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The Old World 入門 ユニットデータの読み方

ウォーハンマー:オールドワールドの英語ルールが発売されました。この記事ではとりあえずアーミーを組むことに必要な知識を抜粋して掲載しています。(とりあえずどんな能力かわかんないとモデル作れないよ!とか体験ゲーム会に参加したいけど基礎の部分がわかんないと準備もできないよ!といった需要を想定しています)


始めに:アーミーのルールはどこで手に入るの?

これはアーミーによって異なります、人間の帝国、人間の騎士の国であるブレトニア、ハイエルフ、ドワーフ、ウッドエルフといった(比較的)善良なる勢力は2月10日発売のオールドワールド書籍であるForce of Fantasyに収録されており。オーク&ゴブリン、ウォーリアーオブケイオス、ビーストマン、トゥームキングといった勢力は同じく2月10日発売のRavening Hordesに収録されています。これらの書籍は電子版ではすでに販売されており、ibooks などで購入可能です。

また、オールドワールドのリリース時にはフルサポートされていない勢力(リザードマン、ダークエルフ、ヴァンパイア、オーガキングダム、スケイブン、デーモン、ケイオスドワーフ)はPDFでルールが公開されています

リンク:https://www.warhammer-community.com/2024/01/22/old-world-almanack-download-the-legacy-pdfs-here/


ユニットデータに書かれていること

オールドワールドではユニットのデータは以下のように記載されています。


①ユニット名

ユニットの名称です、ユニットによってはアーミーに迎え入れられる数が決まっています、また必須になるユニットもいます

②能力値

ユニットの能力値です。そのユニットがどういった能力を持つかを表しています。複数段に分かれているのはそのユニットを率いるリーダーが異なる能力値を持っていたり、ユニット自体をエリート化させたときに異なる能力値になるためです。
それぞれの能力値は0から10まで(超える場合はまれ)で表されます。

(オールドワールドルールブックでは96pから記載)

Movement(M) 移動力

この能力値はモデルが通常どれだけの距離を移動できるかを表している、数値はそのままインチで読み替えます。例えばM4のモデルは戦場を4”まで移動することができます。
一般的な人間の能力値:4

Weapon Skill (WS) 接近戦能力

そのモデルがどれほど近接武器を扱うのに長けているかを表しています。(もしくはどれほど危険なモンスターであるのか)主に接近戦での命中判定に使用します。WSは比べ合うことで判定を行うため、高ければ攻撃を当てやすいだけではなく、攻撃を受けにくくなります。
一般的な人間の能力値:3

Ballistic Skill (BS) 射撃能力

そのモデルの射撃武器を扱う能力を表しています。主に射撃判定に使用します。
一般的な人間の能力値:3

Strength (S) 攻撃力

モデルの攻撃力、どれだけ強い攻撃を繰り出せるかを指します。主に接近戦でのダメージ判定に使用します。Sの値と後述のTの値を比べての判定であるため、耐久力の高いモデルにダメージを与えるには高い攻撃力が必要となります。近接武器の多くはその武器を使うモデルのS値をもとに攻撃力を決定しますが遠隔武器の多くは武器自体にS値が設定されています。
一般的な人間の能力値:3

Toughness (T) 耐久力

モデルが物理的な攻撃や痛みにどれだけ耐えられるかを指します。耐久力でどれだけのダメージを無視できるのかを表しています。
一般的な人間の能力値:3

Wounds (W) 傷、負傷限界値

モデルが無力化されるまでにどれだけのダメージを受けることができるかを表しています、いわゆるHPです。一般的な人型のモデルは傷1を持ち、キャラクターやモンスターは複数の傷を持ちます。
一般的な人間の能力値:1

Initiative (I) 敏捷力

接近戦において、攻撃の順番を決める数値です。過去作のプレイヤー向けの情報としてオールドワールドでは倒されたモデルは反撃できなくなりました(8版のウォーハンマーファンタジーバトルでは後列のモデルが前列に移動して反撃ができました)そのため重要度の増した能力値といえます。
一般的な人間の能力値:3

Attacks (A)  回、攻撃回数

モデルが接近戦で何回攻撃を繰り出せるかを表している、ほとんどのモデルは一回の攻撃を繰り出しますが、エリート兵などは2回、3回の攻撃を繰り出すことができます。
一般的な人間の能力値:1

Leadership (Ld) 気、指揮統制値

そのモデルがどれだけ勇敢か、どれだけ自制心があるか、どれだけ戦う意思があるかを表しています。射撃攻撃を受けて大損害を受けたり、接近戦を行った後などにユニットは戦い続けることができるかを判定されることがあります。
一般的な人間の能力値:7

③ポイントコスト

ここには一体当たりのポイントコストがかかれています、ユニットのリーダーなどには追加でかかるポイントの値が書かれています。
ユニットのポイントはここのコスト×兵の数に下のオプションのポイントコストを合算したものになります。

