WGP2021春 反省会会場

 会場までが地下道だったので、暑さに負けることなく無事に会場までたどり着くことができました。MVPは間違いなく地下道です。流石ユニモール。さすユニ(激しいステマ)。

 改めまして初めまして。いつも店舗公認に行っても参加者がいなくておんおん泣きながら壁と対戦しています。みなさんももっと対面で対戦しましょう(お願いします)。
 しょ~もない話はさておき、折角WGPで結果が出たので、記事を書くことにしました。主観と経験則が主な情報源ですので、(お前の中ではそうなんだろう)的な温かい目で見守ってください(画像略)。


■使用デッキ

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■マッチアップ

予選① ガルパ  〇
予選② アイマス 〇
予選③ D4DJ   ×
準決勝 スタリラ 〇
決勝  アイマス 〇

※名古屋地区は決勝トーナメントがAブロックとBブロックに分かれていて、僕はBブロックです。Aブロックでは予選③戦目で対戦したD4DJが優勝しています。

■タイトル《東方 project》の考察

 まず東方が現時点で強いかどうかですが、明らかに強いと思っています。デッキのキャラの約半分がD8以上、放っておいてもA7を出せるキャラがいる、エントリーからメンバーや手札に逃げられる低コストがいる、相手のパートナーアタック(以下PA)を潰せる、Dが∞くらいある、など、ぱっと見ても(これ強いやろ・・・)的なカードが揃っています。実際に今年のWGPでも各地で入賞しているようです。同じD帯のカードを多く積み、毎回数字で受けることを前提としている点では、方向性こそ違えども再現性の高さを売りにしている除去ホロとはある意味似た組み方(考え方)ともいえます。
 しかし、1種類だけ悪魔のようなスタッツをしているカードがある一方、通常火力はかなり低めです。Dの高さばかりに意識すると、単体でA7以上を達成できるカードが実は少なく、Reバースの捲りを考えなければブロッカーの枚数で負けることが多いです。ドローが弱く、ブロッカーを採用しづらい東方は、毎ターン2枚を取られ続ける動きをされるとリタイアレースをまくることが難しくなります。東方における負けパータンはだいたい

①メンバーを焼かれて復帰できずに攻撃回数が足りない
②毎ターン2枚ずつリタイア送りにされるが、自身の攻撃はブロッカーに止められて1枚しかリタイア送りにできない

といったターンが発生した場合に多いうえに発生率も高いです。
 高いDを持つカードが多く、防御系スパークは軒並み強いが、ドローが弱く緑札をうまく扱いづらい、3枚抜きが意外とできない、といったところが特徴でしょうか(紅魔郷や妖々夢に属性染めにしたり、こいし軸にすると多少傾向が変わりますが、今回は割愛します)。

■採用するReバースの選定

 基本的にはヒール4枚からスタートすることになるかと思います。これは、2パンを強要させるDの高いカードが多い都合上、1ヒールで攻撃を2回止めているのと同義になるからですね。ドローが手薄な分、捲ることに全力を掛けられるという点でも相性はいいです。また、自身でエントリーインを増やせるカードを多く採用している場合は、さらに重要度が上がると思います。具体的にはこの3枚ですね。

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ただ、こいしは中コスト帯なのにAが低い、霊夢は《人間》指定がネック、文は本領発揮が重い、といった欠点をそれぞれ持っているので、やみくもにデッキに突っ込むと事故の原因になります。

A. 8ヒール
 ヒールと相性が良いんだから、じゃあ全部ヒールにしたらよくね?的な思考。もちろん捲れる前提の構築なので、手札に来るととても弱いですね(初パン上昇はブロックされやすい)。上記のエントリーインを増やせるカードが多いと有効に生かしやすいのですが、火力を伸ばすことには貢献できないので、東方の弱点を補完できるカードではないです。また、自身でエントリーインを増やせば有効に働きやすいとは書きましたが、エネルギーを増やせず、コストの重いカードが多く、手札が増えないため低コストで踏み倒しもしづらいことから、相手の除去に対する捲り返しにはあまり向いていません。多くても1試合2ヒール程度に落ち着くと思います。また、序盤に発動しすぎると本領発揮を満たせなくなるカードが多々存在しているので、そのあたりとの相性は良くありません。

〇メリット
・いつ捲れても安定して耐久性が上がる
・エントリーインを能動的に増やせるカードとは相性がいい
〇デメリット
・火力上昇に貢献しづらい
・他のReバースに比べて引くと有効活用できない
・本領発揮との噛み合わせが悪い

