ハルブレイカーはJGにとっても選択肢の一つ
13.10においてハルブレイカーにMS5%バフが付いた、MSとADを同時に積めるアイテムとしてハルブレイカーが追加されたことになる。クラウドドラゴンの勝率が一番高いようにLOLにおいてMSは勝率に直結する要素だが、JGにおいてはさらに重要度が高い。翼のムーンプレートは800gでMS5%増加するが今までは派生がデッドマン・自然の力しかなく、ミシック効果を発動させるために素材だけを買うという事が事実上できなかったので優先度が低かった。これが5000G(2コアの素材段階)から選択肢に上がる。
・金銭効率
ハルブレイカーはPが発動していない時点で金銭効率135%程度あるため、アイテム効果を利用できるチャンプであれば乗船部隊(ハルブレイカーのP)を考慮しなくても強いアイテムだ。しかもそこから金銭効率220%程度まで上昇するスケールアイテムでもある。
例えば、
・JGクリープを狩りに行くと敵が待ち伏せしていた
・逆に敵JG内で待ち伏せに行くと、敵が2~3人いた
こういう場合、相手のダメージタイプを問わないハルブレイカーは非常に効率が良い。しかもソロQでは構成的にJGがサイドを担当する必要があったり、集団戦でJGだけ残りタワーを壊さなければならない場合もあり効果が腐らない。
・体力自動回復
オームレッカー時代は体力自動回復の評価は低かったが昨今は評価が上がっていたため、ハルブレイカーの効果の一つである体力自動回復効果も再生の珠がナーフされるなど利用しにくくされていた。
その中の一体である例えばウーコンはPでARと体力自動回復が増加する。チャンプ設計としてARと自動回復を上げ継戦するというコンセプトだが、体力自動回復効果を持つアイテムで購入選択肢が心の鋼くらいだったため、このPは効果として事実上死んでいた。ところがハルブレイカーを活用するビルドでは終盤に10秒戦闘が行われると凱旋1回分の回復が行われるようになるので十分な効果を得られる。
ファイターのARアイテムとして比較対象のデスダンスはARアイテムとしては効果が低く、Pを使えなければAD55する3300Gのアイテムだ。ハルブレイカーより強く使うにはPを有効に使わなければならない。しかもこの”敵をキルしなければ”はいつでもよい訳ではなく、バーストを受けた3秒以内に敵をキルする必要がある。通常、バーストダメージを受ける時はCCチェインを受けるため反撃出来る時間は1~2秒もないかもしれない。
ここが以前、デスダンスより籠手が積まれていた理由だが直近の調整でデスダンスをナーフ調整したそのままに籠手をバフしたため、デスダンスを経由したヘルスを積まないビルドが弱い状態に逆戻りした。現状でデスダンスのPを有効に使うにはゾーニャとデスダンスを併用しCCチェインの切れ目にゾーニャでバーストダメージを消す運用しかないが、これはAPとADでスケーリングするチャンプに限られる。
ウーコンだけではなくハルブレが合うのならハルブレ・籠手・オーメンかアナセマチェインと進むこともできる。
・時計(GA)との比較
JGはイニシエートを担当する事が多いためイニシエートアイテムとしてゾーニャ・時計・GAとハルブレイカーを比較する。GAはCD5分、時計は1回限り、ゾーニャはAPアイテムだ。ハルブレイカーは1100ユニット以内に味方が近づくと3秒かけて増加AR・MRが元に戻るという仕様だが言い換えると3秒の耐久増加を得られるアイテムと言える。時計は2.5秒無敵になるが、CDがなく3秒耐久を増加させると見れば十分にイニシエートアイテムとして利用できる。
・乗船部隊
構成によってレーナーに機動力が低い場合、1・4や1・3・1がやりにくい。
JGはソロレーンよりLvが低くなりがちだが1回目のバロンが出る20分辺りは貫通アイテムが十分に出ていないため、LV12~13のミニオン強化効果(※ハルブレイカーの強化効果はlv11以降、強化されていく)でも十分に影響が出せる。
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