Reバースの現環境についてほにゃららと

 初めまして。そこらへんに生えてる雑草のようなモブBと申します。WGP店舗決勝が近づいてきたり、ごちうさやホロライブが発売したりと、最近Reバースのプレイ人口が増えてきていると思います。ただ、SNRの話題やショップ大会等の優勝レシピはでるものの、肝心の構築の詳細や思考についてはあまり情報開示がされていないと感じます。なので、皆さんにもっと情報を出していただきたいと思い、記事を作成することにしました。ハードルは下げておきますので、後は宜しくお願いします。(noteで記事を書くのが初めてなので、行間等の見易さにまで意識が届いていません)(当記事はとてもとても大きな主観によるものです)

当記事について

 雑感というよりも、各タイトルの紹介と若干の考察といったほうがいいかもしれませんね・・・。但し、昔よくあった安い攻略本に載っている薄っぺらい程度の内容です。文章で書くのはあまり得意ではないので・・・。
 あと、内容が薄かったり、そもそも書けないタイトルや属性があるのは、私が使用したことのないデッキタイプだからです。
 デッキ構築に行き詰まった時にでも読んで、何かいい発想にでも繋げていただければ幸いです。

現環境の雑感

 使用者数に関しては、東方≧ガルパ>りばあす>いせかる (当社比)(地域差あり)(コーナーで差をつけろ) だと思います。ただ、最近のショップの売れ行き(買取募集札)の傾向だと、ガルパ≧東方>りばあす=いせかる に変化していると感じています。

①東方

 Reバースのプレイ人口が増え始めたのがおそらく東方のブースター発売頃で、東方をきっかけにReバースを始めた方は必然的に東方を使用することになると思います。また、最初に発売された4つのTDのうち、最後に発売したブースターパックだったこともあり、効果が独特なカードが多い印象があります(多分テキストもだいぶ長くなったのでは・・・?)。個々のカードパワーが高い分、盤面が完成されてしまうと手に負えないが、属性の親和性が低い場合は一気に構築が難しくなる傾向があります。逆に、その構築の自由さが人気の理由でもあると思います。
 全体の傾向として、除去スパークが少なくなりやすく、ブロッカーに頼ることが多くなりがちで、結果として盤面に緑札が降ってきやすかったり、ガルパの連撃を止めにくいといった防御面の弱点(ブレ)が目立ちます。

 使用率が高いのは、妖々夢>紅魔郷≧グッドスタッフ といったイメージでしょうか。妖々夢は紅魔郷ほど属性の縛りが強くなく、グッドスタッフに寄せることができるのが利点です。そのため、除去スパークキャラを8枚採用できたり、Reコンボ枠に妖々夢とは関係のない《閉ざした目 こいし》を採用しているパターンが主流になっていると思います。この構築では、《神社の御幣 霊夢》のドローが、《閉ざした目 こいし》のReコンボや8枚採用できるブロッカーときれいに噛み合っています。また、使用したブロッカーを《嫌われ者のフィロソフィ》で再利用できたり、瞬間打点を大きく上げられたりと、各カードのシナジーが非常に強いことが大きな利点です。
 逆に、妖々夢関係のカードは本領発揮までに時間が掛かり、特に、《白玉楼 妖夢》の除去が使えない、《神社の御幣 霊夢》で捨てる妖々夢カードがない、といった事故も発生しやすいです。また、各カードのシナジーを前提に組まれているため、何処かが欠けると単体では機能しないカードが多く、引き順や捲り順に左右されやすいといった大きなブレが起こりやすい印象があります。

