実はカウンターじゃないマッチアップ①「サイラスvsマルファイト」

1.サイラスVSマルファイト
巷では「マルファイトのカウンターはサイラスだよ」とよく言われている。しかしマルファイトが見えたからと脳死でサイラスを出して試合に負ける展開をよく見たことがないだろうか?これは低レートだけではなく、高レートでもよく起こる現象だ。
LOLでは対面カウンターよりも構成を考えてピックしたほうがよく、その調整のためにLOLではJGが設置されており、ソロQでもレーンの有利不利によってJGがゲームの進め方を考えなくてはならないゲームだという事を本記事では広めたい。

マスターでも後出しサイラスで負けますが?

サイラスはMR貫通をビルドしないので試合を通してMR防具に弱い上に、ARMR防具を買うタイミングが遅いか買わないため敵が貫通系アイテムを買っていない場合でも割とダメージが通る。ではどうやって戦うのかというとWの回転でヘルス有利を作る。この説明でわかると思うがWが育ってない序盤はマルファイトに対してサイラスは言うほど有利ではない。
対してマルファイトの戦い方はRからバーストで落とすチャンプだ。序盤は対象指定のQとPのシールドでヘルス有利を作り、その後は味方と合わせたりしてバーストで敵を落とす。

話は逸れるが、サイラスがマルファイトをきつい理由がこれだ。サイラスはWで回復行動を行いながら戦闘を行うためCCに対して弱く、特にマルファイトRなどのノックアップはCC低減できないためWを使えないままバーストでよく死ぬ(実際にたかやスペシャルの試合でもこれで何回か死んでいる)。
籠手などの低ヘルスで自動発動するシールドアイテムを買わないため、有利マッチの典型としてこれだけ吹聴されているマルファイトVSサイラスですら、このようにちょっとのミスやガンクでどうなるかわからない。

これでサイラスは継続戦闘、マルファイトはバースト寄りというチャンプコンセプトが浮き上がる。実践のレートゲームではブッシュからCCチェインなどを駆使してバーストで敵を落とすため、マルファイトはコンセプト通りの動きがしやすく、サイラスはRで敵のRを取るという一アクションが入るのでコンセプト通りの動きがしにくい、そもそも脳死でピックしていいチャンプではない。マルファイトが見えたからと言ってサイラスを出すより、構成を見てサイラスを出そう。

2.構成GAP
例えば敵BOTがザヤで味方BOTがジンクスの場合を考えよう。サイラスがマルファイトRでザヤに突っ込みザヤがRでスカした後、マルファイトがジンクスにRを当てた場合、ほぼマルファイト側が勝つという事は容易に想像できるだろう。
上のたかやスペシャルの試合でも味方はセラフィーン・ザイラとマルファイトRに対して対応し辛く、対して敵はエズ・カミールとサイラス(のマルファイト)Rが刺さっていない。これをLOL用語で構成GAPという。
上の試合なら俺ならJGゼドが見えた時点で通報してドッジするが、botがセラフィーン・ザイラとAP2なのでレーンから考えるとゼドとか、ヨネ・ヤスオなんかBOT組とWOMBO COMBO狙えてよかったんじゃないか?(おっと、ゼドはJGが取っていたなhahaha)少なくとも序盤にリバーファイトしにくいサイラスはベストはピックではない。
これがプロシーンでレーンの有利不利よりも構成が重視される理由だ、実際にプロシーンでマルファイトやアリスターが先出しされていてもサイラスを出さない場合が多い。プロシーンだから全体的な構成を考えてピックされるとよく勘違いされているが、個人の思い付きや突飛な行動が入り込みやすいソロQの方がレーン不利なピックでも本来は許される構成ゲーだという事は理解しよう。
レーンできついマッチアップで耐えてレーンで負けたらJG GAPと言おう、どこのレーンも有利にできてないJGなら90%くらいは当たってる。

※強調しておくが、このレーン不利よりも構成が重要という説明で「OTPや、適当にタンクやってもいいんだ」と思うやつは読解力がないのでソシャゲでもやっとけ。
最近は序盤にカバーしなければならないレーンを放置してAFKファームをしている糞馬鹿JGがJPでは90%を占めるが、以前はレーンの有利不利は2on2や3on3になると薄まるという事は理解されていた。特に蟹の湧き時間が3分15秒になる前はLV2のMIDに蟹に寄れ(そして戦闘しろ)と喧嘩していたものだが、敵のJGを抑えないしリバーアクションも起こさない今のJPサーバーのJGはロボトミー手術でも受けたのかまるで意思がない。ダラダラと不利になって負ける試合が多くて本当にうんざりする。牙を抜かれた狼でももうちょい気概があるぞ。
ろくにリバーでアクションを起こさないJPは世界的にも認められたゴミ雑魚サーバーである。

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