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【ガンエボ】FPSガチ初心者が日本発のFPSに挑戦してみた話

どうも、小宮めぎどと申す者です。

ガンエボ、ついに正式サービス開始しましたね。ベータテストに参加してみたかったのですが、まぁ当然の如くできなかったので正式サービスからやることにしました。

ガンダムが好きなので始めたわけですが、ぶっちゃけFPSなんて今までまったくやったことがなく、PUBGモバイルをちょこっと遊んだ程度でしかないので無茶苦茶不安でした。FPS界隈は民度が良いので、果たして僕はやっていけるのかなぁと。同じく民度の良いスマブラとかマキオンとかDbDである程度やっていけたので、どうにかなるかなとは思いましたが。

民度よりも、エイムを合わせられるかとか、立ち回りはどうすんのとか、そういうところが一番不安ではありました。FPSは若いオタク連中がこぞってやっているゲームなので、その波に乗り遅れた逆張りこじらせ老害キモ=オタクが太刀打ちできるのかなぁと。ちゅーことで、実際にやってみての感想を書き綴ってみようかと思います。

あまり気持ち良くない話も後ろの方でしているので、ガンエボを全面的に楽しんでいる方はそこらへんだけ読まない方がいいかも。気持ちよくないというか不満点を書き綴っているというかそんな感じです。



1.エイム

これに関しては、思ったより弾が当たりました。リコイル制御がそこまでキツくないのと、動きがそこまで素早くないというのが要因でしょうね。搭乗しているMSがサザビー、ドズルザク、ユニコーン、ペイルライダーなのですが、前の2機体はリコイルとかもう関係無いし、後ろ2機体も跳ね上がりをちょっと抑えれば良いだけでしたから、ちゃんと照準さえ合わせれば当たってくれるなぁという印象。ドム・トルーパーなんかは偏差撃ちをしないといけないみたいですが、僕の搭乗しているMSはあまり偏差を気にしなくて良さげなのもグッドでした。前の2機体はめっちゃ前に出るし…。

そういうわけで、ガンエボを始める前は命中率1割あれば良い方かなぁなんて思っていましたが、どのMSに乗っても3割~4割は安定して命中させられているのでちょっとびっくり。初心者でこれなのだから、FPSをガチっている人なら7割以上は命中しているんじゃなかろうか…?そういうところは、初心者にすごく優しいなと思いました。



2.立ち回り

むっちゃ難しい。サザビーやドズルザクに乗っている時、前に出るタイミングが掴めない。味方がついてきてくれるといいな~なんて思いながら前に出ているのですが、味方がついてきてくれる時とついてきてくれない時の差が掴めない。なるべく味方が揃っている時や敵機が1機でも落ちた時に前に出るようにはしているのですが、それ以外に何か判断する要素があるのでしょうか。敵がGマニューバやスキルを吐いた時とか?そういうところをあまり意識できていないので、味方からすれば、「あのサザビーはなんであのタイミングで突っ込んだんだろう」とか思われているのかもしれん。サザビーミラーになったときは、相手がビームトマホークを吐いた時かこちらのビームトマホークが命中した時に突っ込むようにはしているのですが…。よくわからん。

人数有利が取れたら攻めるべき、ということはわかるのですが、このゲームは動きがゆったりしていて弾が当てやすい分、少し引けばすぐ回復して前線復帰してくるので人数有利を取れた時だけ攻めるなんて言っていたら日が暮れてしまうと思っています。なので、人数差が無くともどこかしらで前に出て攻めるタイミングを作らないといけないと考えているのですが…。そういうのはどう考えているんでしょう。サザビーが攻めに行くのがそもそもの間違いなんでしょうか?エクシアや射撃ザクが前に出るタイミングに合わせて突っ込むのが正解なのでしょうか。じゃあその辺のMSがピックされていない時は?チーム戦ってこういうところが難しいです。ソロでやるゲームなら全部自己責任なので、自分で考えれば済むのですが…。うーむ。

やっていてわかったのは、とにかく落ちないようにするのが大切だということです。いくらダメージを貰おうが戦場にいるだけで相手にとって圧になるし、人数差をつけられると絶対に勝てないので味方とカバーしあうことがすごく大切だなぁと。サザビーを使っているとそれがよくわかります。前に出る時間が長ければ長い程、体力やシールドの回復を待つ時間も長くなるので、その時間を味方にカバーしてもらっているのがすごく身に染みる。