④兵種

そのユニットの種別です
Infantry:歩兵     
Cavalry:騎兵     
Chariot:戦車     
Monster:モンスター 
Warmachine:ウォーマシン、キャノンなどの兵器
また、いくつかのモデルにはキャラクター(Character)のキーワードが与えられていることがあり、これらはアーミーを率いる英雄たちを表すモデルであることを表しています。
また、Monster Infantry といったように複合的な兵種もあります。

⑤ベースサイズ

モデルをどのベースに乗せるべきかが記載されています。
・余談、ベースの張替えについて
オールドワールドでは多くのモデルのベースサイズが大きめに変更されました、これによって旧モデルのベースを乗せ換える必要が出てきました、とはいえなかなか大変。オールドワールドのルールブックでは98pにデザイナーノートでオフィシャルなトーナメント以外ではリベースは必ずしも必要がないことが示されています(オールドワールドでは接敵のルールが変更になったためベースの違いの与える影響は減ったといえます。)
また、おおきなベースサイズになったというのが重要であり、20mmから25mmへ変換するムーブトレイを使用する方法もあります。(この方法であれば丸ベースと共用することもできるかもしれません)

Warhammer old world converterで検索すると3dプリント用のstlファイルや製品を見つけることができるかもしれません。

参考リンク Miniwargaming
https://miniwargamingforge.com/

⑥ユニットの最小編成人数

5+や10+と記載されているのはユニットの最小編成人数です、5+は5体以上を、10+は10体以上を指します。モンスターやキャラクターは1と記載されています、これは単体で成立するユニットということです。またいくつかのユニットには10-30というように編成の上限も決められている場合があります。

⑦装備

ユニットが最初に装備している装備品です、装備品のルールはルールブック212pから記載されています。⑧で書かれているオプションによって装備を付け替えたり、追加装備を持ったりすることができます。

⑧アップグレード、装備オプション

ユニットの装備を変更したり、ユニットにアップグレードを加えることができます。
The entire unit~と書かれたアップグレードはユニット全体に適用する必要があります、装備などが多いです。シールドを5体だけ装備といったことはできないようになっています。
Any unit may: と書かれたアップグレードはユニットの兵をリーダーや旗持ちに変えたり特殊装備を持たせたりといったアップグレードです。これらのコストはユニットの兵1体のコストに加えてかかります。

・Champion
様々な名前がついて(Champion)と書かれたアップグレードです。ユニットを率いるリーダーにアップグレードします。リーダーは②に書かれている別の能力値(大体攻撃回数などが増えています)を使います。
・Standard Bearer
旗持ちです、主に接近戦で有利に働くアップグレードです。
・Musician
ユニットを率いる音楽隊のアップグレードです、士気に有利に働くアップグレードです。

これら3種のアップグレードをコマンドグループといいます(ルールブック198pに掲載)

8版のころと異なり、一般的なユニットでもマジックアイテムを持ったり、魔法の旗を持てたりといったカスタム要素が広がりました。

⑨スペシャルルール

ユニットの持つスペシャルルールです、全アーミー共通のスペシャルルールとそのアーミー固有のスペシャルルールがあります。
・全アーミー共通のスペシャルルール
例えばこのユニットではHatredやMove through Coverといったルールはルールブック165pに記載されています。
・アーミー固有のスペシャルルール
アーミーにはそれぞれの種族や軍勢の特性をあらわす特有のスペシャルルールがあります。このユニットではElven ReflexとSea Dragon Cloakがアーミー固有のスペシャルルールになります。これらはそれぞれのアーミーのルールの中で一つにまとめて書かれています。
・ユニット固有のスペシャルルール
まれにそのユニット独特のスペシャルルールを持つ場合があります。その場合はそのユニットのデータにちゃんと別途かかれています。

例:ザウルスウォーリアを編成してみる

以上のことを踏まえて15体のサウルスウォーリアを編成してみましょう

まず15体分のコストを計算します。
一体当たりのポイントは14ptなので×15体で210pt、これがベースのコストになります。
装備は槍がいいのでThrusting spearsを購入します。
15体すべてを槍装備にする必要があるので1pt×15体分で15pt、これをベースコストに合算して225ptとなりました。
コマンドグループについては3種類すべてを入れたいです。
1体をChampionであるSpawn Leaderにアップグレード
1体をMusician、1体をStandard Bearerにアップグレード
これらにそれぞれ7ptかかるので7pt×3体で21pt
先ほどのコストに合算して246ptとなりました。
Spawn Leaderに25ptまでの魔法の武器を装備できますが、それは今回は持たせないことにしました。
最後に0-1unit per 1,000pt~と書かれたアップグレードがあります。これはアーミー全体のポイント1,000pt毎に1体までアップグレードできることを指します。今回はこのアップグレードをすることにします。
1体ごとのコストが1ptと書かれているため1pt×15体分で15ptとなります。
先ほどのコストに合算して261ptとなりました。

これでフルコマンドの槍もちザウルスウォーリア(シールドウォール持ち)が編成できました!このユニットのポイントは261ptとなります。

こうしてユニットを編成して、目標ポイントを目指しましょう。
次はアーミーの編成の仕方を解説予定です。




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