにとっては回復よりも防御の方が有用な効果であり、生存に繋がるためオススメです
 どのアシコも「あれば嬉しい」程度なので素のままの運用で問題ありません(サーチはストックで述べた通りですが、条件が3人以上なので惜しい、あと+3は重い)

ヒューッ 見ろよやつの筋肉を・・・まるでハガネみてえだ!! こいつはやるかもしれねえ・・・



【その他】

 汎用性がなかったり、キャノンとのシナジーが合っていなかったりしてオススメのカードに入っていない一部のカードについて理由と共に解説(確実に弱いという訳ではない)

・変化マスター

 変化ゲージの最大値がアップし、2.0s間変化していると次の(変化を解いてから1.0sまでの)ガムウェポンによる攻撃を強制バインド(3.8s)攻撃にし、そのまま倒すとKOをIPPONに変えます 通称MoC(Master oChange)
 素のコストが6と全カード中でも群を抜いて低く、あると嬉しい変化中HP回復速度UP(+3)を合わせても9コストのため、どうしてもコストを割けないキッツキツの構成にも入れることが可能です(昔はこのアシコと併せてメインの回復カードだった ちなみに回復特化のライドレは今よりずっと重い上に回復量もペラッペラだった)
 立ち止まって攻撃を当てなければならない特性上、不意打ちでない限りほとんどの武器はわざわざ1枠使って実戦で使うレベルでなく、一部の長射程かつオブジェ貫通ヒットさせやすいスペシャル(ブロックやリープ)を持った武器のみがギリコストの余りとして使えなくもない、といった状態でした
 しかしながらキャノンにはA3という気軽に放てる長射程高弾速オブジェ貫通ホーミング弾があり、ライデンに至っては長射程即時発生地形貫通ガー不ビームとかいうアホスペックのため、言うまでもなくラスパ同様にシナジーMAXのカードとなっています
 無論実戦でも最強! …と思いきや、バトロイでは試合展開が早く、撃つ前に敵がどこかへ行ってしまうケースが多いため、そこまでオススメはしません
 チームならばドローン破壊している所をガッツリ狙えるので確かにオススメです 味方のサポートなどもできるでしょう
 ただしかし、汎用性という言葉からは絶望的に離れており、なんなら溜めている間普通にサポートしに行った方が展開としては良くなる場合もあります それに前述のカードを積んだ方が様々な状況に対応しやすいでしょうし、とにかく変わらず尖りに尖りまくっているカードというのは覚えておきましょう
 もし使うならライデンを選択し、特性を最大限生かすため、サーチのアシコを持ったカード(ストックやセンリガン)と併せて構成を組みましょう
 入れた時点で普段とは全くに異なる動きを求められますが、使い所を見極めることが出来たなら、現状唯一と言っていいプレイングをすることが出来るでしょう 筆者は覚悟が足りなかったです

・ライフドレイン

 ガムウェポンでの攻撃時、与ダメージの20%分のHPを回復します
 素のコストは11で、レギュで吸収率を45%にしてくれるなHP吸収量UP(+1)を含めた実質コストは12です
 大幅なコスト削減とHP吸収量UPの上方修正を経てやっと使い物になるレベルになった回復特化の生存力カードです 攻撃しているだけでみるみる回復していくので、まず死ぬことは少ないでしょう
 無論HPの低いキャノンにとっては性能だけ見れば良カードなのですが、ギャッキョーで軽く述べた通り、ニンジャラはそもそも上に行けば行くほど「1ヒットがそのまま死に繋がる」ゲームなので、回復というのは極論そこまで重要ではありません
 なので、ライドレよりも1低いコストで物理・ガムダメの両方を軽減できるギャッキョーで良くない?という始末です
 一応こちらにも物理・ガムダメを軽減できる2つのアシコ(それぞれ+2)がありますが、軽減率が低く(レギュ13%)、攻撃してHPを吸収した時にしか効果が発揮されない(つまりHP満タンでは発動しない)という致命的な仕様を抱えており、そもそもどちらも積むと16コストというありえん重さになってしまうのでおよそ使えたものではありません
 以上から、理論上は常時相手が1人でも発動するぐらいしか利点はないので、正直コストの無駄と言えるでしょう(ちなみに軽減アシコ自体は発動さえすれば10sの間効果が続くのでそこまで悪くないです 発動さえすれば