何が何でも落ちないようにする立ち回りを徹底して、味方があまり被弾していなさそうなタイミングで前に出るようにしようかなぁなんて思いました。逆に、ユニコーンやペイルライダーに乗っている時は、サザビーの金魚の糞になるように心がけます。きっとそれが正解でしょ、知らんけど。



3.機体の強さ

初心者の体感でしかないのですが、強い機体とそんなに強くない機体が割とはっきりしているなぁと。というより、だいたいの機体は強いけど、そうじゃない機体はとことん微妙というか。

全機体を使ったわけじゃないので対戦してみての感覚や動画を見ての感想も入れて適当にtier表を作ってみました。前提として、B tierまではちゃんと対戦に出せる性能はしていると思っています。C以下は…ちょっと存じ上げないです。とはいえ、他の機体と比べて強い点もしっかりあるので、使える人が使えば全然強いとは思います。

左右差は無しにしています。そこまでこのゲームに対して深くないです。
全機体の半分は環境機だなぁ、機体バランスの調整めっちゃうめぇなぁなんて思っています。唯一無二の役割を持っている機体もいるし、基本はどの機体を選んでも怒られなさそう。

とりあえず、それぞれの機体についての感想を。


S Tier

サザビー

このゲーム屈指のタンク性能
近距離でのメインが最強クラス
ビームトマホークで相手のシールドを崩せる
高頻度で使えるウォールハックが強い
Gマニューバの制圧力と使いやすさがエグい

冗談抜きでこのゲーム唯一のまともなタンク役だと思っています。誰もサザビーをピックしない対戦を見たことがほぼ無いレベル。体がデカいのと距離が開いた時に何もできないのがネックですが、スキルで無理矢理突っ込むこともできるので味方が付いてきてくれればなんとかなる。また、視界内に捉えた敵をウォールハックして、それを味方に共有できるスキルもだいぶ壊れ。初心者でも使いやすいという補正も入っている気がしますが、いるだけで安心感がすごいからSランク。


マラサイ(UC)

スキルの吊り出し性能が非常に強力
Gマニューバによるスタンの使い勝手が良く、格闘機やシールド持ちへの対策もできる
耐久が1200と高め、タンクや格闘機でもないのに破格の数値
これだけ高性能でありながらブースト2回

敵を孤立させる能力が異様に高く、人数有利を能動的かつ安全に作り出せる神のような機体。このゲームの性質上、マラサイの評価がA以下に落ちることは間違いなくないと思います。それでいて耐久値やブースト回数、Gマニューバなんかも優れており、欠点らしい欠点が少ない。マラサイがしっかり動いてくれればほぼ勝てる気がします。


ユニコーンガンダム

広範囲アーマー付与や回復で集団戦に強く、戦場にいるだけで役に立てる
シールドファンネルが強力で射撃戦でも貢献できる
近距離でのメイン火力がとてつもなく高い

ユニコーンがいるかいないかで戦局が大きく変わると思います。というかSランクのMSはほぼ全機体マストピック。とにかく味方と固まっていれば絶対に活躍できますし、近距離戦になってもメインやスキルが強いためある程度なんとかなるし、ヒーラーの割に役割が本当に広い。マラサイと同じく購入機体なだけあって非常に高性能。


A Tier

ペイルライダー

柔軟な立ち回りができ、どこにいても役割を持てる
スキルのグレネードが強力で、メインで火力が足りずとも倒しきる力がある
全体回復を持っており、継戦能力が高く味方のサポートもできる
体力が1000と標準的で、前衛も可能
Gマニューバの爆発力が異常に高く、乗り手のFPSスキル次第で戦局を一気に変えられる

一家に一台は欲しい便利屋さんみたいな機体だなと思いました。派手さはありませんが、堅実な強さを発揮してくれる縁の下の力持ち。ペイルライダーを乗りこなす人は普通にFPSが上手い人。中破まで追い込む能力も高ければ継戦能力も高く、Gマニューバの爆発力も高い。とにかくやれることが多すぎるのがペイルライダーの強みだと思います。


