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もう、オプレッサーに乗るな。(マイナスから0への道)【ヒドゥンゴージ解説】

はじめまして。オプレッサーに乗るな。

まずは読め(公式ガイド)→https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/playguide/contentsguide/rivalwings/

ライバルウイングスとは

わかる人にはLoLって言えばいいらしい。(私はLoL1回しかやったことないです)
FF14のPVPコンテンツの一つで、人対人の戦場の中に巨大ロボが登場して2つのサイズでぶつかり合うというFF16の発想の前身みたいなコンセプトの大規模PVP。
唯一24人vs24人が真っ向から向かい合うコンテンツである。
また、戦場に出現するリソースが概ね可視化されているのも特徴である。
フロントラインのように「リスの湧きが悪くて負けた」「3位が2位を狙ったから共倒れした」「軍師が戦況見れてないカス」などという理不尽な要素が無く、かなり実力によって勝敗が決まる。

何をすると勝てるのか?

各陣営にそれぞれ2つのタワーと1つのコアがある。
コアには最初強力なバリア(ダメージ100%OFF!)が貼られており、タワーを壊すことによってそのバリアを半分ずつ解除できる。

このコアを削りきることでコールド勝利。
制限時間までに削りきれなかったらコア・タワーの残り本数やHPで勝敗。

キルにはメリットはあるとはいえ、直接勝敗に絡んでくる要素ではない。

オプレッサーとは

勝利条件そのものである「コア」や「タワー」を破壊する、ただそれだけのために存在しているのがオプレッサーである。
敵陣に安全に届きさえすれば一瞬でタワーやコアを溶かすことができる。

安全に届きさえすれば。

オプレッサーは安全に届かない

オプレッサーは足が遅い。おまけにタワー以外への攻撃力が皆目ない。ロボ共通の特徴だが回復もできない。
これは意図的に設定されたもので、1機で行動できるようにデザインされていない。

オプレッサーが何に強く何に弱いかの図。
タワーに圧倒的に強く、逆に攻撃能力を持つ全ての要素から狙われ続ける。

3分後の盤面を予測できないなら乗らないほうがいい。

予測できるなら乗りゃあいい。

ライバルウィングズでのロボットの居場所は全てフィールドマップに筒抜けであり、オプレッサーが出撃したことは基本的に開示された情報である(ロボが出撃したときは両陣営にチャットが流れるため、見ている人は出撃した瞬間を見ている)

オプレッサーの緩慢さは、出撃場所から塔まで移動し、仕事を完了したといえるには概ね3分ほど見積もっておいたほうがいいというレベルである。その3分の間に、歩兵4人+クルーズチェイサー1程度の小隊に狙われてしまえばオプレッサーは十数秒で溶ける。
マウントの速度も早く、スプリントも実質無限になったため油断すればすぐに囲まれる。

ヘイトが高く、場所も筒抜け。いざ敵に近づかれてからではどうあがいても対処できない状態で3分間狙われない、狙われても味方に守ってもらえるルート取りをできるかどうかを考えてほしい。
特にフィールドの半分も進めない状態で倒された場合はもうその試合中と次の10試合はオプレッサーに乗らずに戦況を見る練習をしてほしい。

それは仕事をしていない

繰り返し言うが、オプレッサーの仕事はタワーとコアをぶち折ることであり、それ以外のことは何も求められていない。

  • 歩兵を蒸気噴射で崖から落とす

  • ミサイルで歩兵やロボに小さなダメージを与える

  • ヘイトを集めて戦場をかき乱す

これらは一切求められていないことである。
色々と言いたいことはあるが、全てタワーを折ることに比べれば影響度が圧倒的に少なく、6枠しかない出撃枠と(負けているときにはなかなか手に入りづらい)青燐水をじゃぶじゃぶ使ってやるようなことではない。

ライバルウィングズはリソースの奪い合い

ライバルウィングズで開示されている敵の情報は、自分のいる場所から見える範囲の存在の情報と、フィールドに存在するロボット、味方が交戦中の敵の居場所の情報だけである。

目には見えないリソースというものがたくさん存在している。
例えば敵に獲得されたゴブリン・マーシナリーゴブリタンクの居場所はマップ上に表示はされるものの気付かない人も多いため、取られたことを覚えていないと"居ないもの"に見えてしまいがちだが、これらも当然タワーのHPをゴリゴリ削ってくる無視できない存在である。

他にも、青燐水はCE100まで保有することができ、これを敵がいくつ持っているかというのは開示されない。
現在出ているロボットを倒しても、まだ2機の予備がある可能性も考えなくてはいけない。

また、オートマトンに関しては敵のものを倒したら味方パーティに最大青燐水CE10、逆に言えば倒されればCE10を献上してしまうが、タワーに無事到達させたり稼働時間いっぱいまで保護しつづければ相手の青燐水獲得は0になる。
よってオートマトンをタワーに到達させるということはタワーを削るということ以外にもリソース差を開かせるというところに意味がある。

ライバルウィングズの負け方というのは、このあたりのリソースを全て敵に奪われ、奪われた分の補填をしようとしているうちに(相手リソースの減らし方を知らない味方の行動により)さらにリソース差が開いてきて対処できなくなるという負け方が多いように思える。
相手方が[ジャスティス1/チェイサー1/オプレッサー2/マーシナリー1/ゴブリタンク1とマトンたくさん&ヒカセン12人くらい(=16人くらい)]で自陣に乗り込んできて、自分たちは24人全力でこれらを削ることに必死になっておりマトンの処理や青燐水の獲得ができない。敵は8人余裕があるのでマーシナリー/機関車の獲得やマトンの処理をゆうゆうと行える、みたいな状況からそのままK.O.というのはあまりにもよく見る光景である。