B.《全人類の緋想天》

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 エネブと組み合わせることによって、除去に対する返しが幾分かしやすく、初パン+3によって3枚抜きも多少しやすくできるタイプ。エネルギーを最大限生かすために、以下の2枚が入りやすくなりますね。

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 特に《霊山に風が吹く 早苗》は、状況に応じて《少名 針妙丸》や《鈴仙・優曇華院・イナバ》を持ってきたり、自ターンであれば《霊のお札 霊夢》を引き上げられる凶悪カードですね。反面、《全人類の緋想天》がスパークしていないと有効活用しづらい、キャンセルに致命的に弱い、といった欠点も抱えています。また、《全人類の緋想天》には相手の攻撃を防ぐ効果が全くないので、相手の攻撃の捌き方がとても難しいReバースの組み合わせです。不慣れな人がホイホイ使っていいタイプではないと思います。

〇メリット
・焼きに対する返しが他よりも期待できる
・初パン+3による抜き性能が高い
・強力なスパークを能動的に発動させやすい
〇デメリット
・キャンセルに致命的に弱い
・エネブ系のReバースは攻撃を直接防ぐことができない
・初パン上昇系は結局ブロックされると効果を発揮できない
・ヒールがエネに巻き込まれると耐久力が一気に落ちてしまう

C.《霊符「夢想封印」》

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 東方の弱点の1つである、ブロックされて手数不足で負け、を解決するために、《夢のお札 霊夢》を突っ込むタイプ。ドローによるブロッカーの確保と、ブロック貫通能力による突破力を持たせることによって、本来の負け筋を無理やり解決しようとするタイプですね。ブロッカーが流行っている環境であれば、かなり優位に持ち込むことができます。特にメルロックに対しては圧倒的に強くなりますね。メリットだけを見れば相当強いのですが、実際に組みと器用貧乏になりがちです。
 まず、東方には強力なドロー持ちのキャラがほぼいません。スパークは3-4-5で本領発揮3持ちのTD産《古明地 さとり》、青色でもTD産の《陰陽玉 霊夢》程度で、毎試合安定してブロッカーを引き込むことは難しいです。また霊夢2種はD7しかないため、デッキ全体のDラインが下がってしまいます。現環境ではA7が無強化で殴ってくる最大値なので、D7の増加は3パンされやすさに直結します。さらに痛いことに、ブロッカーが属性指定ではないので、こいつらのDラインも4と低いです。ブロッカーが増えるのはA2キャラが増えるのと同義なので、本来の高スタッツを売りとする東方からは若干離れてしまいます。
 次に、ブロッカーを多投しづらい点から、ドローをできてもブロッカーを引ける確率がそこまで高くなく、結局防御面には何の貢献もできなかったパターンが多発する、ということですね。エネブと一緒で、ヒールを引いてしまった場合は目も当てられない状況になります。手張りしても強いReバースと合わせれば多少は改善できるのでしょうが。
 地味に、ドローを進めることで低コストを手札に引き込みやすくなるので、焼きに対する回答を多少は用意しやすい組み合わせです。

〇メリット
・ブロッカーを他よりかは生かしやすい
・初パン+3による抜き性能が高い
・焼きに対する回答を多少は用意しやすい
・ブロック貫通により、2枚抜き以上が安定する
〇デメリット
・ドロー群がそもそも弱いタイトルである
・デッキ全体のスタッツが下がりやすい
・初パン上昇系は結局ブロックされると効果を発揮できない(《夢のお札 霊夢》以外で殴っている場合》
・ヒールがエネに巻き込まれると耐久力が一気に落ちてしまう
・上振れ下振れが一番激しく、全く安定しない

D.《結界 「生と死の境界」》


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 +2+3上昇によって、数字の暴力で蹂躙するタイプ。東方にはA7やA6キャラがそこそこ存在するので、A8~9のラインを作って3枚抜きを達成しやすくする構成に変わりますね。《八雲 紫》のReコンボが入っていれば、相手ターン中にもD10以上がホイホイ降ってくるので、相手のAが6以上でもなければ大概耐えてくれます。D6の《少名 針妙丸》ってなんやねん。どないすりゃええねん。
 逆にいうと、相手のAが高ければ簡単に2枚抜きを許してしまうということでもありますね。高火力を作りやすい相手にはそこまで効果がないのが難点です。また、A8以上で3回殴る、というのがコンセプトなため、焼きによってメンバーが埋まらなくなってしまった場合は、メリットを生かしきることができません。《八雲 紫》や《摩多羅 隠岐奈》は素のDが7で、《伊吹 翠華》はDが5しかないのも難点です(採用するかは別にして)。