ガンダム

メイン射撃がありえん強い
ハイパー・ハンマーは発生が遅い代わりにリーチと弾速と命中時のリターンが高い
Gマニューバの「相手にラインを下げさせる能力」が異様に高い
一応シールドを持っているので、最悪タンクの代わりもこなせる

こちらも派手さはないものの、タンクを下がらせたりGマニューバで敵全体を下がらせたりメインが強いので射撃戦で活躍できたりと無難に強い。ハンマーを繋いでいるチェーンが錆び付いてんのか知らんけど、豪快にぶん投げてくるのやめてくれ。


ザクⅡ(射撃装備)

ブースト3回
スキルで無敵時間を作れる
密着時の火力が高い
敵陣に突っ込んで崩すこともできればタンクの後ろで射撃戦もできる立ち回りの幅の広さ

耐久が低いのが気になるものの、荒らし性能はピカイチだと思います。突っ込んでダメ稼がれたと思ったらブリンクとスキルを使ってどこかへ飛んでいくその様はまるでハエか蚊。死ぬほどうざいのできっと強い。


アッシマー

滞空からの索敵、射撃
スキルでのダメ稼ぎが強く、メインを当てることができればGマニューバの溜まりが速い
Gマニューバの前衛突破力が高い

Gマニューバの回転率は全機体トップなのかな?体感そんな感じがします。滞空からの索敵や射撃は他の機体に真似ができないことなので、アッシマーしか持っていない明確な強みだと思います。ジムスナに弱そうですが、警戒されていなければ活躍できそう。どうでもいいですけど、アッシマーの名前の由来って「あっ、しまった!」のもじりらしいですよ。可愛いですね。


ガンダムエクシア

闇討ち性能がとにかく高い
シールド持ちを崩せて逃げ性能も高いという最強クラスの荒らし性能
Gマニューバの制圧力が異常
メインのおかげで最低限の射撃戦が可能、クリティカル時の火力も魅力

使いこなせれば最強の代表格。低耐久なのがネックですが、それ以外は与えられた役割を完璧にこなせるだけの能力を持っており、敵は常にエクシアの恐怖に怯えることになります。Gマニューバはトランザムなだけあって強いですが、やはり低耐久なので適当に前に出るのはダメ。


ザクⅡ(格闘装備)

近距離戦において最強
シールド持ちに対する圧倒的メタ
スキル、Gマニューバの圧倒的な破壊力
任意のタイミングで無敵を発動できる

レイジモードに入るまでがキツいですが、そこからの破壊力は全機体トップクラス。全体的に試合を動かす力に長けており、否が応でもドズルザクには注目せざるを得ません。とにかく近寄られないようにすること、無敵が切れた瞬間に集中砲火を浴びせることを意識しないと荒らされまくってとんでもないことになっちゃう。


B Tier

ガンダム・バルバトス

シールド持ちに対して強い
即死コンボを持っており、人数有利を作るまでが速い
スタンが純粋に集団戦で強い
Gマニューバの荒らし性能が非常に高い

ゲームの理解度が高ければ高いほど強い印象。やれること自体はとても強いですが、他の機体と強みや弱み、立ち回りが全然違うので、使えたら強いよねみたいな機体だと思います。でもぶっちゃけ射撃ザクかエクシアで良いような気しかしない…。反応できたらバックブリンクでどうにかなっちゃうところが少し評価を下げたポイント。


メタス

スキルのタレットが強力な場面が多い
リペアケーブルのサポート性能が非常に高い
ヒールしながら射撃戦もこなせる

こいつもやっていること自体は強いのですが、ユニコーンやペイルライダー、ジムといった競合相手が強いのが問題。また、防衛戦では活躍できるでしょうが、攻撃戦だとどうなんだろう…といった印象。でもまぁ競合相手を考慮してのランクなので、活躍自体はできると思います。Aに入るポテンシャルも全然あると思うので、これからに注目です。


ジム・スナイパーⅡ

クリティカルの火力がすさまじく、標準耐久以下の機体への圧が強い
スキルのリカバリーガンが死ぬほど優秀
Gマニューバでの全域ウォールハックが強力

この機体も使う人が使えば強いタイプだと思います。狙撃機としてはもちろん、支援機としても破格の性能を持っていると思います。近距離戦に持ち込まれた時や一気に攻め込まれた時の対応力の低さ、シールド持ちへの非力さがネックですが、持っている圧自体は中々のもの。


