見出し画像

メタバースクリエイターの祭典「MCA2024冬」FORTNITE部門 最優秀賞 独占インタビュー


「メタバースクリエイティブアワード冬」について

 メタバースクリエイティブアワードは、メタバースにおけるクリエイターの創作活動の活性化や認知度の向上を目的としたクリエイティブアワードであり、2022年より開催しております。第3回の開催となる「MCA2024冬」は、より多様なプラットフォームのクリエイターが楽しめるビッグアワードとして、2つのプラットフォーム(Roblox、Fortnite)を対象に開催いたしました。
「Roblox部門」「Fortnite部門」の各部門に応募していただいた、多くの魅力的なメタバース作品から、厳正なる審査の結果、最優秀賞および各賞が決定しました。

MCA結果発表 動画URL:https://youtu.be/LJMe2hddvS8

FORTNITE部門 受賞作品

FORTNITE部門 最優秀賞
「ALIEN INVASION!」

約50作品集まった今大会で最優秀賞を獲得したのはALIEN INVASION。
最大4人プレイで地球を攻撃するエイリアンから地球を守るというシューティングゲーム。
MAP CODE:4175-8404-5767

圧倒的なグラフィック力で、美しい地球が目の前に登場
次々と襲い来る宇宙人から地球を守る

制作者ノバナシさんインタビュー

verseという、UEFN専用のプログラミング言語を使いこなし、今回のMAPに限らず昔懐かしいようで新しい楽しみ方のできるワクワクできるMAPを多数開発。ユーザーの楽しさに寄り添ったゲーム性が多くの人気を集めている。

——この度は最優秀賞受賞おめでとうございます。簡単な自己紹介を伺ってもよろしいでしょうか?

はじめまして、のばなしです。
たくさんあるすてきな作品の中からAlienInvasionを選んでいただき、本当にありがとうございます。とてもうれしいです。
普段は会社勤めをしており、動画関連の会社に所属しています。
もともと学生の頃は情報系でプログラミングをやっていました。仕事でUnrealEngienを使う機会があり、UnrealEngineをそこで覚えたので、UEFNの制作はその知識をもとにおこなっています。

——普段は会社勤めとのことですが、休日はどのような過ごし方をされていますか?

昔は、休日はだらだらしている時が多かったですが、
UEFNが出てからは、時間があるときは、UEFNをずっと触っています。

——FORTNITEはいつ頃から遊ばれているのでしょうか?

フォートナイトは、チャプター1のシーズン7から始めました。
そこからなんだかんだでずっと続けています。

——FORTNITEの他にはどのようなゲームで遊ばれてきましたか?

オンラインの対戦ゲームを学生のころから友達とよくしていました。
圧倒的に下手くそなので、競うというより、友達とわいわいする感じが好きです。インディーゲームも大好きで、特にドット絵調のレトロな感じのゲームが好きです。ただ、こちらも下手で、積んでいます。
特に好きなゲームは、「Risk of Rain 2」 「CupHead」、フォートナイト
リアルよりもToon系の グラフィックのゲームが好きです。

——クリエイティブでMAPの公開などをされているのはここ最近かと思いますが、いつ頃から制作を始められていたのでしょうか?制作のきっかけなどもあれば教えていただけますか?

クリエイティブはUEFNが出てからはじめています。
インディーゲームが好きなので、いつか自分も作りたいと思っていました。
その時にフォートナイトでもUnrealEngineが使えるようになるというニュースを知り、であれば、フォートナイトでゲームを作ってみようと思いました。

——今回のMAPはグラフィック性も高く、ゲームバランスもとても遊びやすく、クオリティの高さがとても素晴らしいMAPだったのですが、制作日数はどれくらいだったのでしょうか?

UEFNが出てからすぐいろいろ作ろうとしていたのですが、そもそもゲームを作ったことがないのと、UEFNとUnrealEngineでは、実はかなり違いがあったので、どうやってゲームを作ったらいいのか、4月、5月でいろいろ試していました。5月から方向性を決めて作り出し、8月にリリースしたので、実は3か月以上はかかっています。

——3か月ですか!本当に練りに練られたMAPだったのですね。
作品の方向性やコンセプトを決めたのはどのような背景があったのでしょうか?

最初に地球をテストとして作っていたところ、思ったより綺麗にできたので、この地球を見せたくなりました。
じゃあ、宇宙人が地球に攻撃してくればいいかな?、とかなり安易に決めました。

攻撃される地域が表示され、選択するとその地域まで宇宙船が移動する演出

——確かに地球が本当に綺麗で、次に攻撃される地域を選ぶと綺麗な地球がぐるぐる回る様子がとても印象的でしたね!
今回は共同制作者としてERITACOSさん、wanimationさんがいらっしゃいますが、どのような分担で制作されましたか?

