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はまさき式もこゾロダストの備忘録

どうもイーブイズの人です。

需要がありそうなので、5/12のシティリーグで使ったゾロダストのデッキを紹介します。

まずは、シティリーグ直前の金曜夜にアイデアを出してから、日曜朝までの36時間寝ずに調整し続けてくれた、もうこたんめんのとーま(@shaymin_moci)とまさき(@ptcg_msk)に謝辞を。

デッキレシピと採用理由

まず、デッキのコンセプトとして、「スタンプ+マツバで超越ができる」「最近ポケモンカードを始めた人はゴミなだれの強さを知らない」という発想から構築がスタートしました。

デッキを組んでいく上で、ダストダスが使えない序盤のアタッカーになれること、またスタンプ+マツバを任意のタイミングで決めるためのギミックとして、ゾロアークを採用しました。

そのため、本デッキにおけるメインアタッカーはゾロアークではない、という認識であり、デッキ名も「ゾロアーク+ダストダス」ではなく「ダストダス+ゾロアーク」が本来は正しいです。

これらを念頭に置いた上で、以下にレシピとカードの採用理由を。

デッキレシピ

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ポケモン(21)

ダストダス 3-2

コンセプト。ヤブクロンは序盤に倒される1枚+中盤に着地させる2枚の合計3枚、ダストダスは1試合で2回動くことを想定しているため2枚の採用。

ゾロアーク 4-4

先述の通り、中盤〜終盤のダストダスに繋げる序盤のアタッカーとして、またマツバ+スタンプのギミックをストレスなく実現するために採用。元々はゾロア3-ゾロアーク4の枚数で起用しましたが、1ターン目にゾロアが着地する可能性を広げること=デッキの安定感を重要視して4-4。

カプ・テテフ 2

このデッキにおいて過労死する生き物。序盤の展開から、エナジードライブで放置できないアタッカーとして、またマツバの対象になるなど仕事は様々。初ターンのエネルギーは大体こいつに貼る。

マグカルゴ 1-1

コンセプトをよりスムーズに実現させるためのギミック。マグマッグも採用した理由は、アローラベトベトンより優先的に着地させたいゲームが多いため。

ウツロイド 1

相手がサイド2の状態でスタンプ+マツバを打つと永遠にナイトキャップを言える。終盤に無理やりTAGチームを捲ることが仕事。噛み合いが必要なカードなので1枚。

アローラベトベトン 1

スタンプ+マツバを決めた後、ジラーチの特性から解決されることに憎しみを覚えて無理やり採用。自身が倒されたときにマツバの対象になる点も優秀。相手を選ぶため、メタモンからの選択肢として1枚。

メタモン♢ 1

ダストダス、ゾロアーク、マグカルゴ、アローラベトベトンと進化の分岐が多いため。

マーシャドー 1

たねの枚数を確保でき、ミステリートレジャーやハイパーボールから無人発電所のケアができるのがとても偉い。アローラベトベトンと共存できないため1枚。

サポート(11)

リーリエ 3

サンムーン環境最強のサポート。初手は言わずもがな、スタンプの後に引いても強いため、なるべく採用したい。が、進化ラインが多い関係上、不要札を抱えて動けなくなることを懸念し、1枚をシロナに回した3枚。

シロナ 2

とりひきで切りたいカードが少ないので、リソース管理をしながらハンドリフレッシュができる点が優秀。手札を入れ替えるタイミングは多い方が良いと判断し、リーリエとエリカの中間値とした。

エリカ 1

ゾロアークとは相性のいいカードだが、現環境では極端にベンチを並べるデッキか、TAG単構築かの2つに分かれるうえ、初手に引いて嬉しくないカードなので、選択肢としての1枚。

グズマ 2

カウンターキャッチャーがあるため少なくてもいいと判断した。一方でイージーウィンに繋がるカードなので、ともだちてちょうで最大4回打てるよう2枚。

アセロラ 1

中打点のデッキに対する回答。1枚あれば選択肢を増やせる。

ウツギ博士のレクチャー 1

ゾロアを並べるカード。タイマーで表を出した後、またはゾロアークがハンドにある場合、次のドローサポートを確保しているなどの条件下で、1ターン目に必ず打つ。

マツバ 1

スタンプの登場により、ぶっ壊れ性能になった(と思っている)カード。コンセプトなのでいつでも打てるように2枚ほしいが、枠の関係で1枚。

グッズ(19)