ドムトルーパー

メインの爆風で範囲ダメージを与えられる
スキルのレーザーが高火力
アーマーガンでの支援能力
耐久が1200と高め
Gマニューバの高い崩し性能

ブーストが1と言う点とメインのクセが強い点を除けば、割と強いところしかないMSかなと。こいつもとにかくやれることが多いことと集団戦に強いことが高評価。ただ、Gマニューバが強いとはいえ溜まるのが少し遅い気がする。気のせい?あとSEED枠からなぜドム・トルーパーが参戦したのでしょうか。もっと他にそれっぽい機体がいると思ったのですが…。


ジム

スキルがすべて強力、遅延から回復までなんでもできる
サブタンクとしての役割も持てる
射撃ザクに対して強い

量産機らしい性能。しっかり連携が取れれば無類の強さを誇ると思います。スキルやGマニューバが強いのはやはり優秀。ただ、メインの火力が低いとか、格闘機に弱い、ブーストが1しかない、シールドが無い時の弱さ、サブタンクなのに低耐久と弱みも相応に多いです。使い手や状況次第でランクが変動しそうです。


C Tier

ガンタンク

オートエイムによる初心者適正の高さ
タックルにより激ロー敵機への押し込み性能が高い
Gマニューバの闇討ち性能や試合を動かす力が高い

Cには置いたものの意外と強い。メインがオートエイムなのでキャラコンに集中できて、体の大きさの割に思ったより被弾しづらい印象。ただ、クリティカルを出せないためどれだけ腕が良くても巻き返せない場面というのが存在しうるのが低評価。あとオートエイムってガチ初心者のうちは良いかもですが、将来的な成長を考えると普通にエイム練習しといた方が良い気はする。そのうち卒業する機体代表みたいな顔しています。


マヒロー

センサードームによるウォールハック
集団戦に強いスキル構成
Gマニューバの殲滅力の高さ

全然当たったことがないので射撃場でちょこっと触った感じの感想。強いは強いけど…低耐久なのとメインがあまり強くないところ、中距離戦が弱めなところが微妙に感じました。集団戦自体は強そうですが、それ以外がなんとも…。FPS知らんからこの評価になっているだけで、使う人が使ったら強いのかもしれないです。知らんけど。


D Tier

∀ガンダム

Gマニューバの制圧力が最強
メインの汎用性が高く、様々な状況に対応できる
スキルのナノスキンで自己完結できる
耐久が1100と少し高め

個人的にこのゲームで1番弱い機体だと思っています。Gマニューバだけは全機体最強ですが、それ以外がとにかく微妙。こいつより撃ち合い強いMSがほとんどだし、近距離に寄られなければ巴投げは役に立たない。ナノスキンで回復できるとはいえ、シールドや無敵とは違うので集中砲火を貰うと普通に落ちるところも欠点。結局のところ、チーム戦を意識したスキル構成になっていないところがすごくこう…なんかアレ。うーん、どうしても強いと思えないです。



FPS初心者から見たガンエボはこんなところです。機体ランクについてはマジで初並感(初心者並の感想)なので信憑性は0に等しいです。むしろこの評価がどれくらい合っているのか、FPSやガンエボに詳しい人に教えて欲しいなと思っています。

あと、個人的にはマラサイは修正必須の機体かな、なんて思ったりしています。さすがにスキルが強すぎるのでどうにかした方が良いかなと。サザビーやユニコーンには明確な弱みがありますが、マラサイは弱点がメインくらいしかないというのは本当にイカれています。現状、マラサイがピックされているかどうかでチーム全体のパワーが大きく変わってしまっていると感じています。こいつはマジで不健全な機体です。



4.不満点・疑問点

ランクマッチやカジュアルマッチのレートとか、切断による無効試合とか、そもそもランクマッチのポイントが全然貰えないとか、いろいろと不満はあります。


切断の無効試合に関しては、無効になるならさっさと試合を中断して欲しいところ。だらだらと時間を無駄にさせられるのは非常にストレスです。チーム内に切断者が出た側は、負けが確定している不愉快なゲームを強要されてしまうためゲームをこれっぽっちも楽しめないと思います。やっている意味のない試合をやらせないで欲しいです。切断のペナルティがどのような程度なのかまったく知らないですが、マキオン家庭版よろしく短期間で複数回にわたる切断を行った場合に重たいマッチ参加制限をかけてあげれば良いのではないかと思いますが…マキオンと違って基本プレイ無料だと難しいのでしょうか。そこはまったく関係無いのではないかと思っていますけど。

