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対決戦 必須級機体6機の解説+α

第2回対決戦が終わりました。自分は前回の3位から順位を落として5位でしたが、とりあえず10位以内はキープできました。

対決戦もβ含めて3回目を終えて強い機体が何かだいぶ知れ渡ってきて、既知の情報も多いとは思いますが、ここら辺で自分の中での情報整理も兼ねて必須級機体6機の評価、運用方法などを振り返ってみたいと思います。

目線としては常に10位以内にいる廃プレイヤー目線になるので、上位プレイヤー向きの記事になります。戦力45万以上が当たり前の10位以内で43万程度しかない中、3位→3位→5位で結果は残してるので、有益な情報は多いはず。手持ちはひと通り揃ってるプレイヤーの記事なので「そんなに揃ってないよ」って方もいるかもしれませんが、その場合は今後どのガシャを回して戦力増強したらいいかの参考にしてください。

①Hi -νガンダム 

第1回対決戦では100位100人が使用していた最強機体。

対決戦は基本的に相手より先に動ける方が圧倒的に有利です。本機はMサイズながらアビリティでスピードが130上がりスピード680になります。これより早い機体はデビルマンと覚醒人1号しかありません。

自前で覚醒を持っているのも評価が高く1ターン目に覚醒からフィンファンネルMAPを撃ち込んでブレイクゲージを割ることで後続の攻撃が通りやすくなる。基本的に相手の編成もHiーνを意識したものになっているため、そのまま相手の必中系精神が絡んだ攻撃で落とされてしまうことが多いが、相手の攻撃が他の機体に向いた場合などは噛み合わせ次第で2ターン目まで生き残ることもあり、その場合はフィンファンネル(覚醒必殺)やハイパーメガバズーカランチャーを振り回して大暴れすることになる。

2ターン目までの生存を期待したいなら超改造+支援にDD2枚が非常に有効。対決戦のAIは倒せる相手、ダメージがたくさん通る相手を選択して攻撃している節があるので、HPが多かったり防御力をあげることで攻撃が他の機体にいく可能性が上がる。超改造+DD2枚のHiーνのHPは4万にも達するので、生半可な攻撃では落ちなくなる。

精神の構成は1枠目に覚醒を置くのが基本。2枠目は激励もしくは集中。3枠目に不屈が一般的な編成になると思われる。
不屈は2枠目にして必中技に対する保険をかけたいが、自分のHiーνが動いた後は相手のHiーνのターンなので、相手のHiーνの攻撃が当たって不屈が消える可能性が非常に高い。3枠目が妥当と考えている。
またHiーνに1番やって欲しい仕事は、敵陣にフィンファンネルMAPを撃ち込むことなので、命中率も極力高めたい。そのため激励や集中などで照準を上げた方が理にかなっている。中には巧手で攻撃力も上げたり、必中で確実にフィンファンネルMAPを当てることを選択したプレイヤーもいた。

自分の編成は、前述の超改造+DD2枚。精神は覚醒、激励、不屈にしていた。耐久力を上げることで2ターン目まで生存する可能性を上げ、精神を激励にすることで生き残ったときに更に気力をあげてフルスペックを発揮できるようにする編成とした。
小技ではあるが、チップに迎撃報酬の運動性プラス•気力+(回避)、汎用オーブに運動性アップ•気力+(回避)(大)を採用して回避する度に気力が上がり更に避けやすくする構成となっている。

②ディーダリオンザアム 

Hiーν同様、Mサイズながらスピード625であり、カアス•ハーマーが昇格されていれば移動6となる。ガズラ•スーファー、エレク•へネブと2アクの必殺技を2種類持っているので、覚醒、再動精神で1ターン目から敵陣に攻め込むことが可能。相手に紅蓮可翔式、ランスロットグレイルがいる場合、高確率で撃墜してくれる。このゲームは攻撃は最大の防御なので、これができるだけで強い。

攻撃を終えた後は、敵の攻撃を引きつけるデコイ役となるので、2ターン目に生存してる確率はHiーνより更に低い。しかしザアムが攻撃を引きつけることで後続のアタッカーの生存率が上がるため非常に重要な役割である。

2ターン目生存率が極端に低い性質上、アーリーツオウルを採用する意味はほぼなく、必殺技はガズラスーファー、カアスハーマー、エレクへネブがベストだと考えています。2アク必殺技を2種類採用していれば、反撃時にどっちか残っているので相手のHPを大きく削ることができ、相手がブレイクゲージ割れてれば撃墜することすらも可能なので非常に有効。

精神は1枠目は覚醒(再動)確定。2枠目は全体的にステータスを上げれる激励が無難で、1アクション効果が持続する屈強、巧手もありといった感じ。回避系機体の撃墜を狙って必中系を採用してるプレイヤーもいたが気力が上がっていないため、火力不足に注意。3枠目は使うことが稀なので割となんでもいいが、ここまで来ると高確率で自動精神の魂が発動するため、熱血とか魂は被ってもったいないのでオススメできない。屈強、巧手等で火力更に上乗せしたり、必中系の精神を使うのが無難と思います。自分は再動、激励、巧手で運用してました。

