【CDB】事故率ほぼ0%の圧倒的安定感!全知全能狂乱ヴァンプ
直近30戦中25勝のデッキができあがって大変興奮しております、小宮めぎどと申します。
いやまさか、シャドバの記事を書きたくなるなんて思いもしませんでした。
天示す竜剣のアディショナルカードが追加されて早1週間とちょっと。「秘術ウィッチ」や「ディスカードドラゴン」が台頭してきたり、神速のクイックブレーダーに頼らない新たな軸を得た「指揮官ロイヤル」や「威光ロイヤル」が大会で活躍したりと、環境の変化を感じます。
僕はアディショナルカード追加前から狂乱ヴァンプを愛用しており、現環境でも同じく狂乱ヴァンプを使用しています。理由としては、自傷を7回という重たい条件を達成してから圧倒的なカードパワーで勝つのがとても気持ち良いからです。あとカードの見た目が好き。ヴァーナレクが使いたくて狂乱ヴァンプ使っていると言っても過言ではない。いやさすがに過言でした。
構築
まず、アディショナル追加前の構築がこちらです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/92271004/picture_pc_83f42d3e0bd45be47c7a7442d2c46121.png?width=1200)
そしてアディショナル追加後がこちら。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/92271045/picture_pc_713d4dc788aa1b8a9c3cdee81324ad4d.png?width=1200)
比較すると、変わった点はヴァイトくんがルーナに変わったこと、デモンコンダクターを2枚から3枚に増やしたこと、美装の悪魔を抜いたこと、ルーナで一気に進化を稼げるようになったためイツルギを3枚採用したこと、ダークエンペラーを2枚から1枚に減らしたことです。
ヴァイトくんは自傷とドロー、進化を使ってクイーンキャッスルを置きつつ2面処理と中々のパワカですが、進化無しではいささかパワー不足感が否めません。しかしルーナなら後4先5はもちろん、EPを使い切った7tでも非常に強く、盤面で圧をかけたりそのまま押し切って勝ったりなんてこともあります。端的に言えば、4コスがドロソとしての運用ができなくなった代わりに攻撃力が上がりましたよという話ですね。
また、進化回数を稼ぎやすくなったため幼狼の奮闘が7~8tにはフルパワーで使えるようになります。これにより、元から高かった攻撃力が更に引き上げられ、守護を無視して顔を詰める芸当もできるようになり、より安定感が増したと思います。
9tにヴァンピィ進化→美装のコンボで一気に13点削るムーヴがあったのですが、美装を抜いたため不可能に。ただ、ルーナ→ヴァンピィ進化でも13点削ることができるため、打点の低下は特に感じませんでした。ヴァンピィちゃんはさいきょーですし!
使用感
ルーナを採用したことによって、後4先5の盤面や7t目に押し切る力が見違える程に変わりました。「ルーナで押し切れるから」という思考でガンガン顔を詰めて、7tにルーナのエンハンスで押し切って勝ちという流れで何回も勝っています。盤面にフォロワーを残すとリベルテで更に打点+回復が上がるため6tで横に広げる動きも強いなと最近は思ってきました。今までだとデモニアやハウリング、ヴァーナレクといったカードを投げることが多かったですが、ルーナに繋げるためにヴァンピィちゃん+2コスの動きを増やしています。相手も無理して1/1必殺を取りに来てくれるので、それはそれでアドという考え。
ルーナ前提の動きをすることによってかなりアグロに寄ったデッキに化けるなぁと感じました。構築は大きく変えていないにも関わらず、ルーナを引いていなくても6tや7tには勝負がついていることもザラなので、以前までコントロールに寄った動きをしていたのは間違いだったのではと考えるようになりました。
序中盤は耐えて終盤でヴァンピィ美装や夜天でリーサルを狙うことが多かったのですが、今はその頃よりも勝率が上がってきています。アグロが有利な環境というわけでもないでしょうに、何故なのでしょう。不思議です。これが「デッキの動かし方がわかってきた」というやつなんでしょうか。かしこみかしこみ。
