見出し画像

4 ボーンの調整

Blender内で「アーマチュア」と表示されているものになります。
VRMから持ってきたままだと、MMDの標準的なものとかなり格差があります。リギングに入る前に直してしまおう!というのがこちらになります。

反り腰を直す

12/16 PMXエディタで演算など入れる最中、これぜったいやっておかなきゃダメなやつだったわと思っているのがこれです。Vroからそのまま持ってくると腰…というか上半身がやや沿っています。
このままモーションを流すとちょっと傾いた状態で踊り始めるので、Blenderで直すのがいいと思います。

ボーンのリネーム

私は準標準ボーンはPMXエディタで入れると割り切り、こっちでは標準ボーンのみ入れています。全ての親さえ入れていませんでしたが、それでも大丈夫みたいでした。

こちらのPDF内を参考にして、ボーンの名前を変更したり、位置を変更したりしました。

Blender用の名前に変える

Blenderは左右対称で編集できるのがとても便利です。それはボーンについても同じで、左右対称にボーンを動かすことももちろんできます。
ただしそのためには決まりに沿った名前になっていなければならないので、機能を最大限生かしたいならばリネームがオススメです。
シンプルなルールで、左のものには文末に「.L」とつけ、右のものには文末に「.R」とつけるだけです。
例:右足→足.R 左足→足.L
よくおすすめされているのは、テキストなどに名前の一覧を作っておいてしまうことですね!

MMDに出力するとき用の名前を付ける

Blenderで編集する際には上記のルールが便利ですが、この名前はMMDモーションで使われる名前とは違うため、この名前でボーンを出力してしまうとモデルは動きません。そのため、MMD用の名前をつけておく必要があります。
ボーンを選択した状態で右下にある緑の骨マークを押します。
少しスクロールすると、「MMDボーンタブ」みたいなのがあった気がします。そこに名前を入力しておくと、エクスポートの際に自動でボーンの名前を変えてくれます。

こんな風にして作ったボーンを、ボーン単体でどこかに保存しておくと使いまわせて楽かなあと思います。
少し先の話ですが、基本的な形をPMXエディタに持っていって準標準ボーンの追加などすると若干形が変わってしまいますので・・基本的な形をひとつ作っておくと楽かなあと思いました。

初心者だからか、余計なボーンが入っているとそこにもいらないウェイトを乗せることになって、全体的に上手くかかりませんでしたので…!

もしくはボーンをDLする

リギングもやり直す!という覚悟が決まっている場合、こちらにあるような標準ボーンをDLしてリギングしていくというのもありだと思います!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?