見出し画像

もこ式ロストバレットの備忘録

構築のメモです。

サマリ

現代ポケモンカードでは、パルキアやギラティナ、アルセウスを筆頭としたV系統に勝つことを強いられているため、サイドレースによってV系統への優位を立てやすいロストバレットを評価しました。

ロストバレットは、キュワワーの特性によるデッキ回転率の押し上げにより、盤面再現性が比較的高いことも強みの一つです。9試合を戦い抜くCLにおいて「安定度」というファクターの重要性は論を俟ちません。

デッキの基本的な動かし方は、SM中期のジラーチサンダーの考え方に近く、序盤〜中盤に取れるサイドを取り、終盤に条件下でのビッグアクションを押し付ける流れとなります。

レシピ

もこ式ロストバレット

採用枚数と理由の言語化

ポケモン 13

キュワワー 4
ジラサンのジラーチ枠。キュワワースタートすると初動のあらゆるルートへのハードルが下がるため最大枚数。

ウッウ 2
ジラサンのサンダー枠。0エネアサルトサンダー110を撃つ機械。序盤〜中盤にサイドを雑に取ることが仕事なので2枚。

カビゴン 2
ウッウと合わせて110+180でVStarを見たり、鉢巻210でVを見たり、ミラーのカビゴンを相手にしたりと役割が多いため2枚。序盤に着地すると、ベンチでツインを貼って前に圧力をかけられる点も強い。

かがやくリザードン 1
ジラサンのカプコケコ枠。あらゆる対面を破壊することが仕事。雪道で止まるので注意。ミラーではウッウの弱点を計算しないことは覚えておきたい。

ヤミラミ 1
ロストが10枚貯まった終盤にしか起動せず、2回以上ワザを撃つ場合は釣竿で使いまわせるため、最小限のピン刺し。

マナフィ 1
かがやくゲッコウガでキュワワー2体が昇天するため、必須。

ジグザグマ 1
ジラサンのエレキパワー枠。回収ネットと絡めてウッウが110+10×2=130系統のたねを倒せたり、カビゴンが210+10=220のVを倒せるようになる。また対ミラーでは不用意に置いたキュワワーをロストマインで2体葬ることができるようになる。

ドラピオンV 1
ミュウに親族全員を殺されたため。VMAXを1回倒せれば、ロストシティで帰って来なくてもなんとかなる。ごく稀にベルト220で無理やり前のVを倒すルートも存在し、パルキア対面だと後1でメッソンが並んだ返しに前のパルキアを倒すことも可能。

グッズ 27

クイックボール 4
デッキ内全てのポケモンにアクセスできるため最大枚数。

レベルボール 3
序盤のキュワワーへのアクセスと、中盤以降のジグザグマ、マナフィ、ヤミラミを任意のタイミングで触れられるように採用した。元々はVIPパスだったが、序盤から狂ったようにベンチ展開する必要が薄いため、中盤以降の小回りを優先してレベルボールになった。

ヒスイのヘビーボール 1
任意のタイミングで引くことはできないが、ピン刺しの生き物が生命線になるため、リスクヘッジのカードとして採用。少なくとも78%で何かしらの生き物になる。

回収ネット 4
キュワワーの特性の試行回数を稼ぐことが最優先事項のロストギミックにおいて、3枚以下にする理由はない。

あなぬけのヒモ 3
ジラサンのグズマ枠。このデッキは序盤〜中盤にロストを溜めること+裏を食ってサイドレースを進めることを前提にしているため、両方を満たすパーツになることから多めに採用。エンペルトや空飛ぶピカチュウに対する勝ち筋としても重要なパーツ。枠さえあれば4枚あってもいい。

ミラージュゲート 3
ヤミラミと同様、中盤以降にしか使えないカードではあるが、1ゲームで確実に1回は撃ちたいため、1枚は序盤のロストへの巻き込み、残り2枚を山から堀り当てるために3枚。

こだわりベルト 3
ウッウ140、カビゴン210、リザードン280の火力ラインを実現しやすくするため、多めに投入。4枚欲しいが、3枚でも運用可能なため枠を削っている。

ふうせん 2
デッキコンセプト上、6ターン以上のロングゲームを想定しているため、序盤に貼ることでリソースを温存できる。中盤までには欲しいので、30枚見て1枚当たるよう2枚。

ロストスイーパー 2
スタジアム枠。具体的には相手の雪道とお守り、ツールジャマーを対策するカード。対ミラーで自分の不要なベルトに当てて、能動的にロストを増やすことができる点も優秀。

ふつうのつりざお 2
エネルギーとアタッカーの枚数の傘増ししないと息切れする試合があるため。1枚はロストに送り込むことを想定して2枚。

サポート 10

アクロマの実験 4
ロストギミックでは4枚固定の枠。

マリィ 2
相手の手札に干渉しつつ、自分のリソースを温存できるドローサポートとして。ただし、基本的にはアクロマで手札の純度を高くする方が強い。

ボスの指令 3
序盤のサイドレース用と終盤のフィニッシュカード。1枚はロストに送られる想定なので3枚。ジラサンのグズマは1ドローできるドロサポ。

とりつかい 1
3枚縦引きしながら前後をスイッチする=キュワワーでロストを1枚増やせるため、中盤のリソースを温存できる点を評価した。無くても困らないので、自由枠。

エネルギー  10

基本炎-超 3-3
各色ミラージュゲートの枚数ずつ。色エネが必要なリザードンとヤミラミが殴る回数は1試合で1-2回なので、釣竿と合わせると見た目よりも潤沢。ロストに送りすぎるとミラージュゲートが空振りするため、山の残り枚数は常に把握しておきたい。

ツイン 3
1ターン目にカビゴンorカビゴンにエネを構えておくことで、前の相手に圧力をかけられることを評価した。

キャプチャ 1
入れ替えとネストボールを融合したカード。めちゃめちゃ強いが、色を生まない1個分のエネルギーなので、他の要素を優先して1枚のみ。

総括

環境のインフレに伴い、サイドを1枚取得するのに必要なダメージ値が130〜140となっている現代ポケモンカードにおいて、大型でのワンパン合戦に慣れたプレイヤーは、サイドレースの重要性を十分に理解できていないケースが多いです。

非Vながら中〜高火力を継続して叩き出せる点に加え、ベンチ管理やダメージの足し引き、勝利までのゲームプランを準備段階で練習・把握できる情報アドバンテージ的な観点がロストバレット最大の強みと言えます。

デザイナーズデッキということもあり、新弾のパワーを十二分に感じることのできるギミックであるため、環境の遷移と併せて今後も考察を進めていきたいですね。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?