・スタートダッシュ

 ゲーム開始時のSエナジー最大値を上げますが、Sエナジー回復速度が3分の2まで落ちます 素のコストが12と重め
 少し前の汎用系最強カードですが、今では見る影もありません 一概にSエナジー回復速度が落ちてしまうデメリットがあるせいでしょう(これでも緩和された方で、下方直後は2分の1だった)
 要するに「大武器作成までのドローンを1つ取らなくても良い・最序盤の事故もソウサイで逃げられる」ということで、特に1つドローンを取ろうとするだけでも一苦労な上位層のバトロイでは必須とも言えるカードでした
 アシコも全て強力で、それぞれ移速(+2)、物理軽減(+1)、ガムダメ軽減(+1)がレギュで20%も上昇し、30sの長い間効果が持続します しかも発動は序盤だけでなくリスポーン毎なので、試合全体としての発動時間も(長くなるぐらい死んでる人は)長いです
 さて、確かに先ほどから繰り返している通り防御力は大事ですが、やはりSエナには代えられないのでキャノンには一切オススメしません
 通常どうしても使いたい場合はヨクバリと併せて使いますが、キャノンの場合は機動力だけでなく射撃中の火力にも繋がっているのでカバーしきれません

・ガムダッシュインパクト

 ガムダッシュで一定時間飛行後、発動までキャンセルを使わずに終了すると相手を吹き飛ばす衝撃波を発生させます(ダウン値25%) 通称GBI(Gum Boost Impact)
 コストは11で、必須となる範囲拡大(+1)を合わせると実質コストは12
 これも少し前まで環境だったコンボ始動カードですが、こちらはまだ単体でも使える方です(以前はガムダッシュを即終了させても即発動していた)
 現在は数を減らしているため、認知されていないなら油断している相手への「GBI→ニードル→A3」のセットアップは強力です
 ただ、発生が遅いので昔のような当てやすさはなく、ガードされた時の硬直が相手より長いので、その隙を狩ってくる上位層相手には通用しにくいと考えて良いでしょう
 そもそも遠距離武器のキャノンが自分から近づいていくこと自体がリスキーなので、コンセプトからして噛み合っていません 以上より、非推奨です

・クイックリスポーン

 倒されてもライフの少ない状態(最大HPの25%)で、死亡地点から任意で早めにリスポーンすることができます 使用回数は3回まで
 素のコストは9で、復活時のHPがレギュで50%になる必須アシコのHPアップ(+1)を積んでなお10という低コストが魅力です
 復活時のHPの減少という下方を食らってもまだ現役な汎用環境カードです シンプルに早く復活できる点と、やられたその場で少しの間無敵判定を持ちながら復活できる点もまた魅力でしょう
 キャノンにとっても有用であるのには変わりありませんが、そもそも死なないように遠くから立ち回るキャノンとは若干相性が悪いと言えるかもしれません
 また、キャノンは突っ込んで戦うような武器でもないので、無敵判定を持ちながらその場復活する利点もあまり生かせません
 付ければストレスフリーにはなるものの、他武器に比べると完全に有用とも言い切れないため、他のカードを付けた方が良いでしょう

・ヨクバリエナジー

 Sエナジーボールを取った際のSエナジー回復量が2から3にアップします(トレモだと何故か5回復する)
 素のコストは9で、アプデで超効率の良くなった取得時忍術CT回復(+3)と併せるとコストは12です
 S11でアシコ全般にテコ入れがなされ、より環境に近づいたSエナジー回復カードです 特に忍術CT回復は1つごとに3.15s(レギュ)回復し、たった10個取得するだけで通常の忍術の3割を短縮することが可能なので、もはや忍術回復カードと言った方が合っているかもしれません(元々CTの早いドクドクやドラゴンだったり、Sボール数の多いフォーリバだったりすると尚更)
 ならキャノンとしてもイコール火力のSエナジーを回復できるのでヨクバリは必須カード! とはなりません
 本来ヨクバリの強みは「Sエナジー消費のガムダッシュ1回ごとにSボールを1つ取得することで実質消費がになる」機動性なので、移動以外でもガンガンSエナジーを使いまくるキャノンとは若干食い違っています
 勿論ガムダッシュ移動によるSエナジー消費を抑えながら忍術を溜められるのは強いですが、対面中に拾いに行くわけにはいけませんし、仮に行ったとしてもそれは相手に隙を与えているのと同義なので、少なくとも対面型キャノンにはあまり向いていません
ガムガと併用すればそれはそれで回復過多になり、役不足になります そして、必須カードのラスパと併用すると終盤にメイン効果が死んでしまうのもオススメできない理由の一つです
 逆に対面をあまり行わないドロム型ならば、ガムガとの入れ替えで選択肢に入ってくるでしょう