相性
エルフ
テンポエルフ:微有利
先に顔を詰める構えを取った方が勝ちみたいな対面。ただ、エルフには体力を回復する手段が乏しいため粘り強く耐えていればいつの間にか勝っていたみたいな展開も。
テンポエルフにはダークエンペラーをどかすカードがコスモスファングくらいしかないため、着地できればほぼほぼ勝ち。消滅もクソデカスタッツも持っていないので当然。親近感が湧く。
コントロールエルフ:微不利
ベネディクションエルフが無理。ユピテルでダークエンペラーを消される。どうすんだこれ。
幸い、ケツデカスタッツの守護は必殺コウモリくんで簡単に除去できるが、決定打になりうるカードが普通に取られるのと盤面制圧力で負ける。幸い、回復力自体は並以下なので勝てる時は勝てる。絶望感はまったくない。
ロイヤル
威光ロイヤル:不利
自傷で体力を削っているところにアグロプランを取られて回復が間に合わず負け、というパターンがあまりにも多い。狡蜘を置いたところで守護無視クイブレが飛んでくるので意味が無い。ハウリングデーモンで殴ってもオクトリスで無かったことにされるのでムカつく。更に眷属への贈り物が相手の連携稼ぎになってしまうため序盤にヴァンピィちゃんを出せない。この対面は相手の事故を祈るしかない。
指揮官ロイヤル:不利
便器を阻止できない。無理。
金貨ロイヤル:微有利
出てくるフォロワーのスタッツ自体は大したことがなく、ジエモンの効果を発動されてもケツデカスタッツがそれなりに採用されているためあまり痛くない。打点も大きくなく、狂乱に入ってからの回復力が凄まじいこのデッキの前にはあまりにも無力。
ウィッチ
秘術ウィッチ:不利
バーンダメージえぐすぎ。無理。
スペルウィッチ:微有利
こちらの速さで押し切る展開が多い。さすがに15達成クオンは重たいが、無視して顔面殴れば勝てるくらいの速さが出せるので特に問題はない。ヴァンピィちゃんやルーナは15達成クオンが出てきても打点を出せるように温存したい。
セブンズウィッチ:微有利
序盤から盤面ロックをされると狂乱カウントが進まないためそこがキツい。フォロワーを並べてこないデッキのためわざとぶつけて盤面を開ける戦法も取れず、苦しい試合になることも。相手の技量と右手にかなり依存する対面。とはいえアグロが成功すれば後攻でも勝てる時は勝てるのでなんだかんだどうにかなる印象。
ドラゴン
ディスカードドラゴン:5分~微有利
ノール&ブランが進化したら取る手段がダークエンペラーくらいしか存在しない。つまり、それまでに勝負をつけろということ。幸い、ディスカドラは序盤の動きがすっかすかなのでアグロで押し切ることも可能。ただしディスカドラはPPブーストが豊富で6~7tには安定して10PPを達成してくるのでややキツい試合になるかも。
武装ドラゴン:5分~微有利
フルパワーフォルテへの対抗策がない。つまり、それまでにry
アルバハドラゴン:微有利
アルバハ着地前に勝負を決めやすい。狂乱ヴァンプの序盤の弱さは体力の少なさとスタッツの低さに起因しているため、序盤に顔を殴ってこない上に回復や守護立て以外にPPブーストという大事な仕事があるアルバハドラゴンは割と有利。ただ、序盤の狂乱ヴァンプは横に並べるようになってくるので、リザードブレスにかなり弱い。アルバハが着地しそうだなと感じたらヴァンピィちゃんや夜天は温存しておくのが吉。
ネクロマンサー
進化ネクロ:不利
疾走打点が多い上に盤面にフォロワーが残らないので狂乱が稼げずに押し切られて負ける。セブンズウィッチでも書いたが、こちらの盤面を開けなければ狂乱を稼げないためわかっている相手には何もできないことも。体力回復の手段は乏しいので頑張ればアグロが通る…かも。
ヴァンパイア
狂乱ヴァンプ:5分
先に狂乱入って顔詰める構え取った方が勝ち。つまり先攻ガン有利。
進化ヴァンプ:5分
後攻を取られると6tにブラッディデーモンが直接召喚されることもザラ。そうなるとほぼ負け。逆に言うと、こちらが後攻を取っても押せ押せでいけばブラッディデーモンの直接召喚が間に合わずごり押しで勝つこともできる。このゲームにおいては珍しく後攻有利なマッチアップ。
ハンドレスヴァンプ:不利
速すぎ。無理。
ビショップ
結晶ビショ:微有利
