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グラップラー五月

みなさんどうもおつかれ三下、ぱんにゃです。
本日は皆様に「「「格闘家」」」のご紹介をしたいと思います。
※※※本記事には『五等分の花嫁』の重大なネタバレが含まれています、ご注意ください※※※

こちらがにじさんじの格闘家です。
強き者をお求めの方々は下記チャンネルをご参照ください。
彼女はプレメモ界では2活動を担当しております。

格闘家の朝は早い

世界を十五等分した戦いに終止符を打った女、
それがグラップラー五月である。
グラップラーは今後の世界を規定するデッキになるだろう。

なぜ彼女が勝利したのか、それを明らかにするため、
われわれはジャングルの奥地へと向かった。

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稀代の格闘家の肖像

他のすべてのデッキを過去のものとしたのが、彼女の持つ類い稀な格闘能力である。
彼女はその格闘能力によって、DP60以下のカードを2ハンドで(時に1ハンドで)処理することができる。そして常駐(01-089)と全体バフ(01-087)によって、安定してDP80までのカードを、また最大でDP100までのカードを処理することができる。

このことが意味するのは、DP80以下のメインカードに依存したデッキはすべて崩壊したということだ。重量級の強力なメインアタッカーを出し、そのカードを軸に戦うことはプレメモの基本戦略の一つであるが、グラップラーはその戦略を自分が取りつつ、相手が同様の戦略を取ることを否定する。グラップラーの存在によって他のデッキが基本戦略を変えることを強制されるということは、グラップラーがきわめて強力なデッキであるということを示している。たとえば、これらの女たちは出て来るやいなやグラップラーに葬り去られるため、まともに機能することはない。

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過去の女たち

多くのメインキャラは平気でコストを踏み倒して出現してくるから、枚数上はグラップラー側が損する交換が続くように見えるからもしれない。だが格闘の結果得するのはたいていの場合グラップラー側である。なぜなら多くのデッキは、展開したメインキャラが落ちないことを前提としているからである。グラップラーと対峙する側は、メインキャラを何らかの手段で再びリソースを用意しておくことが必要になる。一方でグラップラーは盤面にグラップラーがいる限り、ただ2ハンドを消費するだけでメインキャラを葬ることができる。この構図はきわめてストレスフルである。また、現代にプレメモには「交通事故」があるため、盤面からカードを除去することは実質上デッキのアプ禁の枚数を厚くすることになる。

恵まれた「肉体」

五月はこのプールの中で最も恵まれたネームである。
まず、ポイント盗み(01-095)、ハンド盗み(01-100)、2除去(ST-019)といった汎用性の高いカードがなぜか五月ネームである。
加えて、たまたま偶然アクシデントリーなことに、全体バフ(01-087)と連パン(01-097)という、他ネームにはない強力なEXカードを所持している。

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君の、名前は…

「技」あり

グラップラーは単なる脳筋ではない。

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グラップラーを下支えする第一の技、それがハンド盗みである。
相手の初動の展開や中盤・終盤のポイントを手札に変換する動きに対してハンド盗みを合わせることによって、莫大なアドバンテージを獲得することができる。ハンドを盗まれる典型的なデッキがグランベルムである。グランベルムは初手の展開時に7枚程度ドローするため、ハンド盗みを合わせられるだけで5アドを獲得される。極端な場合を除いたとしても、3枚以上のドローが発生すれば最低1アド獲得できるため、見た目よりも使い勝手のよいカードである。下振れがなく、上振れするとゲームを終わらせてしまうカードというわけだ。

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グラップラーが持つ最強最悪の技が、ポイント盗みである。
このカードはポイントを受けてから展開するという選択肢を奪い取る。
すなわち、ポイントを受けてからカードを展開するデッキは死んだということだ。たとえば2ターン目に3ポイント受けた場合、ポイント盗みに3ポイント盗まれる。この時点で3枚分のアド損である。このカードはなぜかアクティブを持っているからアプローチ中にパンチ数を増やしてくる(もちろん自由登場での妨害は封じられている)し、ひだまりスケベッチのアンブロに対しても妨害に行くことができる。サイズも行きならたいてい70/70である。
このカードはグラップラーの中で最も邪悪なカードである。なぜなら以前も説明したが、このカードはゲームプランを制限することによって、ゲームを矮小化することができるからである。典型的に、プレメモは後手の場合、先手2ターン目の攻撃を受けて、そこで受けたポイントを使って展開するゲームである。ポイント盗みはそれを全く許さない。端的に言えば先攻ゲーが加速するということだ。ゲームの勝敗の決定を先攻後攻が説明する割合が高くなればなるほど、ゲームは矮小化されている。私見では、ポイント盗みはグラップラー本体よりも危険なカードである。

格闘家の「心」

最後に、グラップラーの心について明らかにしておこう。

初手でグラップラーがやらなければならないことは、
格闘家を含む五月3面以上+後ろにEX抜き2ドローサイクルを出すことだ。
タイトルイベントから着地させることが最も望ましいため、マリガンもタイトルイベントを最優先で集められるようにキープする。次点で大切なカードがグラップラーである。貴重な男の5c減少は、たいていの場合グラップラー本体か山を回すためにSDキャラの2ドローサイクルに使うことになる。
EX抜き出しは、
・2活動ういはろう
・全体バフ
を持ってくるのが基本的な選択肢である。五等分は「止血」や「百鬼夜行」のようなカードを持たないし、殴ったキャラが別に活動するわけでもない。端的に言えば防御がスカスカなのである。そのため2活動ういはろうを最優先で抱えておくことが、負け筋を消すことにつながりやすい。ういはろうはダブついたドロー盗みの1ソースを処理することにも使える優秀なカードである。また全体バフは相手を選ばずに機能する、きわめて受けが広いカードである。20上昇でグラップラーの格闘範囲を広げ、サイズ不足でアプローチできない状況を防ぎ、ついでに1アドを生み出してくれる。このようなカードがEXデッキにあることがデッキの安定性を高めてくれる。展開後、返しに休息2ドローとポイント盗みでアドを取っていくのが基本の流れである。

勝ち筋として、ロングゲームに持ち込み、格闘でリソースを奪い取ることがグラップラーのメインプランである。相手の軸となるカードをどうやって葬るかがポイントである。というのも葬るべきカードに応じて必要なカードが変わってくるからである。たとえば五等分ミラーの場合は2除去で「花嫁」を葬り、20バフをかけたグラップラーでメインとなる5cSRを葬ることで、盤面の再生を困難にすることができる。苦しくなった相手がポイントで受けてきたところにポイント盗みを行い、ライフが少なくなってきたら算数プレメモをしかけて連パンで締めるの定番である。。サブの勝ち筋として、ポイント盗みでゲームを破壊するパターンがある。相手が自分より遅いデッキの場合はこのパターンを目指したい。相手が事故を起こした場合は勝手にこのパターンに入り一方的に勝つことができる。やるほうは最高である。

世界を規定するデッキとしては当然だが、グラップラーはあまり弱点のないデッキである。唯一の弱点として防御札が貧弱なため、殴りすぎによる頓死には注意しなければならない。けれどもポイント盗みを持っていれば殴りすぎをケアするどころか殴ることを正当化できてしまうため、なかなか頓死を狙うのも難しい。グラップラーに対してどう戦うかというアイデアが出てきてはじめて、グラップラー側が対応することになるだろう。

四葉、キレた!!

上杉四葉です

以上、よろしくお願いいたします。


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