改善案としては、切断者が出た場合ラウンド移行時に無効試合として中止する、というのが良いと思います。いちユーザーとしては、無効試合でレートは変動しませんなんてことはどうでもよくて、やる意味のない試合はさっさと切り上げて次の試合をさせて欲しいので、せめてラウンド移行時には中止にしてもらえたらなぁと思います。


ランクマッチのポイントが全然貰えないし、負けたときの下がり幅も大きいところはどうやら調整が入るみたいですね。今週中に方針を発表すると運営も告知していましたし、そちらの対応は速くてありがたいです。銀プレに上がるために3400くらいポイントが必要なのに、1勝での上がり幅が平均20かつ負けた時の下がり幅も同等だと気づいた時には目を疑ったものです。これをそのまま放置していたらスマーフが大量発生してライトユーザーが死滅するでしょうから、当然と言えば当然です。

というか、このポイントの増減に関しては、ちょっと考えたらサービス開始前に気づきそうなものでしょうけど…。こういうのって、勝ち越し続けられる人はさっさと高いランクに行けて、勝率に合わせてどのランク帯が適正か考えてポイントの増減を決めるもんだと思っていましたが。まぁ、ガンダムの対戦ゲームがエクバみたくアーケードのものが主流ですので、100円を何回も入れて貰うためにポイントを渋くしているのをそのまま流用しちゃった、みたいな感じなのかなと勝手に想像しています。要はノウハウ不足。ガンエボからでも良いので、その辺をしっかり身につけてくれれば良いかな、なんて思っています。


また、参戦している機体のチョイスもちょっと謎です。∀ガンダムはまだわかるのですが、マヒローの参戦は正直予想していなかったです。機体人気も薄いでしょうから、なぜ参戦したのか理由が皆目見当も付かない。開発チームに厄介なオタクがいたのでしょうか。∀から出すにしてもTXとかカプルとか、そういう機体の方がまだ使用者が増えた気がします。

登場作品についても、宇宙世紀シリーズの前半のものが多いのもなんとなく気になりましたし、歳を食ったガノタが喜ぶ機体が多いなとも思いました。ぶっちゃけ、ジムスナはデュナメスかケルディムあたりにした方がガンエボをやるようなオタクには喜ばれると思ったのですが…。

あと1番謎なのは、SEED枠からドムトルーパーが参戦したこと。ベータテストの配信や動画を見ていた時から思っていたことですが、せっかくSEEDという人気作品から機体を出すのですから、もう少し華々しい機体を参戦させて良かったのではないでしょうか。主人公機は背中がごちゃごちゃしすぎていて中々難しいのかもしれないですけど。でもドムトルーパーは…ねぇ。せめてまだグフイグならもっと喜ばれたかもしれない。中の人の人気がエグいですからね。まぁこのゲームは機体毎にパイロットが決まっているわけではなくてあくまでプレイヤーが搭乗している設定になっているので、グフイグが参戦したからといって西川さんの声が聞けるわけではないというのが残念ポイントですけど。


ゲームスピードが全体的にゆったりしていることもかなり気になるポイント。正直ちょっと微妙だなぁと感じています。このゲーム、弾自体は当てられるのですが、ダメージを貰ったらしっかり引いてその間は味方にカバーしてもらってまた戦線復帰という風にしていれば、基本落ちることがないんです。人数有利を作らないと勝てないゲームなのに、敵味方共に落ちにくいようにしていると試合が動きにくいなと。

試合を動かす力を持っている機体をピックすればいいだけではあるのですが、野良だとそれがどうしても難しい。みんな好きな機体をピックするので、タンクも足りなければ荒らし機体も足りないなんてことがザラにあります。正直野良で潜る時は、味方が何をピックするかの運で勝負が決まるとすら思っています。僕は荒らし機体を使うのが苦手なので、基本はサザビーでタンクをして、先にピックされたらユニコーンかペイルライダーあたりをピックするようにはしていますが…どれもピックされていてかつ荒らし機体がピックされていない時のために荒らし機体を使えるように練習はしておかないとなぁ、なんて考えたり。ただ、マジで適正がないってわかっているので気乗りしない…。

