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第4回対決戦 環境振り返り

第4回対決戦お疲れ様でした。

前回の記事の後に第3回があったんですが、数ポイント差の11位で無事死亡してました。
なので今回の目標は10傑復帰でやってたんですが、無事に5位で着地することができて一安心といったところです。
自分の考えをまとめるついでに環境を振り返っていきたいと思います。

尚、前回解説してる機体は細かい解説は割愛します。
もっと詳しくみたい方は前回記事を参照してください。

https://note.com/momochi_ggg/n/n51f118c6fa22

【必須枠 5機】

育成が出来てない、持ってない等の理由を除けば間違いなく入れた方がいい機体。

フリーダムガンダム

ミーティア・フルバースト(MAP)の実装でやりすぎ強化をもらったヤバいヤツ。
スピード625でMAP撃てるだけでも強いのにハイマットフルバーストが2アク覚醒必殺になってしまった。
第4回対決戦は前半後半共にビーム50%UPだったのでこれ以上ないぐらいの活躍を見せた。
MAP兵器を活かすために移動アップのチップは是非欲しい。

ミーティア・フルバースト(MAP)を特性+2以下(3アクション)にすることで下記の3回行動をすることができる。

①覚醒通常攻撃
②ハイマットフルバースト(撃てる必殺がこれしかない)
③ミーティアフルバースト(MAP)

特性+2以下は広く知れ渡っている戦術であり、上位100人中89人がフリーダムを採用しているが、89人中78人が特性+2以下にしていた。相対したときは高い確率で上記の動きをしてくるので注意しよう。

精神は覚醒、激励(1回)、感応(3回)で使っていた。
フリーダムは2つ目の精神に激励を置くことで、自動精神の閃きが発動する。
上記の流れでいうと③で閃き付でミーティアフルバーストを使うことで閃きを残した状態で相手ターンを迎える。対決戦では閃きを使った機体はAIの都合でかなり狙われにくくなるので2ターン目まで生存する可能性が非常に高くなる。
激励は別にラクス等で2回でも良いのだが、1回にすると以降の行動全て感応使ってくれて安定感が増すのでこっちのが好み。

1ターン目 覚醒通常→激励ハイマット→感応ミーティアMAP
2ターン目 感応ハイマット→感応コンアサ

相手に回避系が残ってても感応付なので問題にならない。

次回以降ビーム50%UPがないときに火力低下の問題は出るだろうが、削り役、ブレイク役としては十分なので今後も猛威を振るいそうな機体。

ランスロットグレイル(以下オルドリン)

元々注目されていた機体ではあったが、第2オーブが交換所に追加されたことでいよいよ本領発揮。
文句なしに強力な機体ではあったが、対決戦以外ではほぼ活躍が見込めない機体であるため、採用率は上位100人中47人に留まった。しかし採用率の低さを越えて必須機体としてここであげるほどの破壊力がある。
フリーダム共々移動アップのチップが必須。ゼンカイオーでも代用できなくはない。

オーブ+が交換可能になったオルドリンの破壊力は凄まじいとしか言いようがない。
スピード625でありながら真ゲッター並の破壊力を持っている。生半可な機体はブレイクの上からでも叩き潰してしまう。

2回行動のために順番調整は注意しよう。
スピード625で高火力な機体が増えたので、あまり後ろの順番にすると1発で倒せる機体がいなくなって2回行動できないことがある。

デルフィング(第3形態)

こいつなんでこの性能で実装したの?
スピード625に与えてはいけない火力、耐久。2アク覚醒必殺まで持っている化け物。
前半戦では陸S補正と防御アップ、後半戦では打撃アップがあったので猛威を振るった。

採用率は上位100人中84人と、Hi-νの次に採用率が高い機体でした。
ガシャ引くだけでオーブ+Lv12、配布オーブ2種で即戦力でお手軽だったからそりゃこうなる。
戦力にするために長期的な育成が必要なのがDDの良くないところですが、今後こういう機体をちょくちょく出してくれると、初心者とかがやりやすくなるのでいいですね。