〇メリット
・3枚抜きを達成しやすい状況が一番多い
・《八雲 紫》のReコンボ発動時が攻防ともにとにかく強い
〇デメリット
・焼きに対する回答がほぼ用意できない
・Aラインを引き上げようとすると、Dラインが下がりやすい
・高いAを用意しやすいデッキに対しては防御面が脆い

E.《白玉楼の宴》

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 《導き互換》と呼ぶ人の多いReバースで、とにかくエントリーを毎ターン強くすることが狙い。自ターンのエントリーインを発生させやすいことから、通常よりも《霊のお札 霊夢》や、TD産の《レミリア・スカーレット》の重要性がかなり高くなります。特に《霊のお札 霊夢》は、《白玉楼の宴》の効果で降ってくると、A8D8の化け物に早変わりしますね。《吸血鬼の破滅的な妹 フラン》なんかはA8D9です。間違いなく犯罪ですね。ちなみに僕が負けた相手はD4DJです。《閉じた恋の瞳 こいし》や《射命丸 文》の効果も相まって、ヒールを目指して山をガンガン掘り進んでいく動き方をします。そのため、通常よりもヒールに到達しやすい構成ではあります。
 難点は、白玉楼のスパークには下準備が必要なことでしょうか。事前に有効なキャラを控えに置く必要があるため、全く効果のないReバースになることが結構あります。また、《結界 「生と死の境界」》とは違って、エントリーが強化されるかはランダムなため、運用素(ブレ幅)がかなり大きくなってしまいます。良くも悪くも安定感という言葉からは離れてしまいますね。
 ちなみに《白玉楼の宴》のスパークで発動したスパークはほぼキャンセルされないのが地味なマウントポイントです。

〇メリット
・化け物スタッツをエントリーに置きやすい
・控えから打つスパークは非常にキャンセルされにくい
・終盤にヒールを無理やり捲りに行きやすい
〇デメリット
・防御面がかなり不安定
・降ってくるキャラも不安定
・降ってきてほしいキャラを入れすぎると、デッキ全体のコストバランスが破綻する

F.《彗星「ブレイジングスター」》

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 Reバース民には伝統的な4ヒール4ファイア構築。TD先輩にお世話になった人も多いはず。攻防のバランスが一番取れています。常時A上昇はメンバーのA上昇と合わせて3枚抜きを狙いやすく、攻撃面では非常に強いです。また、全掃は+2+3とは違い、相手のAの値にかかわらず攻撃をストップしてくれるので、防御面でもとても優秀なReバースです。あまり意識はされませんが、東方は相手のメンバーを焼くことがとても苦手なので、相手のメンバー能力持ちをなかなか処理できないといった試合が多いです。東方のD9が比較的抜かれやすいのはそのためですね(相手の初動のA上昇メンバーを処理できないので、A4キャラに簡単に2パンされてしまう)。全掃を入れることによって、相手のメンバー処理をできるタイミングが増えるため、Dの高さも生かしやすくなります。相手がエネブ得意なデッキではない限り、全掃した次の相手ターンはメンバーとエントリーを埋めることに必死になるので、うまくいけばターンスキップも狙えます。しかし、一番大きいのは連パン持ちの《魔女の箒 魔理沙》を入れられることでしょうか。対応ReバースでA7、もう一段階強化すればA8になるので、3枚どころか4枚抜くのも現実的なラインです。
 やはりTD界隈からもプッシュされているだけあり、ヒール+全掃には大きな弱点はないように感じます。強いてあげるとすれば、相手のエントリーインの回数を増やしてしまうことですが、そもそも相手のエネルギーが過剰にあるRoseliaでもない限りは、相手はパートナーアタックを切ってメンバーを埋めきるか、メンバーを埋めきらずにパートナーアタックを残すかの択になりやすいので、1ヒールされようがこちらが抜かれる枚数もほぼ減らせています。相手のメンバー能力持ちを処理できる、事故を誘発できる、というメリットがとても大きいことから、エントリーを増やしてしまうことはあまりデメリットには感じていません(当然試合展開と主観によるものが大きいとは思います。焼いたことによって偶然3ヒールぐらいされてしまうケースもあるでしょうし)。

