アザラシの冒険

インターンシップの作品により画像掲載不可

制作期間

1ヶ月

制作人数

1人

概要

Unityにて制作。インターンシップの試用期間におけるテスト課題。ゲームジャンルは「2Dメトロイドヴァニア」。最初に火、水、雷の3つの属性から1つを選択し、ダンジョンを進んでいく。ロックマンのように球を発射して攻撃を行う。ダンジョンには宝箱があり、その中には攻撃を強化するアイテムが入っている。(攻撃力アップ、射程アップ、球が壁で反射など)獲得したアイテムのうち3つのみ装備することができる。また、ダンジョンにはいくつかのギミックがあり、所持している属性やアイテムにより探索範囲が拡大する。ダンジョンにいる中ボスを倒すと開始時に選択しなかった属性を獲得でき、全ての属性を入手しボスを倒すことでクリアとなる。

特徴

限られた期間でゲームの質とボリュームを両立させるためにはどうしたら良いかということを念頭において制作を行った。結論として、遊ぶたびに異なったダンジョンの構造になるようにした。具体的には、アイテムの出現場所のテーブルを複数用意して、その都度異なったアイテムが出現するようにする。また、全12のアイテムのうち8種のみを出現させた。それに加え、開始時における属性の選択により、毎回異なった進行ルートを取る必要がある。また、このような構造にする際にゲームが進行不可能となる場合を排除する必要がある。そのために、あらゆる状況を想定したダンジョンの構造を考え、アイテムの配置の際にも、アイテムのグループ分けを行ない、それを考慮したテーブルを用いた。以上により、繰り返し遊ぶことができるゲームを実現した。

フィードバック

以下社員さんからのフィードバック
【readme.txtに関して】

・exeファイル
Buildフォルダ直下にあります。

という説明があるが、Buildフォルダの直下にはexeが2つあるので、
どちらのexeを実行して欲しいのかを明記する。

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【操作に関して】

・上向き、下向きショットがカーソルキーの上下にキーバインドされていて(実際にはショットは出なくて方向だけ定める)、
ジャンプがスペースキー、ショットがFキーであり、操作性(組み合わせ)として良くない。
要は操作が難しい。

ジャンプ移動しながら、ショットするというのが結構難しい。
ここは本来気持ち良く操作できないとダメ。

その為、敵がショットしてきてるのに
操作が難しいのでアクション部分での気持ち良さがなく、
どんどん喰らってしまう為、難しいゲームと感じてしまう
グラフィックス的にはシンプルそうなのに・・・。

また、ゲームデザインに関わってくるが、
上向きショット、下向きショットというのが
本当に仕組みとしていれるべきだったかというと入れない方向でゲームデザインしたほうが良いのではと思った。
※これにより操作がだいぶ難しくなったと感じる。

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【その他】

・ゲームスタート時に赤、青、黄色のアイコン(エレメント?)が置いてあり、
それを取得するが、それがどういう意味があるモノなのかがゲームをプレイしていても良く分からなかった。
※ここは結構大事で、説明書が無かったとしても分かるようにして欲しい。

・下に落ちれる(進める)箇所の黒帯が細くて分かりづらく、どこに行けば良いのか最初分からなかった。
これももっと分かりやすくして、黒帯のほうに進めばいいかを示してあげて、
最初はサクサク進める感じにしたほうがベター。

※黒帯と黒帯じゃないのがあったが(バグ?)、どちらも落ちても進めるのも良く分からなかった。
また、落ちて進んでいくのか分からなかったので、最初ドキドキした。

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総括すると、プログラム的な部分は以前よりもできるようになり、
システムを創れるようになってきているので良し!
ただし、ゲームデザイン部分はそのゲームが売れるかどうかに関わる部分のクオリティなので、
今後一層頑張りましょう!色んなゲームをプレイし、気持ち良さを勉強してみて! 

感想

フィードバックにて指摘していただいているが、操作性、気持ち良さという面の不足を痛感した。私は複数回遊べることを狙ってため、序盤から様々な道を進むことが可能である。しかし、別の言い方をすれば序盤と終盤に難易度の差が生じないということである。ゲームに限らず一般的に序盤は易しく、少しずつ難度をあげることにより、高度な技術に対応をしていく。それが操作の慣れや操作性に繋がると考える。開発者の私は、同じ操作を幾度となく繰り返しているため、ゲーム序盤においても操作に慣れているが、初めて遊ぶ人にとっては非常に優しくない設計になってしまっていた。多くの厳しい意見をいただいたが、作品をプロに評価してもらうという貴重な経験をすることができた。

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