・アイアンバインド

 通常のガムバインドを、あらゆるリアクションを受け付けず、ダウン値が蓄積しなくなるアイアンバインドに変更します
 素の運用で強く、基礎コストが10と少ないのが魅力でしたが、S11のアプデでコスト12に引き上げられてしまいました(個人的にはアイバ中の相手に与えるダメージが30%減、とかだったら理に適ってて面白かった)
 ダウン値が溜まらないので、カタナ等ではガムシュとブレイクを組み合わせて確実にガムダメージを与える(orバインド)アイバブレイクが強力です
 また、ハンマーや標識など、ほぼ全ての攻撃で相手を吹き飛ばしてバインドを解除させてしまう武器の必須カードとなっています
 その点、キャノンでは吹き飛ばしリアクションを持った攻撃がNBBB2オオヅツ(あとWB)しかないので、まずこの時点で通常運用から外れます
 あとは広い範囲に爆発を起こし、レギュ時点で100%以上のガムダメージを与えられるバクハツ(+3)が主に漁夫対策として有用ですが、コストが15と重くなってしまうため基本他のアシコを削ることになります
 ただチームバトルで、ソウサイや味方の攻撃で吹き飛ばないように、完全サポート役として立ち回りたい時ならば採用の価値はあります

・バーサーカー

 相手を倒すとSエナジーの最大値が+1されるようになりますが、ドローンに与えるダメージが30%減少します
 文字通りの戦闘狂専用カードとなっており、素のコストは12と重めですが、アシコの効果量が軒並み渋いので基本素の運用で問題ありません(条件が敵撃破のみだからか)
 シスピやドリルなど、中武器から既に効率よくキルが取れたり、ドローンへの火力が元々乏しかったりする武器が思い切って序盤からキル一点張りを狙いたい時に使うカードです 他のプレイヤーがドローンに注視している序盤から敵のキルだけに動けるので、ポン数も稼ぎやすいでしょう
 そうした意味ならオエドが上記の条件に当てはまりますね Sエナジー回復(+1)を付ければ中武器から疑似的なゴホウビ(効果量は4)が使用可能で、大武器時にはゴホウビと併せてほぼ全回復できるのは普通に強いでしょう
 ただ代償のドロ与ダメ30%低下はあまりに重く、赤ダルマですらA1を9発も必要とする始末なので、元々遅めなのが目に見えてさらに遅くなります
 コストもこのデメリットにしては割に合わず普通に重いので、カード自体の調整ミスを疑いますね
 仮に絶対プレイヤーしか殴らない! という精神で動くにしても、試合中敵をずっと殴り続けられる訳では無いでしょうし、絶対にドローンだけしか殴れない時間は存在します
真の戦闘狂はプレイヤーもドローンも全て破壊し尽くしていくと思うので、この部分は来シーズンで調整されて欲しいですね(つか本当にプレイヤーキルオンリーがコンセプトならプレイヤー与ダメージも上げるべき
 というかそもそも、キャノン的にSエナの低い序盤はキルが取りづらいので本末転倒です

・オイソギドローン

 ドローンのCT中に付近でエモートをし続けるとゲージの進行を加速させることが出来ます(バトロイでは+約75%、チームでは+50%) また、味方と併用すると効果が高まります
 S11から新登場した待望のドロム専用カードです(センリガンなんて無かった) 素のコストは10で、ドロ泥対策として地味に必須なサーチ(+1)も併せると実質コストは11
ドロムの出来る武器ならどの武器にも有用な良カードで、ドローン召喚の儀を行える非常にユニークなカードでもあります
 特にドローンの取得数(というよりはそれによって得られる素点)が重要なチームにとってはさらに有用です バトロイより速度は落ちるものの、そこはパーティを組んで予め全員の構成に入れておくと良いでしょう(こういった点で競技性もある)
 オオヅツで瞬間割りのできるキャノンにも勿論有効で、Sエナの最大値を如何に早く上げられるかが重要なこの武器にとってもシナジーがあります ドロム型、サポート型で動くなら入れておいて損はないでしょう

