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【ルーンテラ】アタックをしない権利

突然ですが、みなさんは佐藤雅彦さんという方をご存知でしょうか。「ポリンキー」「スコーン」「バザールでござーる」など数々のヒットCMを世に送りだしてきました。

また1997年にはプレイステーション版ゲームソフト「I.Q」や、2002年から始まったNHKEテレの教育番組「ピタゴラスイッチ」も手がけており、人気コンテンツを多数生み出している方です。

そんな佐藤さんが書いた「毎月新聞」という本に、内容はうろ覚えですがこんな趣旨のことが書いてあります。

テレビにはチャンネルがいくつもあり、常に何らかの番組を見なければと思いがちです。しかしテレビには「テレビを消す(電源)ボタン」も存在しているのです。

我々はテレビを見る権利だけでなく、見ない権利ももっているのです。

ルーンテラでも似たような話があります。それはアタック権がある時です。特にこのゲームを始めたばかりの頃は、絶対にアタックしなければいけないと思いがちです。

しかしあえてアタックをしないで次のラウンドに進んだ方が有利になるケースも存在します。

例を紹介します。先日、フィズサミーラでランク戦をしていた時のことです。

相手もフィズサミーラでミラーマッチ
こちらが先手(奇数ラウンドにアタック権)

●ラウンド1~3はお互いパス

●ラウンド4
相手スタイリッシュショットからサミーラ召喚
→ヘヴィメタルで除去成功
→相手怒れる父召喚
→ヘヴィメタルで除去成功
→相手パス
→こちらサミーラ召喚してパスパスでエンド

●ラウンド5
こちらシェリー召喚(残りスペルマナ2のみ)
→相手はパス(残り5+3マナ)

この場面。相手の場にはユニットがいなくて、こちらの場にはサミーラとシェリーが立っています。

普通にアタックすれば相手のライフを5点削ることができます。

しかし僕はパスを押しました。アタック権を放棄して次のラウンドに進む選択です。

なぜか。

こちらの手札にはサミーラ召喚時に生成されたフレア(チャレンジャー効果付与)があるため、相手はユニットを出しづらいのです。理想としては、こちらのアタックが終わってからユニットを展開したい。

それが終わる前にシェリーなんかを出してしまうと、こちらのチャレンジャーサミーラで一方的に倒されてしまう最悪のシナリオが待っているのです。

だから相手はパスを押して「来いよハリー、早くアタックしてこい!」と願ってたことでしょう。それを受けて僕は、「じゃあこっちもパスして相手の5マナを無駄にさせよっかな!」と考えたわけです。

そしてラウンド6に進み、マナを回復した状態でシェリー効果を連発して勝つ。これが僕の狙いでした。

これがアタックをしないメリット。相手のテンポロスとこちらのマナ回復を狙えます。 

確かにライフ5点を削るのは大きいですが、それ以上に盤面の有利を築いた方がいいと判断し、あえてアタックをしませんでした。

アタックを「する・しない」の使い分け

このテクニックは、他のデッキでも活かすことがでます。例として、ただいま絶賛ブレイク中のルブランアッシュで解説していきます。

ラウンド2。こちらの6/2チャレンジャー置きに対して相手はパス。最初の例と似た状況ですが、この場面はこちらがパスしても相手のマナが無駄になることはなく、あと単純に序盤の7点ライフを削るのが大きいと思い普通にアタックしました。

ラウンド4。こちらのルブラン召喚に対して相手はパス。相手はこちらのアタックが終わってからイラオイを出したいんでしょうけど、構わずアタックしました。

ここでアタックするメリットは、ルブランがレベルアップするのと名声発動で汚れ仕事のコストが2になることです。

案の定アタック後にイラオイを出されましたが、2コストで汚れ仕事を打って勝ちとなりました。



別の試合から。こちらの5/6召喚に対し相手はパス。1番考えられるケースは、こちらのアタック後にハイマー召喚です。それをされるのが嫌なので、こちらもパスしてターンエンド。アタックはしません。

ラウンド6。相手はパスから入ってきました。ここで手札のアッシュを召喚すると、残り5マナとなるので精算が打てなくなります。つまりハイマーを除去できなくなるのでこちらもパスしてターンエンド。

ラウンド7。今度はアッシュを召喚します。

返しにピアシングダークネスをアッシュに打たれましたが、体力+3のスペルで耐えてアタック。アッシュ効果+トリファリアンで相手の4/3を除去しながら相手のライフを11点削れるのでアタックする価値が大きいです。

といった感じで、みなさんもアタックをする・しないの使い分けをしてみてください!!

我々はアタックする権利だけでなく、しない権利ももっているのです。


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