とは言いつつも、野良なんて勝ち負けを気にしてやっていたら精神が保たないところもあるので、そこまで神経質になる必要もないとは思います。マキオンやDbDなんかをやっていたので、野良とやるのがどういうことなのかはある程度理解はしているつもりです。自分ひとりではどうしようもないことがほとんどなので、割り切って楽しむ覚悟も必要かなと。ちなみに、そういう心構えができていない時に試合を動かすつもりのない人たちばかりとチームを組まされた時は絶望しました。ポイントキャプチャーの攻撃側なのに一生前に出ず遠くからちまちま弾を撃つばかりの味方を見てすべてを察し、そっとそのラウンドは捨てゲーしたことを告白します。だって攻撃しましょう通信送って、味方がダメ受けて無さそうなタイミングを見計らって凸っても誰もついてこなかったんだもん…。その時の教訓が今の僕を形成してくれました。無理なもんは無理。チームゲーってそういうゲーム。気分的にはアモアスの初心者村にぶち込まれて、進行を取っても誰も話を聞かず進行にも従ってくれずみたいな時とほぼ変わりませんでした。わかりづらい例えだな。

また、落ちた後に戦線復帰する際もかなり時間がかかるところはどうなのかなと思っています。これに関しては、そもそも落ちにくいゲームデザインなんだから落ちたら味方へ相応の負担を強いることになるのを理解して試合に臨めよという運営の考えを表したものなのかもしれません。ただ、サザビーのような高速移動を持っている機体ならまだしも、その他の機体は戦線復帰にかなりの時間を要するのでストレスを感じていそうです。そういった点から、ブーストを使っての移動速度はもう少し速くしても良いのかもしれないなと思っています。そうすれば、撃ち合いにおいてもブリンクだけでなくブーストを吹かしながらの移動も使えるようになり、試合に幅が出ると思います。


中破時の救援要請についてですが、これは味方へあまり届いていないように感じています。実際自分自身もあまり気づけている感じがしなく、味方にもあまり気づいてもらえていないです。視覚的にも聴覚的にも、もっと気づきやすくすると良いのかなと思っています。

具体的な改善案は今のところ思いつきませんが、遊んでいて結構ストレスを感じるところなので、できれば修正を入れて欲しいところです。中破を取られる側が基本悪いとはいえ、何もできない時間というのが対戦ゲームをしていて1番つまらない時間でしょうから、その時間を発生させづらくすることはユーザーの満足度を高めることに繋がるかなと思っています。

とはいえ、人数有利を作って戦うゲームなのであまり戦線復帰しやすくし過ぎても良くないのかな、とも思ったり。この辺のバランスは正直よくわからないので、どうするのが健全なのかまったく掴めていないです。とりあえず、FPS初心者はそう思ったんだよ、ということだけ落としておきます。


不満点や疑問点はだいたい以上ですね。簡潔にまとめると下記の通り。

切断者が出た場合は無効試合とするのではなく、ラウンド移行時で良いので中止にして欲しい

1試合毎のランクポイントの増減が少なすぎる(運営が修正することを発表済)

参戦機体のチョイスが謎、もう少し華々しい機体を参戦させられなかったのか?

耐久が高く落ちにくいことによりゲームスピードが遅くなっているため、ブースト使用時の移動速度を速めて撃ち合いの動きに幅を持たせて欲しい

中破時の救援要請を視覚的にも聴覚的にも、もう少し気づきやすくして欲しい

疑問点はぶっちゃけどうでも良いですが、不満点に関しては改善してもらえればこのゲームが更に良くなるのではないかと思っています。せっかく素材は最高に良いゲームなのですから、これから先で調整を繰り返し、神ゲーだと胸を張って呼べるゲームを目指して欲しいなと思っています。ガンエボならば、神ゲーと呼ばれる日が来てもおかしくないです。


それでは、ここらで記事を締めたいと思います。

ここまで読んで頂きありがとうございました。

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