③ゲッターノワール1号機

闘争心チップを使って初期気力を+20して、精神を気合、覚醒とすることで1ターン目から脅威の3回行動が可能。必殺技が2回も使えれば1体は確実に落とせるので、採用しない理由が存在しない。オーブ効果、バランスタイプ支援でHPを大きく伸ばすことができるので生半可な攻撃では落ちず、ブレイクゲージが残ってれば大体の攻撃は一発耐える。超高速ミサイルで射程を伸ばすことができる。ダブルトマホーク、ゲッタービームは射程が短いので伸ばしておくのがオススメ。

対決戦は特定の属性の火力が50%伸びる効果があるが、必殺技が斬撃、特殊、実弾とバラけてるので毎回何かしらの恩恵が受けれる点がポイント。

精神は1枠目気合、2枠目覚醒(再動)までは確定。1枠目は激励より気合の方が良い。3枠目の精神を2回連続で使うことができるし、激励のために、わざわざ激励支援をつけるとHPが下がる。3枠目は勇気、必中、感応などがオススメ。1ターン目に敵陣深くまで攻め込めた場合、獣神ライガーなどスピード550以下の機体を潰すことができる。

④真ゲッター1

スピードが530と遅めだが、1ターン目に覚醒使用からの真ゲッターチェンジアタック→ストナーサンシャインの動きが強い。ノワール1と似たような動きだが、火力は圧倒的にこちらが上で普通に2体倒すことが多い。

後列に配置されていることが多く、相手の真ゲッター1に動かれると2体持っていかれることが普通なので対策は必須。耐久力も決して低くはないので、前衛での殴り合いを制した上で自分の真ゲッター1で相手の真ゲッター1を殴りにいくように配置するのが最良の対策となる。

チップ、支援などで移動+2して移動6にすることが強く推奨される。1ターン目に覚醒を使用した前提で考えると移動6×2+真チェンジゲッターアタックの射程3で15マス以内の相手に攻撃を加えることができる。これは広いマップで後列配置同士でも位置を調整すれば届く距離になる。
※ただし1アクション目でタゲがそれて直進しなかった場合届かないので、上述のように真ゲッターを真ゲッターで対策したい場合は、あえて真ゲッターを前衛に配置することは考えられる。

精神は1枠目覚醒は確定、2枠目以降は気合や必中、勇気などで好みのものを採用してる印象。自動精神で熱血が発動するので必中でも十分で貴重な勇気支援は他の機体に回した方が良い場合が多い。自分は覚醒、気合、必中で使ってました。

稀に相手の真ゲッターの勇壮オーブレベルが20に達してる場合があり、この場合は自動精神で熱血+必中を使ってくるので非常に危険なので全力で対策しよう。禁止薬物みたいな名前のプレイヤーにマッチングしたときは最大限の警戒心を持って挑むこと。

⑤アレクサンダリベルテ

第2必殺で終わりかと思いきや、まさか限定第3必殺が実装された機体。命中回避タイプらしく高い運動性と照準を持っており、回避系同士の殴り合いになったとき非常に有利。ステータス補正が「攻撃力が11.5%、照準値・運動性が19.5%増加する。気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が5%増加する。」なので気力が上がってなくても高い戦闘力を有しており、非常に対決戦向き。

後列に配置して終盤まで無傷で温存する使い方が強い。起死回生(日向アキト)のオーブレベルがレベル20で発動する自動精神 熱血+閃きが非常に強力。交換可能なオーブなのでガシャオーブに比べれば現実的な範囲です。不屈+閃きの状態を作って相手の必中系精神を使った攻撃を対策できるので非常に生存力が高い。覚醒必殺を手に入れたのもあり、火力も高く相手の必中精神持ちにやられる前に返り討ちにすることも可能。射程をレヴラディエイターで伸ばして運用すれば反撃で閃きを失うリスクを低減できるので、起死回生オーブが20であれば射程アップが強く推奨される。

上記タイプを敵に回したときは非常に厄介なことになる。6vs1で有利な展開からリベルテ1体に逆転されたという話も珍しくなかったので、相手に強いリベルテが編成されていた場合は、対戦を挑まないことが一番の対策になります。

もう1つの使い方は1枠目もしくは2枠目の精神に覚醒(再動)を組み込んで攻めを意識した構成にすることである。特に2枠目に覚醒を組み込んだ場合、覚醒必殺も交えて2ターン目に最大3回行動が可能になる。

精神は1枠目不屈、2枠目激励(気合)、3枠目必中、勇気、集中など。攻めを意識して再動を入れる場合は、1枠目不屈、2枠目再動、3枠目激励、必中、勇気、集中などになると思います。自分は不屈、激励、必中(3回)で使ってました。