そんな時、反撃のためにオプレッサーというのはとてつもなく無力である。
対人性能も対ロボ性能も対マトン/マーシナリー/ゴブリタンク性能を何も持たず、動きも緩慢で狙いやすいマト。HPが多いから敵の攻撃を吸えると思うかもしれないが、素早く動いて歩兵から逃げ、遠くから爆撃ができるクルーズチェイサーのほうが生存性は高い。
もしくは回復をしながら戦え、マトン/マーシナリー/ゴブリタンクにも有効打が打てる歩兵になったほうが良い。
そうして相手の余剰リソースを全力で削り切ってから、やっと反撃が開始できる。

基本的にオプレッサーを出すというのはリソースとしては無駄であり、相手のリソースが枯渇/こちらのリソースが余っているときくらいにしか出せるものではないと思っていい。
敵のリソースを把握できていない腕前ではそもそも乗らない方がいい。

クルーズチェイサーに乗れ

どのロボに乗るかというのは、ライバルウィングズで一番大きい「選択」である。
ここで「よくわからないけどなんとなく出せるからオプレッサーに乗る」という選択をした責任は全て自分にあると思おう。その選択によって大きく戦況が変わったかもしれないのだから。

クルーズチェイサーの能力値は、オプレッサーとは真逆である。
足が早く、HPは低いものの注目度(ヘイトと言ってもよい)が低いぶんオプレッサーよりは生存性は高い。
大体の敵に圧をかけられるが、タワーにだけは何も打つ手がない。

このゲームの勝利条件(タワーを倒す)を考えると、とにかくサポートに撤しなければいけないロボである(見た目としては派手にクロスチョップや爆撃をするのでサポートするという感覚が生まれづらいが)

  1. 味方陣に届こうとしているオプ/ジャスティスからの防衛

  2. 敵陣に赴こうとするオプレッサーの露払い

  3. 前方の敵歩兵団を突破しきれない味方歩兵団の援護

概ねこのあたりが仕事である。

リソースの観点で言うと、上手に運用すれば青燐水50の消費で敵オプレッサーを倒したりマトンを進めたりといろいろなことができ、「敵の青燐水を削る/与えない」という点でコスパ優秀なロボである。
また、オプレッサーと違い、出撃したあとでも戦況の移り変わりに対応しやすいと言える。

そして、オプレッサーに乗れ

クルーズチェイサーで敵の青燐水リソースを削っていくと、徐々に敵のロボ出撃が減ってくる。

  • マトンを叩かせない

  • 中央を取られない

このあたりを意識すれば確実に相手はジリ貧になってくる。
見えないが青燐水が50に達していない相手パーティがたくさん出てくる。
そうなってきたときにやっとオプレッサーの出番である。

相手はクルーズチェイサー/ジャスティスもまばらにしか出すことはできず、歩兵はマトン/マーシナリー/ゴブリタンクの対処や青燐水を集めるのに精一杯。
こうなればオプレッサーを狙うものは誰もいない。全力でノロノロと走ってミサイルの後押しをキメてやれ!…
の3分前に気づいて乗っておかないとすぐ反撃されて(あるいはオプレッサー以外の攻撃手段だけで足りて試合終了になって)また無駄になるので戦況に対する勘(あるいは経験値)を鍛えようね。

乗るな

そもそもロボット出撃枠は4人パーティで1つしかない。慣れてる人/うまい人が居たら譲ろうね。歩兵のほうが影響力は少ないので何もわかってないなら(=マイナス行動をするなら)歩兵のほうがマシ

まとめ

  • まずはクルーズチェイサーに乗れ

  • 見えていないリソースを思え

  • オプレッサーは押込みに使え

青燐水リソースを考えるとまずはクルーズチェイサーのほうが無難。オプレッサーは敵よりリソースが余っているときのブースター。

とにかくオプレッサーはリソース的にリスクの高いロボだということだけは覚えておいてほしいです。

あとルール的に基礎の基礎だし本題とズレるけど機関車とかマーシナリーとかのデカいリソースはできるだけ取りに行こうね。
ライバルウィングズは常に自陣営のプラスが大きくなる場所を考え直しておいしい戦場に走るゲームだと思います。
そんな中でオプレッサーだけは足が遅すぎて「プラスになるかどうか」の計画を分単位でする、高い戦場理解度が必要な非常に難しいロボだと思います。自分も高度な予測ができるわけではないのでクルーズチェイサーに乗って「今オプレッサー出したらK.O.だったな~」と思うタイミングは数知れず。(それでも、今オプレッサー出すタイミングじゃないだろ!と思うことのほうが多いけれど)
上手くミサイルをブチかませたらカッコいいけど、1発2発届いたくらいだったらそれは性能を十全に発揮したのではなく敵が自分よりも愚かだったというだけの話。
本当に、上手い人が出せばとてつもなく強いけど下手な人が出したら弱いどころか"出さない方がマシ"の評価を受けるそんなロボだと思います。

開発へ

なんでオプレッサーの各種攻撃のダメージを0とか1とかにしないの???
なまじ「対人/対機工兵器/対オートマトン威力:20,000」とか書いてあるから強く見えちゃうじゃん????
実際には減衰で1万ダメージ以下の場合も多いし歩兵のダメージはかすり傷なんだよなぁ…。

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