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「1103環境」荒行六武の構築とプレイング

今回は1103環境で1番自分が愛用している六武衆について話していきたいと思います。

これをやろうと思ったのが、福福トレカ×寒波亭にエントリーした時に以外と六武の構築の話とかした時に知らない人がいたからです。

これを見て六武を使う人、遊戯王ゲートボールが流行るといいなと思います。

1.六武衆を使う理由

六武衆を使用している1番の理由は当時、現役で使用していたのが1番の理由です。
ただ、当時最初は全然勝てなくて経験値積んで行ってやっと勝てるようになった記憶があります。

今は六武衆の勝ち筋と負け筋がわかりやすいところが理由かもです。あ、これ勝てる。とか負けるなとかが盤面見てわかりやすいです。後は六武の門で生き物ひいてれば宇宙創造できるところが六武の面白いところです。

若干運要素もあって、あんまり経験値は得られないかもしれないところがオススメできないが…

2.構築プランとプレイング

構築プランで大事なのがマッチ1か2以降で変わるのですが、まず、1本目はシエンを立てることに置く。シエンを作ることを構築段階では1番に考え自然に必須パーツは確定枠になる。

門、結束は必須だが、展開用ではないのでここでは省く

自分は六武を組む上で一番に考えることは勿論シエンをゴールにした構築だが、シエンを作る中でそのスピードや妨害を受け流す手段を考える。
元々、シエンが立つ確率は相手の妨害を除くと6割ある。しかし、シエンを立たせるスピードを更に向上させるために荒行型を採用した。荒行型は妨害やビートダウン力に欠けてしまうところはあるも自分の中での六武衆のタイプは速攻だと思っているので1本目のロングゲームは考えてません。ロングゲームに持ち込まれる前にゲームが終わることが大半です。

荒行型確定枠+ザンジ

荒行はシエン作成を補助するだけでなく相手の妨害に対して場に六武を残すこともできます。これによりトリシューラへ繋げたりナチュルビーストを立てることも可能です。

活人剣術は絶対3枚必須です。
相手の反応で後ろをほぼ予想できます。最強の要です。警告弾圧はここに打つと思うので打つタイミング大事です。サイクロン七つ等バック干渉がこれにより大事になってきます。

後攻プラン
六武衆は後攻かなり弱いです。
嵐のない環境において後攻でのシエン成功率はかなり低い。なのでもしハンドに七つなどの後ろ干渉があるなら1本目の1ターン目は無理に動かない方が先決です。シエンのパーツを失うとそれを探すのが大変です。待ちのプレイで問題ありません。基本ワンキルされることもないのでリソース見て動く方がいいです。ワンキルされたらデッキバレせずに負けれたとプラスに考えていいと思います。

マッチ2本目以降
2本目以降はシエンを立たせることに頭を使うことを少し優先度下げていいでしょう。勿論、活人はいるしシエンを立てて問題ないと思うのであれば立ててもいいのですが、サイドプランで練られた相手ならサイドプラン+シエン以外のシンクロ、キザン師範でのビートダウンも視野に入れるべきです。
六武に対してのサイドプランをある程度固定化されているのでちゃんと気をつければ問題ありません。

シエンが立った場合のプレイング
場にシエンが立った場合のバック干渉はどう使うか?
シエンがいる状態で相手は魔法罠を2枚使わないと効果を使うことができません。自分はシエンとサイクロンがある状態で相手が1伏せしかしてこなかった場合はエンドサイクはしません。寧ろサイクロンは大事なカードになるので(相手も門、結束に打ちたいから相手もサイクロンが大事になる)2枚以上伏せられた時に使います。
これと同じように心鎮壺も同じ考えです。心鎮壺も2枚では発動させません。3枚以上ある場合に使います。心鎮壺は相手のサイクロン等をここに撃たせて結束門を守ることもできるので1役買ってます。

サイドプランについてはまだ語れる領域に達してないのでまだ書きません。1103環境はたくさんのデッキタイプがあってまだ対戦できてないデッキもあります。勿論全てのデッキを対策することは不可能なため苦手とするデッキや六武衆と同じタイプである上振れすると負け筋に入れられるカラクリ等のコンボデッキには対策してもいいと思います。わからない場合は1枚で人気デッキを2つ以上妨害できるカードがいいでしょう。

最後に
かなり殴り書きで書いたので後で調整します!

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