 紅魔郷は、《紅魔館の主 レミリア》と《パチュリー・ノーレッジ》の効果によって緑札を手札に延々と集めることにより、長期戦に非常に強いのが特徴です。特に、この2枚の組み合わせは山札の殆どを掘りつつ必要なカードだけを拾えるので、Reバースとは思えないようなカードゲームが始まります。《紅魔館の主 レミリア》のA+2とA5のキャラが多いこともあり、平均打点は高めですが、Reバースカードのバフが非常に弱く、高Dのカードはパートナーアタックに頼ることが多いです。そのため、見た目よりも抜き性能は低くなっています。《銀のナイフ 昨夜》が入っている場合は紅魔郷色が非常に強くなるため、ブロッカーの《アリス・マーガトロイド》以外は混色しづらく、構築の幅は狭くなります。そのかわり、ヒールによる高耐久とReバースのスパークすら封じる決定打を持てるため、紅魔郷の強みが大きくなります。
 しかし、紅魔郷は妖々夢以上にメンバーに依存しており、特に《紅魔館の主 レミリア》がいなくなった瞬間にデッキパワーが著しく下がります。また、Reコンボ札である《神術「吸血鬼幻想」》を引けなかった場合も致命的です。序盤から《紅魔館の主 レミリア》を除去しやすいデッキやブロッカーを貫通してくる相手には分が悪いです。但し、《恐ろしい波動 フランドール》という最強リセットカードがほぼ間違いなく入っているので、紅魔郷を相手にするときはキャンセル札を抱えておくのが無難です。

 その他の属性を中心に構築する場合は、《鈴仙・優曇華院・イナバ》+Reコンボ札+汎用カードの構成をとることが多いです。但し、除去スパークキャラを1種類しか採用できず、永夜抄でまとめない場合はブロッカーも1種類しかいないため、数字の高さで殴ってくる相手の攻撃を止めるのが難しくなる傾向があります。

 東方の総括として、各カード間のシナジーは非常に強く、デッキパワーの最大値もとても高く設定されていますが、緑札の量からくる捲り事故、メンバーへの依存度の高さによる序盤の除去への弱さ、《魔女の箒 魔理沙》を採用しない場合は全体除去のReバースを採用しづらいため連撃を止めづらい、といった弱点があり、そこをガルパに突かれるようになってきていると感じています。

②ガルパ

 各属性のエースカードが、攻撃面に特化しています。最近では東方相手に強く出られる特性からか、売れ行きも良く、ショップ大会でも優勝報告が増えているタイトルです。
 東方とは異なり、各属性のカードがその属性の中だけで完結しています。そのため、出張枠も一部のブロッカーや除去スパークといった防御面の補強だけで成り立ち、構築のクセがなく扱いやすいです。特に多いのは、Poppin'PartyとRoseliaの2つでしょうか。この2つについてのみ書きます(残りはごめんなさい。自分でも使用したことがないため、考察できるほどの知見がありません)

 Poppin'Party は、《星のカリスマ 香澄》の連撃と強力なドローの数によるリソース確保と緑札の量が売りです。特に、ドローの数と質は全属性中ピカ一で、エネルギーチャージや手札からのエントリーイン・メンバーインにも融通が利きます。また、自身の属性で1コストキャンセル札を有しているのも大きな強みです。ブロッカーの量と相まって、終盤になればなるほど緑札を抱えることが容易になります。また、Poppin'Party はReバースに全体除去を組み込みやすいため、ブロッカー以外での防御手段があるのも長所です。打点を強化できるメンバーも多いことから、中~高打点を打ちやすく、《星のカリスマ 香澄》の4回攻撃も含めて攻撃面も非常に強力です。
 弱点は、低コスト域にステータスの低いカードばかりが集まってしまうことでしょうか。特に、D6未満のカードが非常に多く、低コスト域のカードが集まって降ってきたらいとも簡単に抜かれてしまいます。ブロッカーを抱える前に大型キャラに殴られるのも苦手です。Poppin'Party を使用する際は、序盤1~2ターン目に盤面に低コスト域キャラを残さないようにできるかが重要だと思います。
 ちなみに、Poppin'Partyの最大の弱点は、PRカードへの依存度が大きいデッキであることだと思っています。