〇メリット
・攻防どちらにも安定感がある
・連パンできるキャラが対応している
・相手のメンバー能力持ちを処理できるタイミングが増える
〇デメリット
・相手のエントリーインが増えるので、相手のデッキタイプや上振れによって有効に返される可能性がある

■使用デッキ解説

 今回は、上記のA以外を全て試した結果、Fの案を採用することにしました。Aは火力を全く出せない構成なので、僕の好みに合っておらず、そもそも択にはいれていませんでした。決めたポイントは、「防御面が安定すること」と「3枚抜きできる状況を作りやすいこと」の2点です。なお、焼き耐性は今回は完全に切っています。これは、名古屋地区の参加者の使用しそうなデッキを考えた結果、除去ホロや全掃を主軸とした(4枚以上いれた)デッキを使う人が少ないだろうと考えたからですね。地区によっては逆に、焼きをメタった構築のほうが強くなるだろうとは思います。当日は上手いこと危険な相手を避けてくれた感はあり、マッチングには恵まれていたのではないかと思います。
 また、今回調整に沢山の時間を費やしていただいた《僕の部屋の壁》さんには大変感謝しております。毎回A7で殴ってくるのは流石に恐怖でした。また次回も宜しくお願い申し上げます。※要約:独りぼっち

〇中~高コスト帯
 D9を12枚、D8を8枚入れた、デッキのキャラの約半分がD8以上という最近の東方の基本形のような構成ですね。D9を16枚積む構築もよく見ますが、個人的にはあまり脅威には感じません。理由は、追加で入るD9の《長刀 楼観剣 妖夢》はA4しかなく、ブロッカー1枚あればパートナーアタック1発しか通せないキャラであるため、攻撃面がとても弱くなるからですね。《吸血鬼の破滅的な妹 フラン》は抜きエースであること、《永遠に紅い幼き月 レミリア》は終盤にブロック貫通できる可能性がある上にA5と比較的高めなこと、《蓬莱山 輝夜》は3コストであるためにいざという時の手出しやメンバー下げがしやすいことから、その他のD9キャラには明確な採用理由がありますが、《長刀 楼観剣 妖夢》にだけはD9の嵩増し以外の採用理由がありません。そのため、D9を16枚積むことは過剰防衛であると判断しました。その枠に入ってきたのが《魔女の箒 魔理沙》です。このキャラはDが6と低く、3枚抜きをされやすくするキャラではありますが、3枚抜きされるパターンは、D7以下の非スパークキャラが2回以上降ってきた場合が殆どです。該当キャラは3キャラ12枚で、ブロッカーを手札に持っている場合は無条件で除けます。そのため、3枚抜きされるリスクはそこまで高くないと判断しました。また、《魔女の箒 魔理沙》は先述したようにAのラインを7~8で維持できます。さらに連パンキャラであることから、最悪3枚抜かれても3枚以上で抜き返すといったことが可能であり、攻撃面の恩恵のほうがデメリットをはるかに上回っていると考えます。ただ、ブロッカーが全く入らない東方も多いので、その場合は耐久面の問題やエントリーに魔理沙を維持しづらいことから、《魔女の箒 魔理沙》の採用自体はかなり考えたほうがいいと思います(外したほうがいいというわけではなく、デメリットを理解したうえで採用するのが望ましいということです)。
 ちなみにこの後《紅魔郷》属性の話がちらほら出てきますが、《永遠に紅い幼き月 レミリア》の効果発動は(出来たらうれしい)程度です。ごり押しは《魔女の箒 魔理沙》が全部やってくれるので、無理に狙いに行く必要はありませんし、ほぼ死に能力だと思っていて問題ないです。たまに相手が本領発揮未達成なのに勘違いします。