バランスタイプゆえにカスタマイズの幅が広い。再動綾波の防御補正もフルに受けることができる。
余裕があったらこいつ用に昇格再動綾波作ってもいいかもしれない。

セオリー通りの使い方をするなら、支援枠はボス等のHP補正、精神用3つになると思われる。
バランスタイプなので射程アップしたくなるが、ひき撃ちせずにボス支援で耐久持たせて前線に突っ込ませる方が好みでした。
後半戦の広いマップでも前衛に置いとけば射程が足らないということもない。

精神は再動、勇気+、奇襲で使ってました。
役割としては、射程や移動アップしたHi-νが突っ込んできた場合に、勇気+ワールウィンドで確実に処理すること。
自軍Hi-νのMAPを当ててブレイクできていれば、これで十分に倒せます。

奇襲はワールウィンドでひき撃ちするので、次の相手に攻撃が届かないことがあるので、それを補うために採用。
射程を伸ばすで対応できそうですが、射程を伸ばすとその分ひき撃ちで下がるので結局意味がないことも多かった。

Hi -νガンダム

第4回での使用率は上位100人中98人。今回もほとんどのプレイヤーが採用していた機体。

今回は覚醒、巧手(必中)、不屈で相手のHi-νを確実にブレイクする仕事してました。
本来相手のHi-νをフィンファンネルによるカウンターで落とす型なのですが、環境に覚醒人、デビルマンが多かったので、カウンターが成立することが少なかったです。
周辺機体を巻き込みながら、相手のHi-νをMAPでブレイク。覚醒人と一緒に相手Hi-νのMAPを誘発して足止めできるだけでも十分な動きをしてました。

個人的な考えだけど、前述のフリーダム、デルフィング、オルドリンの殲滅力が高すぎて回避系の評価が凄く下がってる。
Hi-νもMAP兵器の範囲とか紅蓮のが優秀で、「紅蓮いたらいらなくないか?」と思うこと多々あるんですが、Hi-νを抜くと相手のHi-νが抑えきれずに、後続がHi-νの反撃で壊滅してしまうので、仕方なく入れているところがある。うーん、じゃあやっぱ強いか・・・。

ディーダリオンザアム

スピード625の戦力も充実してきたので、ぶっちゃけ必須枠に入れるか悩んだ機体。
正直、一時期こいつもはや居場所ないんじゃないか?と疑っていた時期もあったのだが、実際に後半戦をプレイしてみると

・打撃50%UPがあるので、エレクで柔らかい機体1機落とす程度のパワーはある。
・耐久性が高く、攻撃後はデコイとして十分な役割を果たせる
・高速環境で様々な機体が移動アップチップを必要としてる中、自前で移動アップがあるのは強い

といった感じで意外と環境にあってたので採用となった。
実際に上位100人の採用率を見ても、75人が採用しており、これを必須枠に入れないって話はないなと思ったので、今回はこの位置に落ち着いた。

ただし、覚醒再動の使い先としては、デルフィング、オルドリンのが優先度が高い。
手持ちの覚醒再動の枚数によっては、ザアムにまわす覚醒再動がなくなる場合もあるので、その場合は不採用かもしれない。

【選択枠 5機】

必須枠5機を入れた後に残りを埋める枠。
やりたい戦略によっては他の機体に交代することもある。

真ゲッター1

限りなく必須枠に近い選択枠。
スピード625はオルドリン以外は低火力なので、相手のマジンカイザー、真ゲッター1など堅めの機体は盤面に残りやすい。
役割はこれらの殲滅。つまりはフィニッシャーになることが多い。

紅蓮可翔式

必須枠に入れるかどうか結構迷った機体。
前回記事で解説したとおり、オルドリンが存分にするためのお膳立て(ブレイク)をする機体であり、第3回においては間違いなく必須級の機体であったわけだが、フリーダムが来てしまった。流石に覚醒2アクからMAP攻撃が可能なフリーダムの方が強いので、MAP(ブレイク)役として3機目が必要か考えると、選択枠なのかなといった感じ。

Hi-ν、フリーダムでブレイク枠が足らないと思えば入れていい。
しっかり育っていれば、柔らかい機体を飛ばす程度の火力は出るはず。
それができるなら採用するので、やれる人から見れば必須枠なのかもしれない。

