見出し画像

3 モデリングをする①

※書きかけの記事です。自分が思ったことなどを適宜追記していきます。

初めてモデリングらしいモデリングをしたこともあり、あそこでああしておけばよかったがとにかく多かったです。個人的な考えですがなるべく書いていきます。

最初にしておいたほうがよかったこと

今回はウェイトの入れ直しなども想定しているため、予め入っているであろうウェイトは考えず、一度全て抜きます。
最初からアーマチュアとメッシュ(立体)がペアレントされている(アーマチュアのグループみたいなもののなかに、各メッシュの薄暗い文字が入っている)場合は、ペアレントを解除します。

ペアレント解除方法

※選択の順番は関係ない※
オブジェクトモード
1 アーマチュアを選択する(先のnoteを見て非表示にしていた人はごめんなさい。もう一度表示してください)
2 アーマチュアと同時にメッシュを選択する(私の場合はCtrlですが、人によってはShiftみたい?)
3 右クリック→ペアレント→親子関係をクリア
以上です。アーマチュアとメッシュの親子関係がなくなりました。一気にできない場合、オブジェクト(パーツ)ごとにちまちま解除してください。私はちまちま解除しました。

基本的な操作方法

慣れながら覚えていくと楽だと思います。特にショートカットキーは使いつつ覚えていった方がいいと思います。左側のメニューから選択もできますが、よく使うのは覚えるとストレスが減ります。

個人的によく使ったショトカ
A:オール。すべて選択
G:超使った。移動
S:サイズ。超使った。S押した後マウス動かすと変化します
R:回転。標準的な回転方向は決まっているっぽいので、理想的な回転ができなかったら左側のメニューにある「回転」を選んで、ハンドル(赤青緑の円みたいなやつ)で操作したほうがよかったです。
E:押し出し。頂点でも辺でも面でも押し出して増やせる。複数面でもOK

個人的によく使ったモードとかメニューとか
○プロポーショナル変形:選んだ頂点だけでなく、周辺の頂点にも影響を与えながら変形できる機能。上の◎みたいなやつ
○透過表示:本来なら正面の頂点しか選べないけど、いわゆる向こう側の頂点まで選べるようになる。こちらから目には見えない立体の向こう側も選べるかんじ。上にある、□がふたつ重なってるやつ

体系を調整

まっさきにやっておくべきだったと後悔したことその1
モデルにしたい身体のバランスがあったり、公式そのまんまを目指したいというときはやっておいた方がいいです。メッシュの個数はいじらず、プロポーショナル変形とかを使って腰の位置や肩の位置、脚の長さを調節します。
ここはメッシュの数をあまり変えたくないので、理想としてはVro時点で好みの体系を作って置いた方が楽です。

顔を調整

まっさきにやっておくべきだったと後悔したことその2
瞳やまつげを作ってから調整すると大変なので、やりたい場合は最初に輪郭のメッシュだけでもいじってしまうのがいいかなと思います。
参考にしたい画像がある場合は、「オブジェクトモード」でドラックアンドドロップすると読み込めます。

今回は三面図を用意しませんので、正面から以外にも、特に斜めから顔を見て輪郭を確認するのがいいのかなと思います。動画でモデラーさんたちも斜めが大事って言ってました。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?