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おおまかな流れ

私自身が見通しがもてないと心配すぎて動きが鈍くなるタイプなので、先に見通しを書いておきます。人によってはしなくていいと思うかもしれませんし、先輩モデラーから見ると大変効率が悪いかもしれませんが、ゆっくり見ていっていただければと思います。

以下はひとつひとつ書いているように見えますが、個人的にはモチベーション上がるならある程度まとめてもいいのかなと思います。
たとえばモデリング作業でも、服ができたらテクスチャまで仕上げちゃうなどです。

1 モデリング作業
→いわゆる造形です。形を作ります。楽しいです。
※備忘録MMDエディタにもっていけば輪郭線を自動でつけられるので、輪郭線が欲しいという人も気にしなくてよいです

2 UV展開
→若干鬱になります。モデルを分解して、テクスチャを貼りつける準備をします。このときに「Shading」タブを併用して、各材質に画像を割り振ってしまっておいてもいいと思いました。
※備忘録MMDにはToonシェーダーが標準搭載されているので、「Shading」では基本的にテクスチャをダイレクトにマテリアル出力でよさそうです
※備忘録眉毛は透過してもらわないと困るので、眉毛は現在シェーダーを弄っていません

3 テクスチャ描き&貼り付け
→楽しいです。この時点では「Shading」画面でテクスチャの出力は完了しておいた方がいいです。実物に貼り付けて見るとモチベが上がります。

備忘録※ミラーモディファイアを使っている場合、適用するのはこのタイミングが良さそうです

4 ボーンの調整
→私は標準ボーンのみを入れて、準標準ボーンはPMXエディタで自動的に入れることにしました。(変更するかも)Vroidだと標準ボーンの「センター」がなかったり、下半身がない代わりに上半身が多かったりと、MMDに出力した際におかしくなりそうなことが多いです。コンバーター使えば自動でやってくれますが、Blenderを挟んだ以上自分でやらないといきません。そのあたりを調整し、親子関係を修正します。
※備忘録センターボーンはウェイト「なし」のため、ウェイト塗りを全て終えた段階で入れる必要があります。

5 リギング
→いわゆる、ウェイトを塗る作業です。メッシュとボーンを繋いで、ボーンを動かせばモデルが動くという状態を作ります。揺れものを追加しただけならそんな大変じゃないですが、顔とか直してると頑張りが増えます。

6 モーフ制作
→私がまだやったことない作業です。モーフを抜いているならばやらないといけません。

7 MMDモデルに適用できる形にする
→アーマチュアを選んで「MMD」タブから「MMDモデルに変換」を押します。pmxでなぜか出力できない問題はだいたいこれで解決します。「新規MMDモデルを作成」でもいいのですがまたアーマチュア組まないといけないので、流用できる「変換」がおすすめです

8 PMXエディタの作業
→剛体を入れたり、演算をつけます。

概ねこれでモデルはできますが、私はPMXエディタ上で「やっぱ変だな…」「やっぱ直そう…」を繰り返して、結局Blenderと4往復くらいしました。ざっくり作る→ひとまず確認してみる→直したい場所を見つける→細かく作り直す→確認してみる…を繰り返して、少しずつ良くなっていった感じです。初めてだしこんなもんだと思います!

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