序盤の動きがよわよわのよわなので勢いでごり押せる。ただ、相手が上振れた場合はこちらがどれだけ上振れても勝てないのだけ注意。信仰の一撃を採用している構築もあり、ダークエンペラーが簡単に返されることもたまによくある。
回復ビショ:不利
狂乱ヴァンプはなんだかんだ言いつつも小さいフォロワーで細かい打点を重ねて最後にデカい打点をたたき込んで勝つデッキなので、回復量が凄まじいデッキ相手にはかなりしんどい。その上回復ビショはAOEも豊富でどれだけ並べてどれだけ顔を詰めても一瞬で無かったことにされる。のれんに腕押ししていたらいきなりとんでもない火力でぶん殴られて負ける。
ネメシス
人形ネメシス:微不利
先2カシムを置かれたら負け。中~長期戦に持ち込むことができればワンチャンある。カシム以外で特にキツいのがリーシェナ進化置きで、これを取りつつ顔を詰めるという手段が無い。ハウリングデーモンくんがリーシェナを殴っているのを見ると涙が出る。
カラミティネメシス:5分〜微有利
なんだかんだ起動が遅く、こちらのアグロがある程度成功すると相手の対応が間に合わず顔を削りきる展開が多い。また、長期戦になればなるほど蝙蝠リーサルが狙いやすくなるので、夜天をしっかり温存しつつ自傷を重ねることができれば、カラミティ起動後でもどうにか勝つこともできる。お互いに結構難しい対面だとは思う。
マリガン
1コスと夜天は絶対に欲しいところ。最悪1コスは引けなくても問題ない。
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ヴァンピィちゃんは夜天が見えていればキープ。後攻で、相手の動きが遅そうor横展開してきそうならルーナも視野。
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ロイヤル、ヴァンプ、ネメシス対面は狡蜘or城を探しに行きます。ネメシス対面に限っては絶対に狡蜘が欲しいところ。また、相手のアグロ展開に対応するためにヴァーナレクを探しに行くのもアリ。
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他は自傷持ちカードであれば気分で大丈夫です。1tから動けばほぼ確実に4tで狂乱達成できますし、動けなかったとしても5tで狂乱達成できます。逆に、狂乱達成に貢献しないカード(イツルギやコストの重いカード)は遠慮無く返して問題ありません。
相性まとめ
テンポエルフ:微有利
コントロールエルフ:微不利
威光ロイヤル:不利
指揮官ロイヤル:不利
金貨ロイヤル:微有利
秘術ウィッチ:不利
スペルウィッチ:微有利
セブンズウィッチ:微有利
ディスカードドラゴン:5分~微有利
武装ドラゴン:5分〜微有利
アルバハドラゴン:微有利
進化ネクロ:不利
狂乱ヴァンプ:5分(先攻有利)
進化ヴァンプ:5分(後攻有利)
ハンドレスヴァンプ:不利
結晶ビショ:微有利
回復ビショ:不利
人形ネメシス:微不利
カラミティネメシス:5分〜微有利
全体を通して
(お気持ち表明がそれなりに続くのでケツの方まで読み飛ばしてくださって結構です。結論だけ先に書くと狂乱ヴァンプは強いよってだけです)
環境に多いデッキでも、ディスカドラには強くロイヤルと秘術には弱いので、勝ちまくる日もあれば負けまくる日もありました。
狂乱ヴァンプにおける1番の上振れ要素って、有利対面を引くことだと思うんですよね…。
そもそも僕が組んでいる狂乱ヴァンプの構築自体が、安定して4~5tには狂乱に入ってそこから中パワー程度のカードを投げまくって勝つみたいなものになっているので、下振れしづらい代わりに極端な上振れというのも無いんです。
最初に「圧倒的なカードパワー」とか書きましたが、他のクラスだと狂乱達成後と遜色ないパワーのカードを普通に持っているんですよねぇ。「これはさすがにおかしい」と思えるカードって、狡蜘の悪魔くらいしかないですし…(2/3/6で3回復はあたおか)。5tにフルパワーのハウリングデーモンをぶん投げたといっても、狂乱ヴァンプを使っていれば当たり前の光景でしかないですし、対面視点でも「5tハウリングデーモンね、はいはい」くらいの感覚で返しているのかなぁと。