 Roseliaは、《狂い咲く紫炎の薔薇 友希那》がとにかく強力です。通常の射程外からでも容赦なくゲームエンドに持っていく決定力があります。その他の青札にも高ステータスが多く採用され、殴り合いには強いです。
 中~高コスト域に魅力的なカードが多い分、何も考えずにデッキを組むと、高コスト域がエントリーに詰まってしまう事故が発生しやすくなります。エネルギーをブーストするにも、ある程度はスパークを狙ってデッキを回さないといけないため、Poppin'Partyよりもコストバランスを意識して構築する必要があります。また、終盤に手札が枯渇しやすいため、構築段階でケアしておかないと、全体除去のリカバリーに困る、終盤にReコンボが決まらない、等の問題が起こります。
 最大の弱点は、《狂い咲く狂気の薔薇 友希那》のReコンボでエネルギーを消費したにもかかわらず、決めきれずに全体除去を捲られてしまい番を強制終了されてしまうことです。この場合、エネルギーが減ってしまっているため、次の番に取り返しきれなくなってしまいます。

 ガルパの総括として、4回以上の連続攻撃がとにかく強力です。また、上記2属性以外には、アタックがパートナーアタックになる、ブロックされない の能力持ちがおり、中盤以降は攻撃回数の多さで一気に巻き返すことが可能です。全体除去のReバースも組み込みやすく、攻防のバランスが取れているタイトルだと思います。
 除去スパークが少なく、盤面を処理されにくい東方相手には比較的優位に戦うことができ、それがガルパの使用率上昇に繋がっていると考えています。

③りばあす

 青札を中心に戦う GoGoしちゅー's トReニティ ヴィーナス と、スパークをメインに高い回転力を持つ⁂で戦い方が2分化しています。使用者の総数が上記2タイトルに比べて少なめで、使用している場合でもグッドスタッフ気味に組んでいることが多いなど、各属性に纏めたデッキを見ることはあまりありません。属性染めに関しては、強い弱いというよりかは、尖っているため使いにくい、といった印象を受けます。

 GoGoしちゅー's は、グッドスタッフ気味に組むときにもベースになりやすく、りばあすの他の属性と違って扱いやすい属性です。ここに関しては、後日レシピを載せた記事を書きます(書くとは言ってない)。

 トReニティは、エネルギーを貯めながら青札や青Reバースによる高ステータスで、数値で戦うタイプです。自身でメンバーを開けられるので、捲り札を増やせるのは利点ですが、ドロー能力に乏しいため、ブロッカーを引きにいけなかったり、手札からエントリーやメンバーの上書きといった小回りが利きづらいです。また、エネルギーを加速するデッキは、《狂い咲く紫炎の薔薇 友希那》を有するRoseliaがいるため、それより勝る優位点を作ることが必要です。現状のカードプールでは高難易度、といったところでしょうか。
 トReニティに関しては使用経験がないため、憶測でしか語ることができません。

 ⁂は、全タイトル中屈指のデッキ回転率を誇り、自身のメンバーを破壊しながらガンガンスパークを発動させてきます。その性質上、除去スパークが非常に多く、また相手のAを下げることもできるため、相手の攻撃回数を減らすことが得意です。《マッドサイエンティスト》を利用した+2/+2の多重掛けや、《悩み事はおまかせ》の多重回復に全力を注いでいます。
 その代わり、基本ステータス(特にD)が低く、殴られた攻撃に対しては基本的に無力です。+2/+2のスパークも、発動タイミングが悪いとデッキの回転に支障をきたすため、不発スパークを増やしてしまうのもデメリットです。捲る順番が他の属性よりも重要で、上振れ下振れがとにかく激しくなりがちです。
 デッキの8~9割がスパーク札になるなど、他のデッキとは明らかに構築が異なるため、ある意味一番尖ったデッキだといえるかもしれません。

