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【ルーンテラ】ターゴンズピークデッキガイド

どうもハリーです。今回はターゴンズピークのデッキガイドを書いていこうと思います。よかったら読んでみてください。

そもそもなんでターゴンズピークを使ったかというと、Runeterra.ARで相性表を眺めていたら現環境で強いデッキの1つ、エズケネンに対して1番有利がついていたからです。

エズケネンの立場から見てワーストマッチなのが、ゾーイ&オレリオン・ソルのターゴンズピークというわけです。

「その下のスカウト使えばいいじゃん!」みたいなツッコミは受け付けてませんw

そんな感じで真面目にターゴンズピークを使い込んでみようと思い、本当にエズケネンに対して有利なのか、そしてそれ以外のデッキに勝てるのかを検証してみました。

ランク戦を55試合やった結果がこちら!!

まさかの勝率6割超え!  意外と勝てましたね。

細かいマッチアップの検証は後ほど書くとして、まずは自分が使ったデッキを紹介します。

デッキリスト

まず参考にしたのが勝率上位プレイヤーの構築。

9月12日の表
Stats→Everyone→Current Patch→All Ranks

lekhuset氏の構築

CIBQGAYBAMFBMBABAEGBIMRUAQBQSCKAKRLQGAIDBELQCBABBYAQKCIOAEAQGAIT

88試合もこなしていて勝率が7割を超えているリストは強いに違いないと思い、こちらをそのままコピーして使うことにしました。

何試合かやってみて感じたのは、

・相手のアタックを防げる天上の神秘が非常に強い
・灼きつく光芒は1枚あれば十分
・古き者たちの声を打つタイミングがない

といった点です。通常の構築なら間違いなく入っている氷の世界ですが、大型ユニットがそんなに並ばない今の環境なら0枚でもいいかなと思いました。

てか相手は大体オープンアタックをしてくるのであんまし打つ暇もないかなーと。

また古き者たちの声も、FTRなどの遅いデッキとの対戦では重宝しますが、そのようなデッキが現環境にほとんどいないので腐る場面も多かったです。なので全部抜いてもいいと思いました。

そんな感じで微調整をしたのが下の構築です。

CICQCBABBYAQKCIOAMBQCAYKCYCACAIMCQZDIBADBEEUAVCXAAAQCAYJC4

灼きつく光芒はヴィエゴなど、彷徨いし者で処理できないユニットへの対策となりますが、2枚もいらないと思ったので枚数減。

その代わり、一定数いるパイレーツやカタリナグウェンへの勝率を上げたかったので荒涼の渓谷と、個人的に強いと感じた天上の神秘を3枚に。

ターゴンズピークってデッキはスロウタイミングでやることはいっぱいあるんですが、ファストタイミング、言い換えれば相手のアタックに対抗できる手段がほとんどないんですよね。

実際に使ってた時も、「天上の神秘さえあれば勝ってるのに・・・」と言いながらガチキレするケースが見受けられたので枚数を増やしました。

ちなみに天上の神秘と氷の三姉妹はやってることがほぼ一緒なので、この辺の選択も好みの問題だと思います。ただ守備面に関しては2体をスタンさせる天上の神秘の方が上だと思うので、僕はこちらを採用しました。