エリさん、Waniさんとは別のマップ制作をたまたまご一緒することになったのですが、このマップの制作があまりうまく進んでなかったので、協力をご相談しました。
お二人に協力をお願いした段階で、システムと地球だけ出来上がっていましたが、ゲーム進行、ボス、ゲームオーバー画面などない状態でした。
Waniさんには、宇宙船の制作をお願いしたところ、背景制作に非常に長けた方なので、あっという間にすばらしい宇宙船を作ってくれました。

レベル難易度調整が非常に肝だと思ったので、敵キャラがどのタイミングで出てくるかなどをUEFN上から調整できるような、ごく簡単なレベル調整デバイスをノバナシが作っていました。エリさんにはそのデバイスを使用してレベルの難易度調整をしてもらいました。
配信をされているからか、ゲームの楽しさに対する勘所がよく、何度か調整して、すごくいい感じのゲームバランスに調整してくてくださいました。

ボスのアニメーションを作りたかったのですが、このチームの中で、自分も含め、キャラクターアニメーションを作れる人は誰もおらず、エリさんに無茶振りしました。

実は、会社勤めのほうでは、そういったアニメーションのプロの方と触れ合う機会もあるため、エリさんが作ってくれるものに関してもそのレベルのものをお願いしてしまい、エリさん、すごく大変だったと思います。

でも何度もやり直しをしてくれ、ゲームオーバー時のアニメーションは、最終的にはエリさんが何度も修正して作ってくれたものに、Waniさんが地球が割れる演出を組み合わせてくれ、お二人のお力で、大好きな表現になっています。

wanimationさん制作の宇宙船も迫力があり精密な造りに圧巻。
ERITACOSさんとwanimationさんの合作で作られた、コミカルなゲームオーバーアニメーション。

——あのシーンは私も大好きです笑
負けた時の演出なのですが、このシーンを見ると負けたのになんだか良いものを見れたような気持ちになりました笑
3か月という制作期間で、モチベーションの保ち方や決めていたルーティンなどはありますか?

初めてのゲーム作りだったので、とても楽しく制作をしていました。
平日は会社があるので、朝少し早く起きて、1時間程度作業をし、週末はずっとやっていました。リリースすると決めていた週は、完成させるために会社を休んだりしていました。

——制作する際に、参考にしたものなどがあればぜひ教えてください。

まずは、簡単なものと思っていたので、おそらく仕組みが簡単な大昔のゲームをフォートナイト風にリメイクしよう!というアイディアで進めました。
いろいろ調べた結果、ゲームの元祖?スペースインベーダーを目標にすることにし、スペースインベーダーをフォートナイトにするとどうなるのか?が開発のテーマでした。
リリースした際に、他の方のTwitterでGalaga in Fortniteとして紹介されており、Galagaというゲームを知らなかったのですが、調べたところ、スペースインベーダー調のゲームだったため、目指した方向が実現できたのだとわかってうれしかったです。

——目標や、今後の展望などはありますか?

まずはスペースインベーダーを作り、そのあとにもう少し後の時代のパズルゲームをフォートナイト上に再現しました。次はもう少し時代を進めたものにトライするつもりです。
このような賞もいただき、趣味として楽しく作っているので、とても充実しています。
ただ、あまり多くの人にプレイしていただけているとは言えないので、次は、たくさんの人にプレイしてもらえることを目指していろいろトライしたいと考えています。

——これから制作を始める方に、ぜひノバナシさんからアドバイスやゲーム制作のポイントなどを教えていただけませんでしょうか?

UEFNでは、現状できることが限られているのですが、ゲームを作ったことがない人間には、そこがメリットだと感じています。
一つ一つデバイスが増えることに、その組み合わせでできることがどんどん増えていっていますが、幸い?UEFN自体の開発がそれほど早くないので、デバイスが出たタイミングで段階的にスキルアップができていっている気がします。
今なら、まだ、幸い?機能が充実していないので、今までやっていた人と、これから始める人の技術的な差が少なく、アイディアさえあれば、誰でもチャンスがある環境だと思っています。
2つマップをだした反省として、たくさんの人にプレイしてもらうためには、来た人にどれだけ暇なく楽しんでいただくか?接待の気持ちをもって、マップを考えつくすのが一番重要な点だと思っています。
ノバナシはまだ実現できていないため、たくさんの人にプレイしてもらうためのコツは、ぜひ、教えてください(笑)

——接待の気持ちをもってマップを考えつくす。とても素晴らしいですね。多くのユーザーが遊んでくれる可能性があるからこそ、どれだけユーザー目線を考えられるかが大切だと改めて感じます。
ノバナシさんの次回作も本当に楽しみです!

次回MCA開催について

定期開催中のMCAですが、次回は2024年8月頃を予定しています。
詳しくはMONDRIANのXアカウントをフォローして情報をお待ちください!

MONDRIAN 公式Xアカウント
https://twitter.com/mondriangg


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?