⑥マジンカイザー

必須級6体の中では結構怪しい枠だと思ってる機体。1ターン目に再動から光子力ビームMAPを撃つ使い方が最も一般的な使い方だが、対決戦でMAP兵器が威力減少補正を受けてる+気力が上がってないため大した火力は出ない。高い防御力を誇る機体ではあるものの、対決戦では何回も攻撃を耐えるのは難しく、そのまま落とされることも多い。自分は、激励(1回)、再動、勇気で2ターン目に覚醒必殺を交えて3回行動できる使い方をしていたが、それはそれで動き出しが遅いのでランスロットグレイルが育っていれば、そちらに選手交代してた可能性がある。

ただ、ザアムで説明したようにカイザーがデコイ役として攻撃を引きつけることで後続の生存率が上がるというのは非常に大切な仕事である。極端な話、カイザーが必中精神込みの攻撃で散った結果、後列のリベルテが生き残ったらそれでいいかなと思うところもある。光子力ビームも大した火力は出ないもののある程度の削りとブレイクはやってくれるので、やっぱり立派に必須枠の機体なのかもしれない。

精神は1枠目再動、2枠目以降を激励、勇気、必中などで埋めるのが一般的でした。

⑦紅蓮可翔式

先日、新たにMAP兵器を手に入れたことで一気に強化された。まず対決戦ではHi-νを除けばスピード625というのはトップクラスのスピードである。Hi-ν同様、1ターン目に覚醒(再動)から火力精神(勇気等)でMAP兵器を撃ってブレイクゲージを剥がすのが主な仕事になる。気力毎ステータス補正であるため、通常は覚醒から火力精神を使う流れだと、激励が使えずステータス補正が乗らないのがネックになるが、「敵ユニットの弱点属性で攻撃時、攻撃力・照準値が19.5%増加する。」アビリティを持っており最低限の火力、命中率が保証されるのが強い。対決戦で強い機体には特殊弱点が多いので気力が上がりきってなくてもそれなりの火力を出すことができる。育成が極まってれば勇気を乗せた攻撃でブレイク済みの回避系機体を倒すことすら可能であろう。

基本的に脆い攻撃命中タイプなので仕事を終えた後は、速やかに撃墜され2ターン目を迎えることはない。しかし相手が覚醒(再動)を使って1ターン目から殴ってくる際は、1アクション目は通常攻撃になる。これを耐えれば反撃して相手のHPを大きく削ることができることもあるため、輻射波動機構(可翔式)は必殺スロットに入れておいた方がいいだろう。残り1枠は射程が伸ばせる連斬になる。

精神は前述のとおり1枠目は覚醒(再動)、2枠目が勇気、巧手などの火力精神、3枠目はどうせ使うことはないのでなんでもいい。

⑧ランスロットグレイル

制圧、迎撃共にいまいち役割を持てずどう扱っていいかわからない機体であったが対決戦で日の目を見ることになった。対決戦は極まったプレイヤー同士の殴り合いになると敵も味方もガンガン撃墜しあうので、敵機撃墜時に2回行動できるアビリティが輝く。ステータス補正も「攻撃特化タイプの攻撃力・防御力・照準値が19.5%増加する。」アビリティが土台にあって、更に戦闘回数毎に上げていくタイプなので最初からある程度のステータス補正がかかっており対決戦向き。戦闘回数毎も2回行動を有する本機との相性は最高で精神から激励を省くことができるのは強い。

2回行動を活かすためには、敵機の撃墜が条件なのでそれなりのお膳立ては必要になる。Hi-ν、紅蓮で先にブレイク、削りダメージが入ってる敵を上手く落としていくことが重要になるだろう。そのため本機を採用する際は紅蓮と同時採用することが強く推奨される。
もしくは、お膳立てなし、力こそパワーで全てを解決する方法がある。要は育成が極まってればいいのである。オーブ+の交換が解禁されて、ある程度育ったグレイルが解禁されたらこっちが主流になる可能性もある。現状でも極まったグレイルは多くのプレイヤーにトラウマを植えつけている。

紅蓮同様、攻撃を終えた後は相手のスピード625勢やカイザー、ノワールに撃墜される運命である。MAPでの削りダメージ、グレイル本体の廃育成などで、精神2枠目が気合でも撃墜できるようする且つ汎用オーブで気力調整すれば、敵機撃墜後の2回目の行動で強靭が発動する。この場合、使用可能な必殺技を温存した上で敵にターンを渡すことになるので、2回行動で敵機を2体撃墜した上で反撃で大きなダメージを与えるというこれ以上ない活躍をしてくれることも期待できる。


精神構成は1枠目再動(覚醒)、2枠目は勇気、3枠目なしとするのが一番無難です。3枠目なしにすることで勇気を2連続で使ってくれます。また前述の通り2枠目を気合にして敵機を撃墜できれば、強靭が発動するので上振れを狙うならこっちもありだと思います。

⑨おまけ

今回の対決戦の最終日の対戦動画です。興味があれば是非。

以上です。本当は必須級以外の機体も書きたいけど、量が多くて大変なので今回はここまでです。気が向いたら後から別記事で書くかもしれません。


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