 ヴィーナスは、ブロックされない能力を持つ《Reバースプレイヤー 樹里》と、相手のパートナーアタックをブロックできる《朝のひととき 樹里》の2枚が独特で強力です。しかも《Reバースプレイヤー 樹里》の能力はターン中発動し続けるので、3回の攻撃全てを通すことができます。ブロッカーも多く、ドローも備わっているため、攻守ともに高水準です。
 しかし、本領発揮のLv7の多さが致命的です。序盤は思うような動きができないことが多く、後半に巻き返せずにずるずると負けていってしまう、というパターンに陥りやすいです。もうちょっと能力が軽ければ・・・。

④異世界かるてっと

 恐らく一番未開の地です。私自身も、このタイトルと対戦したことは殆どなく、カードプールも把握できていません。強力なコンボや組み合わせを持っているのは確かですが、必要札の多さやブロッカーの扱いにくさ、構築の難しさが理由ではないかと思っています。しかし、《青春のアクティビティ エミリア》と、《青春のアクティビティ ターニャ》の2枚に関しては、かなり環境に適応したカードだと感じています。
 まず前提として、異世界かるてっと以外の主な防御手段は、ブロッカーが東方>ガルパ>りばあす で、除去スパークが りばあす>ガルパ>東方 だと思っています。また、使用率の高いタイトルが東方とガルパであることから、【ブロックさえされなければ攻撃を防がれにくい】といった環境であると考えています(ガルパには全体除去のReバースが入ることが多いですが、この2体の攻撃の途中でタイミングよく捲られるより、ブロッカーを抱えられている可能性のほうが明らかに高いです)。《青春のアクティビティ エミリア》は全攻撃がパートナーアタックになるため、Dの高さも無視してきますし、《青春のアクティビティ ターニャ》はメンバーを選ばせなくするため、仮に除去スパークを捲ったとしても、その後の攻撃を止めることができません。この2枚の能力は、Reバースの指定と本領発揮はありますが、属性の縛りはないため、ある程度は構築の幅を広げることはできます。最近の買取募集で《青春のアクティビティ エミリア》が現れるようになってきているので、もしかしたら隠れて研究している人たちがいるのかもしれません。

⑤ホロライブ

 明らかに強いです。TD2種の同時発売は、単純に使用できるカードプールが他タイトルの各属性以上に多く、同効果カードを8枚まで採用できるといった大きなメリットを生み出しています。尖ったReバース札が存在しないことから、安定した耐久力を確保しやすいです。また、ブロッカー8枚積みやドロースパークの2コスト化など、低コストカードを確保しやすいため、流行りの全体除去に対する耐性も比較的高いです。ホロライブから参入した人でなくても、店舗決勝では普通に使ってくる人はいると思っています。

⑥ごちうさ

 ホロライブとは違ってカードプールが広いため、この1週間では調整しきれる人が少ないと思っています。ただ、ブロックされない能力を持つ《穏やかなワンピース チノ》や、連撃とメンバー破壊能力を持つ《ご注文はReバースですか? リゼ》《穏やかなワンピース 千夜》、何故か複数いるA7など、攻撃性能の高いキャラが目立ちます。これらは環境に割って入れるスペックを持っていると思っています。しかし、Reコンボ対応のReバースに微妙なカードが多い、2ドローのReバースが何故かないなど、欲しいけど入れられないカードが割とよくあります。以上のことを踏まえると、防御よりも攻撃をメインに構築していったほうが、デッキの纏まりは良くなるのではないかと考えています。


終わりに

 世界一長いポテトよりも長い記事になってしまいました。自分の思考を整理するには丁度いい作業ですね()。その都度思い浮かんだことをバババババッと並べていっただけなので、メモ書き程度の認識で右から左へ受け流しておいてください。
 Reバースは捲りゲーではなく、構築ゲーだと思っています。捲れるカードの種類や確率は構築段階で決まっているので、ただの捲りゲーだと思っている人は、Reバースの楽しみ方を掴めていないだけではないかと思います。もっと多くの人がデッキ構築や考察の記事を書いて発信し、このカードゲームの奥深さを共有できることを望んでいます。

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