アレクサンダリベルテ

命(勇気)支援復刻の影響をもろに受けた格好。
スピード625の高火力アタッカーが増えたこともあり、うっかり序盤で落ちることも多くなった。
とはいえ、必中系の支援を使い切った後に、万全の状態で戦場にかけつければ1機で逆転を狙えるスペックはあるので、後詰めとしては十分強い。

ゲッターアーク

ノワール1がいなくなって闘争心チップがあいたので採用の余地が出た。
役割としては真ゲッターと同じ。それなりに汎用オーブは必要になる。
基本的に真ゲッターの方が強いがオルドリンと攻撃特化支援、移動チップ(ゼンカイブースター)の奪い合いをしなくて済む、攻防タイプは移動アップ支援も多いので手持ち状況によってはこっちを選ぶ可能性は十分にある。
射程が長いので、相手の反撃を抑えれるのもメリット。

マジンカイザー

環境の高速化が進みすぎてカイザーが動く頃には、大体終わってる。
デコイ役をするにも止めたい奴らはスピード625なんで役割が果たせない。

とはいえガシャオーブまで入ってれば十分に活躍できるし実際上位で採用してる人は多い。
環境的に向かい風の状況なのに、カイザーが採用されているということは、しっかり育ってる強敵である可能性が高いので舐めてかかっていい相手ではない。

【デコイ枠 2機】

相手のHi-νガンダムのフィンファンネルMAPの被害を最小限に抑える枠。
敵の攻撃を引き付けてこちらのアタッカーの被害を低減する役割もある。
スピード700のデビルマン、及び覚醒人が担当する。
第4回対決戦では、上位100人中50人が覚醒人、またはデビルマンを採用していた。

対決戦に置いて、フィンファンネルMAPの被害を抑える方法は2パターンあり

①巧手Hi-νで相手のHi-νをブレイクして、反撃のフィンファンネルで落とす。
②Hi-νと覚醒人(デビルマン)を突撃させて相手のフィンファンネルMAPを誘発させる。

方法としてスマートなのは①だが、これが確実に実行可能なのは相手に覚醒人、デビルマンがいない場合だけである。
(覚醒人、デビルマンに攻撃がそれて失敗する場合があるため)
そのため、相手に覚醒人、デビルマンがいる場合はこちらも覚醒人、デビルマンを採用して②の方法をとる必要がある。

覚醒人1号

再動支援+移動アップチップで相手のHi-νに挑発をかけることが可能。
再動支援がない場合は、奇襲をかけて突っ込ませるだけでも役目を果たせる。
(その場合は大した攻撃できないのでAIを防御のみは十分にあり)

デビルマン

メイン必殺をラッシュコンバット(スコープドッグ)にすることで移動2アップ、運動性11.5%アップを得ることができる。(昇格すると運動性アップつかないので注意)
相手のHi-νに挑発をかけたい場合、移動アップチップが必須だが、フリーダムやオルドリンが奪い合いをしているし、場合によっては他にも必要としてる機体がある。ラッシュコンバットで移動アップチップを節約できることには大きな意義がある。

柔らかいので、相手のHi-νに速攻落とされる可能性が高いが、味方撃墜時には自軍全員の気力が+2されるので、これを利用してオルドリンの気力を130にする(強靭がかかる)調整をすることもあった。

【おまえ船降りろ 1機】

アレ?あいつ書き忘れてない?と言われないための枠

ゲッターノワール1号機

長らくお世話になりました。
流石にデルフィングがやってること上位互換すぎて採用の余地がなくなりました。
上位100人で見ても全く採用されてないことはないんだけど大幅に数を減らしたと思う。


以上です。高速環境が大分極まった感がありますね。
先攻ゲー加速して、格上でも余裕で倒せちゃうからランキング戦めちゃくちゃになるんじゃないかと危惧してましたが終わってみれば結局いつもの感じで少し安心しました。

むしろ適正機体持ってる人はノーストレスでポイント稼げて楽しかったんじゃないかな?持ってない場合は知らんw

それでは、また次回の記事で

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