〇低コスト帯

 具体的には1.2コスト帯です。《フランドール・スカーレット》は(中途半端に焼くぐらいなら~)という思考の元、0枚になる場合もあるにはあるのですが、今回は《紅魔郷》の属性を終盤で使う可能性が一応あるのと、《彗星「ブレイジングスター」》と合わせて焼き枚数を増やすことにも意味があるため、問題なく採用しています。《少名 針妙丸》は東方のアイデンティティですね。外す理由はないと思います。《紅魔館のメイド 咲夜》は見たり見なかったりという、結構人によって分かれるキャラですが、個人的にはとても評価が高いです。まず《紅魔郷》属性もちであること、今回は活用していませんが《人間》属性も持っていること、最低限受け流せるD6を持っていること、A+1上昇がターン中効果で対象キャラも多いこと、ですね。低コスト帯の効果対象キャラは《フランドール・スカーレット》と《紅魔館のメイド 咲夜》の2種ですが、ともにA3であるため、1段階上昇で属性指定なしの焼きやブロッカーを1パンできるA4ラインになります。また、高コスト帯も効果対象キャラがA5~7に固まっており、《ブレイジングスター》と合わせて簡単に3枚抜きが狙える数字に引き上げられます。ブロッカーを採用したことにより、エントリーからメンバーに逃がしやすくなったため、採用の優先度はかなり高いです。
 ちなみにブロッカーが1種4枚入っていますが、(お前それ引けるんかい)って思われる方が多いと思います。答えは 引けない です。細かく言うと、都合のいいタイミングで毎回狙って引くのは明らかに無理だが、上振れて手札に来た場合にはとにかくやばい、です。最近はAの高いキャラが増えているので、ブロッカーを使う、Reバースを捲る、などの方法をとらない限りは2枚以上リタイア送りにされるケースが殆どです。そのため、最上級の上振れ要因として採用しています。エントリーに降ってきて3枚抜きされるリスクは先ほど書きましたが、ブロッカーに関しては、下振れ幅に比べて上振れた時の恩恵が一番大きいです。どのみちこの枠はコストバランス的に1.2コストが入ってくるので、何を採用しても基本スタッツには難ありなキャラしか入ってきません。であるならば、一番効果の大きいキャラを入れたほうがよい、ということですね。
 あと、よく見たら1枚だけ採用されているカードがありますね。4×10枚で採用していったら必然的にこうなるのですが、今回選択したのは《射命丸 文》です。1枚採用なので基本入っていないこととほぼ同義ですが、万が一降ってきた場合に効果発動できれば、その効果の特性から本当に入っていなかったカードみたいな動きになりますね(エントリーから手札に逃げれば、別のカードがエントリーインするため)。また、万が一初手や先1で降ってきた場合、1コストだと上振れ値が富士山を超えます(どんな確率やねんって感じですが、1試合だけ先1でメンバーに行きました)。この枠の対抗は《秦 こころ》ですが、万が一終盤に降ってきた場合に《秦 こころ》では中途半端な戦闘能力しか持てないため、却下されました。《妖怪》が生かせる構築だったら変わっていたかもしれません。

■当日の所感

 《彗星「ブレイジングスター」》がかなり刺さってくれた試合が多かったです。復帰に苦労している間に押し切る展開が3.4試合ありました。また、Aを上げやすい構成にしたのも正解でした。D8軍団をかなり踏んでいたので、常時A上昇がなければ初パンブロックで全く攻撃が通らなかった、なんて試合が多かったと思います。最近はヒールに対抗するためか、ブロッカーを主な防御手段にしているデッキが多いと感じているので、ブロックを貫通もしくは攻撃回数を増やして疑似的な貫通を作り出せるデッキは相性有利を取りやすいのかなとは思いました。ただ、初めにも書きましたが、そこらへんは地域差が大きいと思います。名古屋地区は特に捻くれた思考(誉め言葉)をもつ人が多いような感じを受けるので、他地区とはデッキの組み方がそもそも違う可能性が高いです。そこらへんは周辺環境を見て要相談といったところでしょう。

■終わりに

 あまりにも暑くて外出する気が全く起きない暇なお盆休みを有効活用するために書きましたが、思っていた以上に時間を費やしてしまいました(有意義だったとは言っていない)。今回のWGPは東方での入賞が多いような気がしましたが、デッキの中身は人によって多少異なっていたかと思います。じゃあどれが一番強いねんって話になると思いますが、自分が思っていた動きを一番通しやすいデッキが安定して強い、とは思います(結局どれやねん)。今回はデッキを組むうえで、Dラインとドローのないブロッカー単独採用のブレ幅や上振れ時の恩恵を構築時にかなり考えていました。結果、多くの種類のReバースの組み合わせで試行錯誤はしましたが、最終結論が結果につながってとても嬉しく思います。一番の収穫は、スタッツと全掃はやっぱり正義だということですね。







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