テクニック

①  相手が動いたらこちらも動くことを意識

まず大前提として、このデッキはターゴンの頂を置いた次のターンにフィール・ザ・ラッシュや彷徨いし者を0コストにして勝つクソデッキです。

ただ毎試合ターゴンの頂を置けるわけではないですし、仮に置けたとしてもしょうもない低コストカードが0コストになることもしばしばです。

なのでラウンド8~10辺りまで生き残り、普通にマナを消費して高コストカードを使うことも考えなければいけません。

そのために重要なテクニックがパスです。

パスに対して相手もパスならラウンドが進みます。ラウンドが進めば強力な高コストカードを使えるようになるので、何もしなくてもターゴンズピーク側が有利になってきます。

なので相手は先に動いて早めに勝負を決めたいんですが、その動いてきたら所を狙って雪崩や灼きつく光芒などでカウンターを仕掛けます。

こんな感じで盤面を制圧されないようにしてればラウンド8~10にたどり着くので、そこまで来たら高コストカードで反撃するのが理想的なパターンです。

なのでラウンド開始時は基本パスを押し、相手が動いてきたらこちらも動くことを意識してください。

②  1ターン目にゾーイを置かない時もある

例えばラウンド1開始時の手札5枚がこんな感じだったとします。

ゾーイ
古き者たちの偶像
久遠のカタリスト
彷徨いし者
雪崩

こんな手札の時、1ターン目にゾーイ、2ターン目に偶像を置くのは悪手になる可能性が高いです。

なぜか。

例えばラウンド1をパス、ラウンド2に偶像召喚だとラウンド3開始時には5マナあることになります。

逆にラウンド1にゾーイ召喚、ラウンド2に偶像召喚だと、ラウンド3開始時には4マナがあることになります。

この小さな違いが何を意味するかわかります?

これ、下のゾーイを出したパターンだとラウンド3にカタリストを打てないんですよね。マナ加速が命のランプデッキではこの1ターンの遅れが致命的になる場合がありますので、ここだけはぜひ覚えておいてください。

ラウンド1にゾーイを出してキラキラの星図からブロッカーを用意したり、ゾーイ自身をブロッカーとして使うマッチアップもあるので、ゾーイを召喚すること自体が悪手ではないです。

アグロ系以外の対戦では、ラウンド3にカタリストを打てる可能性を残しておきましょうという話です。

マリガンとマッチアップ分析

ここからはマリガンの基準と環境トップデッキとの対戦におけるポイントを書いていきます。

パイレーツ

マリガン
ゾーイ、人情味ある酒場の主人、雪崩、荒涼の渓谷

ハリーの成績は4勝5敗

かなりの不利マッチ。アイオニアの釣り名人で羊飼いの威光(3/2ブロック不可)やアツアツのポット(1/2インパクト付与)を付けられると、雪崩や渓谷1枚で処理できなくなるのがツラいです。あと体力3のミスフォーチュンもキツい。

マリガンでは対アグロに強いカードを集めてください。序盤は守備に徹し、相手の攻めを耐えたら高コストカードで反撃していく流れです。

カタリナグウェン

マリガン
ゾーイ、人情味ある酒場の主人、雪崩、荒涼の渓谷

ハリーの成績は3勝4敗

これも戦い方はパイレーツと同じです。彷徨いし者を置ければ相手を完全破壊できますが、大体それを出す前にやられるんすよね。

相手が小型ユニットを並べてくれると雪崩や渓谷で全滅できてターゴンズピークを置く余裕ができるので、最後まで諦めないことが肝心。中盤に天上の神秘を引けるかも結構重要。

エズリアルケネン

マリガン
ターゴンの頂、古き者たちの偶像、久遠のカタリスト
初手にターゴンの頂がある時は彷徨いし者をセットキープ

ハリーの成績は3勝2敗

彷徨いし者を置けば大体勝ちなのと、エズリアルがレベルアップしなければそう簡単にこちらのライフは0にならないので、最速ランプ(マナ加速)とターゴンの頂設置を目指します。

ただしターゴンの頂はホームカミングで手札に戻されるので注意。何度も戻されるとキツいですが、それに負けず何度も置き直しましょう。

ハイマディンガーノラ

マリガン
ターゴンの頂、古き者たちの偶像、久遠のカタリスト、雪崩、荒涼の渓谷
初手にターゴンの頂がある時は彷徨いし者とフィール・ザ・ラッシュをセットキープ

ハリーの成績は3勝1敗

このマッチも彷徨いし者を置く、またはフィール・ザ・ラッシュを打てば大体勝ちなので最速ランプと頂設置を目指します。

こちらの負けパターンは、中盤にユニットを6体並べられてオープンアタックからげんきになぁれ!を打たれるケースです。それを未然に防ぐために、雪崩や渓谷で除去しておくと安全度が高まります。

おわりに

いかがでしたか。ターゴンズピークに関しては最近始めたYouTubeの方でプレイ動画を挙げていますので、よかったらそちらもご覧ください。

特に3番目の動画は声を入れて解説もしていますのでぜひ見てみてください。

あとよかったらチャンネル登録、高評価よろしくお願いします!

また過去にターゴンズピークについて言及している過去記事も載せておきますので、そちらも参考にしてみてください。

それでは次回をお楽しみに!!

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