ライザのアトリエ3 感想

良かった点

  • 表情豊か

  • 悪さできるようになった調合

  • マップの高低差が分かりやすくなった

  • キャラ同士の掛け合いが豊富

  • イベント戦闘の終了後がスムーズ

良くなかったと思う、気になった点

  • 戦闘のUIが結構終わってる

  • 鍵の用意が面倒

  • 素材のガイドがほぼ無意味

  • 雑貨付与が多すぎる

  • スキルツリーが劣化

  • 段差をよじ登るのか登らないか問題


良かった点(詳細)

表情豊か

ソフィー2でも表情がかなり進化していましたが今作はさらに進化しており、特にムービー中では身振り手振りもたくさん用いられるようになっていてかなり良いなと思いました。

悪さできるようになった調合

調合面での新要素として「鍵」と「リンクコール」があります。
この2つでルルア並みにやりたい放題できるようになった印象です。
鍵の効果で属性と属性値を追加して全属性持ち、属性値10以上の影響拡大付き素材を作ったりして楽しくなりました。

マップの高低差が分かりやすくなった

ライザ2、ソフィー2で抱えていたマップの高低差分からん問題が解消されていたので良かったなと思いました。
高低差以外で分かりにくいところが増えたのは見なかったことにします。

キャラ同士の掛け合いが豊富

探索中、戦闘中どちらも掛け合いが豊富で大所帯で旅をしている楽しさを味わえたという気持ちです。
戦闘中は編成してないキャラも喋ってくれるのがかなり良かったです。故に戦闘中はオーダーの呼びかけと重なってごちゃごちゃうるさくなりがち

イベント戦闘の終了後がスムーズ

イベント戦闘が終わるとリザルトが簡易的なものにされ、すぐに会話へ移行するようになっていたのがテンポが良くていいなと思いました。
また、イベントが終わった後通常の探索画面に戻ってからも会話を続けてるのもいいところだと思いました。たくさん会話を見たい、でもそればかりだとゲーム全体のテンポが悪くなるという問題を解決する良い方法だったなと思いました。


良くなかったと思う、気になった点(詳細)

戦闘のUIが結構終わってる

戦闘面はライザ2から悪い点が変わらないor増えたかなあ、という印象です。
一番気になるのは(事前情報で分かっていたものの)やはりタイムラインが無くなったことでしょう。ソフィー2でもタイムラインが分かりづらくなった問題がありましたが、今作ではさらに悪化して手が付けられません。
具体的に言うと
・味方NPCキャラのWTが全く分からない
・敵と操作キャラのWTは一応分かるが非常に見づらい
という点です。ライザ1,2では十分分かりやすいタイムラインだったのにどうしてこうなった。ソフィー2でも分かりにくいタイムラインだったのを考えるとタイムラインの重要性が軽視されている可能性もあるかもしれません。
あるいは、秘密シリーズはアトリエ入門向けという側面があるので初心者にとってはあまり重要では無いと判断された可能性もあるかもしれないなどと思いました。
リアルタイム型の戦闘はブルリフ帝のシステムが、戦闘員全員をマニュアル操作出来たり控え枠のキャラが一定時間ごとにサポートスキルを使ってくれて置物じゃ無かったりと、かなりやりやすかったのでそういう風にしてほしかったです。

鍵の用意が面倒

今作の目玉要素である鍵ですが、ランダム性が強すぎて欲しいものを入手するのが非常に面倒です。しかも使い切りな上に複製もできないのも拍車をかけています。
無制限の虚ろな鍵では大した効果が得られないので普通は無垢の鍵で厳選することになりますが、無垢の鍵自体も複製できないので無くなったらいちいち調合し直さないといけないのもまた面倒です。
ソフィー2で例えるなら触媒が回数制限付きで無くなったらいちいち作り直さないといけない感じでしょうか。

素材のガイドがほぼ無意味

今作では素材などを探索リストに登録することができ、これによりこの素材どこにあるんだよ問題が解決・・・かと思ったのですが実際にはほとんど意味をなしていません。
というのも、素材を登録した場合それが取れるオブジェクトにマークが付くのですが、そのマークはマップには載らずオブジェクトの目の前に行って初めてマークが付いてるかが分かります。
つまり結局は自力で探しているのとほとんど変わらず、ガイドとしての役割はほぼ果たしていないも同然です。

雑貨付与が多すぎる

秘密シリーズは調合素材の効果で別のカテゴリを追加できるものが多く、これにより調合が楽になるので良い文化です。しかし今作は妙に雑貨付与の効果が多いです。
(雑貨)は素材に要求されるアイテムも少なく強化ゼッテル、精霊の小瓶など使い勝手のいい素材があるので、これが追加されても別に嬉しくないのですが隙あらば雑貨付与がついてます。(鉱石)や(石材)、(花)などのほうがよっぽど要求される場合が多いのでここら辺がカテゴリ付与してほしかったです。雑貨付与というか雑に付与って感じ。さすがに適当すぎないかと思いました。
ライザ2を見返してみるとこちらも雑貨付与がかなり多かったのですが、こちらはエッセンスを投入して違うカテゴリ付与に変更できたのであまり気になりませんでした。しかし今作は調合素材の効果はライザ2からだいたいコピペなのに、エッセンスの分は消されているせいで余計に目立つように感じました。

スキルツリーが劣化

ライザ2からスキルツリーシステムが続投していますが、そっちでは最初からスキルが全て判明しているのに対し、今作では習得したスキルの隣接したものから順番に判明していく形になっています。このせいでスキル習得の計画が立てづらく運と勘で取らざるを得ませんでした。
特に武器防具のレシピとインゴット、クロース系素材のレシピが正反対に配置されているのは結構性格悪いなあと思いました。そのせいで終盤まで上位の装備を作れなかったという声をチラホラ見ました。また、インゴット、クロース系素材は品質上限スキルの隣だったのですが、おそらく多くの人は品質上限は後回しにしたと思われるので(私もその一人)それも相まってなかなか上位の装備を作れませんでした。

段差をよじ登るのか登らないか問題

ジャンプでは超えれない高さの段差をよじ登るアクションがありますが、同じような段差があってもよじ登ったりなかったりその違いが見た目では全く分からずちょっとイライラしました。
近い話としてこれくらい(看板や柵など)ジャンプで飛び越えろよ問題やマップ的には繋がってるんだからここ降りろよ問題も少し感じました。(ライザの家の近くにある石橋を思い出してもらうと分かりやすいと思います)
従来までのマップならまあそんなもんかと割り切っていましたが、今作はオープンフィールドであっていわゆるオープンワールドではないので見えるところ全て歩けるわけでは無い、とインタビュー記事などで明言されていたもののだからと言ってこれくらい頑張ってくれと言う気分になりました。
なんというか統一感が無いんですよね。


終わりに

ざっと思いついたのはこれくらいでしょうか。
秘密シリーズは私がアトリエを知ってから、初めてシリーズ完結を現行で追えたシリーズでありなかなか感慨深い気持ちになりました。
ライザ3は全体的にはとてもいいゲームだったと思いますが、ライザ2及びソフィー2から改善してない、あるいは劣化した部分もそれなりに目立ったかなあと言う気持ちです。
フィリスをも上回る規模の広大なオープンフィールドは、がすとちゃん的には挑戦だったと思います。広いマップというのはフィリスの印象が最悪なのと他のゲームでもあまり良い印象を持ってなかったので不安だったのですが、思ったよりは平気でした。ただ煮詰め切れてない感は否めません。

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