 (余談ですがこのカード、ニンジャラTVでも紹介された「エモートによって何らかのバフを付けられるカードをください!」っていう筆者のおたよりが反映されたのかもしれない)



【カード構成例】

・対面汎用型

 オススメカードを軒並み積んだ対面用の汎用構成です
ガムガのSエナ回復アシコで対面中のSエナ管理はバッチリ、ついで忍術CT回復アシコで忍術もグングン上がっていくのでストックで溜めておき、適切なタイミングでCTを無駄にせず忍術を回すことができます
ジャイキリでさらにポン数を底上げ、試合終盤からはラスパ火力、機動力をフルマックスにし、ガムシュCT短縮も併せてどんどん追い込んでいきます
 また、ライデンやブットビハ装備ならストックのサーチアシコも入れて本領発揮させるのも良いでしょう
生存力が心配な場合や連携で囲まれやすいチームではストックを外し、ギャッキョーを入れると事故を防げるので安定します その場合、実質コストが+1増えるので、どれか+2のアシコを抜き、代わりにガムガのガードCT短縮やギャッキョーのガムシュCT短縮を入れると良いでしょう
 ウツセミを入れて攻守共に強化したい場合も同様です
 圧倒的な弾幕性能を以て最前線でブイブイ言わせたい突撃兵のようなプレイスタイルにオススメです

・変化妨害特化型

 MoCを採用したチーム用のサポート・妨害特化型構成です
 基本的な動きは同じですが、敵のドロ破壊中や味方のピンチ等に対しては安全圏からMoCを溜め、A3ライデンで狙撃していきます
 ライデンの地形貫通を生かしてより安全から敵の不意を突けるよう、必ずサーチアシコを付けておきましょう この編成では、汎用性が高く発動条件の優秀なストックを選択しています(使用用途的にはセンリガンも適正は高い)
 ここでは元々コストの低い2枚を採用しているため、実質コストから考えるとフリー枠(ギャッキョー)には最低でも14のコストを割けます 目的としたい動き方に応じて、好きなカードを入れましょう
 又、MoCでのA3狙撃の場合、敵自体を狙うと警告音とUIでバレてしまうため、付近のドローンをロックオンして狙うと敵画面に警告が表示されず放てます A3には貫通特性もあるので問題ありません
 ただ、MoCでのバインド時間は通常と比べそこまで長くはない&遠距離から狙う特性上、敵のHPが高かったり複数人バインドさせたりするとIPPONまで持っていけない可能性もあるので、あくまで妨害用と割り切りましょう
 遠距離からドッシリと構え、相手の見えざる場所からワンショット・バインドを決めたい狙撃兵のようなプレイスタイルにオススメです

・ヨクバリドロム重視型

 思い切ってラスパとヨクバリを取り替え、ドローンムーブに特化させた構成です
 この構成では能動的な対面を避け、ドローン破壊を優先させるため、A3などの溜め撃ちの使用頻度は少ないです
 つまり、どちらかと言えば機動性の持続力の方が重要視されるということです よって、序盤から連続的なガムダによる機動力を保証できるヨクバリを採用しています
 ドローンが周囲に全くない時はオイソギで早期に湧かせることも可能です エモート中は無防備なので、奇襲対策にサーチを入れておくと安心でしょう
 移動中はヨクバリの忍術CT回復によって想像以上に忍術が溜まっていくので、使えそうな場面があったらサッと使ってしまっても構いません
 道中、体力の少ない敵を見かけたらA3等を撃っておくとジャイキリでポンも稼げます また、ウツセミなどどうしても他のカードを入れたい場合はオイソギを抜きます
 あわよくばダブルマスターも狙えるレベルですが、比較的戦闘が苦手だということを忘れず、あくまで自衛と漁夫のみでポン数を稼ぐようにしましょう
 また、ヨクバリ型はステージによって強さが左右される側面もあるので、ステージによっては既存通りのラスパ構成を組んでおくことをオススメします
 ドロムにおいては、万能ではないがドロ割特化のオオヅツ、通常割りには使えないがドロ泥の得意なライデン といったように使い分けると良いです
 ラスパが無いため終盤の爆発力こそないものの、ドローンの湧き時間、効率的なSボール回収ルートを緻密に計算し、堅実に安定した素点を出せる頭脳派のプレイヤーにオススメです



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→ドローン割りについて執筆予定です

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