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8 PMXエディタでの戦い

※書きかけの記事です。自分が思ったことなどを適宜追記していきます。

本当に分からないことが多すぎて死にかけています。が、せっかくここまで来たのであきらめずに頑張りたい…!です
PMXエディタはまたBlenderと違う操作がいっぱいあるので、慣れるのもまた大変です。そうはいってもプラグイン使ったりモデルの修正したりという過去はありましたが、やっぱりしんどいです。頑張ります。

材質の調整

Blenderで名前を変更していない場合、このタイミングでよくわからない英語+数字名となっているのを日本語に直しておくと作業が楽になります。肌、服、インナー…など、名前を調整しておきます。
次に白目を確認してください。白目の描画部分、「両面描画」にチェックを入れます。これをしておかないと踊っている最中に白目部分が黒くちかつきます。白目はほとんどいじっていなかったのにこうなっていたので、恐らくVRM出力したモデルはほぼこれになっているのかなと思います。

準標準ボーンの追加

標準ボーンしか入れていないので、多くのモーションで利用されている準標準ボーンを入れる必要があります。
あまりにも便利すぎるプラグインがあるのでお借りします。


ただ単純に使っただけだと変なところにウェイトが塗られてしまい大変でした。修正の必要があります。
リボンやコートの裾などにウェイトが入ってしまったらごっそり抜きます。頂点を選択して初期化でもいい気がします。あとで「曲面自動化プラグイン」を使ってごりっと修正します。それまでは流し込んだモーションでコートの裾が置き去りにされるシュールな光景も私は我慢しました。

IKボーンの追加

IKボーンというボーンを追加します。というかこれをしないと下半身以下まったく動きません。こちらの記事を参考にして作りました。

IKボーンがあるから足全体が自由に動くって感じみたいです(理解していない)
IKボーンは標準ボーンではありませんが必須ボーンです。入れます。
ちなみにボーンの複製についてですが、闇鍋プラグインというプラグインの中に「選択したボーンを複製」という項目があります。こちらを利用すれば一発でできます。

IKボーンについて

上記のブログにあるように追加しただけでは上手くいかず。
色々調べてみた結果、私の場合は「足IKボーン」について、「ひざ」に角度制限を付けなかったのが原因でした。ボーンタブでIKボーンを選択→右下にある部分です。ひざの回転制限は、かつてVRMから直接コンバータしたモデルと同じ値を打ちました。

つま先のIKボーンの「親」を間違えるとつま先が浮きます。30分ほど悩んでいました。つま先IKの親は足IKです。

ちなみに、ここで足のIKボーンを作ってしまえば、もう一回「準標準プラグイン」でこの親を作ることができます。まだ実感はないのですが、MMDで躍らせるとき、例えば初期の足の開き具合などを調整するのに便利らしいです。入れておいた方が良さそうですね!

ウェイト調整

PMXエディタには「Trance form view」という機能があり、こちらで現在進行形でモデルの状態を確かめることができます。実際にモーションも流しこめるので便利です。
試しに躍らせてみると、私の場合は明らかに置いて行かれている頂点がありました。頂点が置いて行かれているということは、その場所がどこにもウェイトが乗っていないということです。Blenderに戻って(インポートし直して)作業してもよいのですが、繊細なウェイトではなく「1」を乗せた極端なウェイトでよかったので、もうこの場で修正してしまうことにしました。

ウェイトの確認

1 置いて行かれている部位以外は、「絞」ボタンで非表示にします。
2 下のタブにある「mode」から「Weight」を選択。すると、ボーンを選べばウェイトが赤く表示されます。
3 さらに下のタブの左。「頂点」を選択します。
4 ひとつひとつボーンをずらしていくと、そのボーンにウェイトが乗っている頂点が赤くなります。

ウェイトの編集

明らかにおかしいウェイトがある場合修正します。
1 「PmxView」画面の左上にある、選べるところをクリックします
2 2がウェイト編集です。私は大味なウェイトしかつけなかったので、「0」もしくは「1」を選択して塗りました。

これでもう一度Trance form viewを見て見ると、ウェイトが反映されているはずです。置き去りにされていた頂点がちゃんと体についていっていればOKです。

ウェイトあるある

個人的に「あるある」だと思ったのは以下の2つです。繊細なウェイトで理想の動きができない!というのではなく、そもそも絶対おかしいというやつです。

・服の一部(頂点のみ)が動いても置き去りにされている
→ウェイトがどこのボーンとも関連付けられていない頂点があるということです。ちまちまタブを動かして、塗られていない頂点を探します。