とはいえ、やっていること自体はだいぶやばいのでケラケラ笑いながらコスト以上のパワーを持ったカードを何枚もぶん投げているわけですが。
もっと環境にドラゴンが増えてくれればかなり勝ちやすくなってくると思いますし、ロイヤルや秘術が増えてきたらマジで地獄だと思います。最近はディスカドラだけでなく武装ドラも見るようになってきましたが、「現環境のドラゴンって言う程めっちゃ強いわけではないのでは?」とみんなが気づいてしまったら狂乱ヴァンプは終わりです。涙を飲んでロイヤルと秘術の養分になるしかありません。いやまぁ、ひょっとしたらドラゴンはヴァンプ以外に対して結構勝てているから環境に多いのかもしれませんが。Tier3の狂乱ヴァンプなんて誰も意識してないよな。
また、狂乱ヴァンプの弱い点として、デッキに拡張性が無いことが上げられると思います。他のデッキであれば、多少しんどくても「グランスエンジェルを積んで直接召喚対策をする」みたいなことができるでしょうが、狂乱ヴァンプはそれが中々難しい。1~4コスを自傷カードまみれにしてやっと安定感を出せているので、正直なところ自傷を持たないカードを入れる余裕がほとんどありません。1枠が精一杯です。
前のめりな構築にするならイツルギくん、直接召喚対策をしたいならグランス、といった具合でしょうか。他のカードは…どうなんでしょうね。困ったら採用されがちなカードとしてギルネリーぜが出てくるのかなと思いつつも、回復手段は足りていますし10tまで勝負が長引くことが多くないため、ギルネリーゼを欲しいと思ったことがないんですよね。
ここの自由枠をどうするかが狂乱ヴァンプの運命を分けるところかなと思っています。ディスカドラなんかは、必要ないカードはディスカの対象にすることができるし手札の回転率も速いので、拡張性が高くて良いなぁと思いました。
とまぁ、お気持ち表明をたくさんしたわけですが、とはいえ狂乱ヴァンプはめちゃくちゃ強いデッキだと確信しています。ここまでネガり散らかしたのはロイヤルと人形と秘術に負け越していてムカムカしているからです。ホンマに相性悪いんですよ…。
人形と秘術に相性が悪いと言いつつも、安定感が凄まじいお陰なのかわかりませんが、全体で勝率は7割を超えておりかなり勝てています。不利対面の回復ビショが相手だとしても、進化ターンにベルレフォンを置かれなかった場合は勝てちゃうこともあります。微有利に置いた金貨ロイヤルに至っては、ジエモンが置かれなかった場合は見るも無惨な対戦になります。
こういった、特定のカードに頼ったデッキに対して安定感という武器で戦っていけるのは、狂乱ヴァンプの大きな強みと言えるでしょう。
アグロ戦法を取りつつも息切れせず、長期戦に備える構えも余裕で取れる。こんなデッキ、狂乱ヴァンプ以外にあるでしょうか??
安定感があるお陰で、グランプリでもバッチリAクラス出場ができました。まぁその程度では何の実績にもなりませんので、どうにか優勝目指して頑張りたいです。
上振れ下振れに一喜一憂して疲れてしまったそこのあなた、安定感モリモリでパワカを投げまくれる狂乱ヴァンプを使ってみてはいかがでしょうか?
今回ご紹介させて頂いたデッキのポータルです。エーテルが65,400と少しお高めですが、ぜひぜひ使ってみてください。
自分語り
ここまで書いておいてなんですが、実は僕、まだマスターランクに上がっていません…。CDBアディショナル追加の3週間前くらいにシャドバを始めて、現在AA1です。マスターランク様の記事を期待されていた方には大変申し訳ありません。
ここまではかなり良い調子でポイントを稼げているので、この調子でマスターまで突き進んでいけたら良いなと思いながら、パルデア地方の旅で時間を潰してしまっています…。まぁ、ちまちまやっていこうかなと思います。ポケモンとシャドバの両立を実現してみせます。
あと、エルフもすごく好きなクラスでそちらに浮気することも多く、「ヴァンパイアの人」になりたくてもなれないのもちょっと…。いやまぁこれは僕の浮気性がいけないわけですが。
とにかく、この記事を見て少しでも狂乱ヴァンプに興味を持って頂けたら嬉しいです。
ここまで読んで頂き、ありがとうございました。
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