・服の一部などがイガイガしている。ついてはくるけど突きでている。
→私はシャツの肩部分が重力に逆らって上に突き上がっている状態になりました。ウェイトは本来合計が1になるように塗るという原則があるらしく、それが手塗りによっておかしくなっているとしばしばこんな状態になります。おかしい部分近隣の頂点を選択し、「編集」→「ウェイトの正規化」を試してみてください。繊細なウェイト管理がされている場所だと時折おかしくなるみたいですが、ざっくりした箇所ならばこれで修正できます。

物理演算

ウェイトをあとでつける場所以外がまあまあちゃんと動いたら、やっと物理演算です。剛体と演算を付けていきます。

ボーン追従剛体を入れる

基本的にいろいろはしょります。すみません
剛体は当たり判定です。揺れものが動くのも剛体が入っているからです。個人的に、見本となるモデルをひとまず真似して入れて見るのがいいかなと思いました。グループ分けも、初めて触れる場合はひとまず真似っこがいいと思います。
ボーンに追従する剛体は、平たく言うと揺れもの意外です。身体の剛体はボーン追従で作ります。この剛体には黄色い□、いわゆるJointは不要ですので気にしなくていいです。

演算にも触れていますが、剛体の原理が大変参考になります。

髪や揺れものなどにJointつきの剛体を設定していく

上のブログ内にもあります。ボーンに付き従わず、他のボーン動く→剛体動く→ボーン揺れるような動きをするというようなっています。
髪の毛やネクタイの設定はこれになっていきます。コートの裾や円状のスカートについては、下のプラグインを使うのが圧倒的に楽なため、無理のない範囲でつけていきます。

曲面自動化プラグイン

皆がもろ手を挙げて「神」と呼ぶツールです。髪の毛程度ならともかく、スカートなどを手動で演算付けていたら気が狂います。プラグインで手早く演算付けちゃいましょう!

モーフの整理など

モーフの整理

モーフタブにいきます。Blenderでは整理されていたような気がするのですが、PMXエディタに行ってみたらばらばらになっていました。
各モーフを「まゆ」「目」「リップ」「その他」に分けていきます。MMD上での作業に使います。

モーフの追加

どうしても倒しきれない演算が現れたときは便利です。私の場合はコートと、その下にあるシャツの頂点位置が露骨にずれてしまっていて、うまくウェイトのみでシャツ貫通を防ぐことができませんでした。いつか作り直したいです。
非常用に「胸貫通防止モーフ」「腹貫通防止モーフ」「裏地貫通防止モーフ」の3種類を用意して、MMD上で編集するときに誤魔化せるようにしてみました。効果があるかはこれから分かります。
12/19やはり誤魔化し程度で良い調整とはいえなかったので、もう一度Blenderで試しにシャツだけ入れ直しました。ローポリ化しすぎるのもよくないと勉強しました。

例:胸貫通防止モーフとは
上着のみ持ち上げられ、シャツ胸部分が残されるようになると、すっごい鳩胸に見えました。よくないので、MMD上で気になったときに「胸部分の頂点を後ろに下げる」ことによって、疑似的に貫通を誤魔化しています。
この処理Blenderでやりましたので、MMD-toolsを使ってモデルをインポートし、モーフを付けてからPMXエディタに戻しました。
今回私の場合ではずれがひどすぎてカバーしきれませんでしたが、丁寧にモデルさんが作られていればこれで概ね何とかなると思います。コートの裏地とかはプラグインでウェイト調整が上手くできていたためか、微修正程度でよかったため効果が出てくれたように思います。

表示枠の変更

これをやっておかないと、MMD画面に持っていったときにボーン名が表示されません。表示されないと、MMD上で微調整ができません。
1 「表示枠」タブに移動します
2 Rootには「全ての親」のみ登録
3 いじれそうなら[表情]の枠内を並べ替えておくと、MMDでの作業がしやすいかもしれません
4 2のセンターには「グルーブ」「センター」「腰」を登録してみました。人によって使いごこちのよさも違う気がします。
5 私は他のモデルさんを参考にしつつ「身体」「右手」「左手」「右腕」「左腕」「右足」「左足」「髪の毛」「コート(念のため)」あたりで分けておきました。
以上で表示枠の登録は完了です。

ここまできたらいよいよMMDで動かしつつモーションやモーフを調整して、動画を作っていきます!
12/18にこの工程に移れるところまで来ました。実に3週間ぴったり戦っていました。逆に言うとド素人でも3週間あれば最低限のモデルは作れるということが分かりました。
MMD上の作業については恐らく記事の中でも後手に回します。先に他の箇所を埋めていくようにします。

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