ミステリートレジャー 4

ハイパーボールよりコストが1少なく、ダストとテテフに繋がるカードなので最大枚数。テテフからウツギを絡めることでゾロア3枚分にもなる。

ハイパーボール 2

初ターンにテテフに触れる可能性を広げるられること、またゾロアークに繋がるカードため、ギリギリの2枚。コストにするカードが無さすぎるため、基本的には使わない。

タイマーボール 2

シンカソーダだと思って採用している。進化の分岐が多いので、下振れすることよりサーチによる盤面完成の速さを優先した。

リセットスタンプ 3

相手のサイドが残り4〜1のタイミングでいつでも打てるように。4回打つゲームは存在しないため、3枚。

こだわりハチマキ 2

雑に貼って強いので枠があれば3枚ほしい。序盤にテテフが巻く用と中盤以降にダストが巻く用。

フィールドブロアー 2

自分が有利になるスタジアムがないため、1枚はスタジアムを割る用。エスケープボードが多い環境なので、ダストダスの打点を上げやすい。

カウンターキャッチャー 2

Nとフラダリを同時に打って盤面を破壊するためのカード。TAGチームによりサイドを先行されやすいデッキなので、序盤からも打ちやすい。フリーザーやアブリボンの特性を貫通できる点も優秀。

レスキュータンカ 1

ダストダスを3回以上使う可能性があるため。リセットホールやカプテテフを使いまわせるので、枠があれば優先的に2枚ほしい。

ともだちてちょう 1

グズマやアセロラをギリギリの枚数で採用しているため、サポートの最大回数を1枚で解決するカード。

スタジアム(1)

月輪の祭壇 1

逃げゼロがおらず、グズマが少ないデッキのため、前をスイッチさせるギミックとして採用。無人発電所を割ることが大半の仕事のため、スタジアムに限り自由枠。ちなみに無人を割れるカードはマーシャドー1+ブロアー2+月輪1の合計4枚。

エネルギー(8)

基本超エネルギー 4

ダストダスが2回、ウツロイドが1回ワザを打つため、サイド落ちをケアして4枚。3鳥やウルネクに対してトキワの対象にできる。ユニットを採用する場合は、カミツルギやデンジュモクを起用できるため、一長一短。

ダブル無色エネルギー 4

カプテテフが序盤からエナジードライブを宣言しやすいように最大枚数。ダストの下ワザやゾロアークが殴るエネルギーにもなる。

サイドボード

3枚目のカプ・テテフ

初手に引き込みたいカードであることと、このデッキにおいてはアタッカーになるため。いまの枚数はサイド落ちを加味していないので、1枚増やすことでデッキの安定感が上がる。ただしスペースがない。

2枚目のレスキュータンカ

とりひきのコストとしてポケモンを使いやすくなるので、脳みそに優しくなる。ウツロイドやマーシャドーをトラッシュに待機させておき、タンカで拾ってくる動きを実現できる。ただしスペースがない。

3枚目のこだわりハチマキ

現行のレシピでは鉢巻を引くためのストレスが存在するので、素のとりひきで引きやすくなるように。またシンプルにデッキの基礎打点があがる。無人発電所を警戒しない場合は、フィールドブロアーと入れ替えてもよい。

アローラベトベター

マグマッグとの入れ替え候補。ベトベターをトレジャーの対象にできるため、他のデッキより初手に着地させやすいメリットがある。たねの特性が多い環境になればこちらを優先したい。

ゲンガー&ミミッキュ

TAGチームによる1撃を無理やり耐える役割に加え、場にいるだけでダストダスの打点を上げやすくなる。また序盤に倒されることで、スタンプ+マツバが決まる速度が上がる。ハンデスとの相性が微妙なことと仮想敵が明確でないため、今回は採用しなかった。

ユニットエネルギー、ビーストエネルギー

カミツルギのスラッシュ、ネクロズマのはがねのだんがん、デンジュモクのスリーミラーズが打てるようになる。アタッカーの色を散らすとコンセプトが崩れるため、不採用。

デッキの動かし方

とてもざっくりですが、作成者本人はこんな動かし方を想定してデッキを作りました。

1ターン目

盤面にゾロア3、エネ付きテテフ、マグマッグを並べることを目標に動きます。
タイマーとテテフがある場合は、タイマーを先打ちします。ゾロアークが当たればレクチャーでゾロアを並べますが、全裏の場合はリーリエから無理やり動かすことが多いです。

2ターン目以降

ダストは隠していても強いので3ターン目以降に着地させてもOKですが、ゾロアークとマグカルゴは優先的に着地させます。

あとはサイドを取られることを前提として、ひたすらテテフ、またはダストで殴ります。
TAGに対しては相手の4エネ+鉢巻2エネエナジードライブ150→2エネエナジードライブ120orゴミなだれ120で倒すことを目指します。

テテフかダストが倒されるタイミングでスタンプ+マツバを狙い、必要があればキャッチャーなどで盤面を崩します。
マツバが打てない=ゾロアークが集中的に狙われた場合は暴走テテフが誕生し、テテフが倒された場合はゾロアークがスタンプ+マツバが実現する、という塩梅です。

ゲーム終盤

基本的には、相手がサイド4のタイミングではテテフ、サイド3ではダストダス、サイド2になったらウツロイド、サイド1でゾロアークかダストダスを、それぞれ押し付けます。

相手は「スタンプ+マツバが打たれる前に、グッズを抑えつつ、テテフかダストを返せる生き物を準備する」必要がありますが、数回のスタンプによる誤魔化しとテテフのエナジードライブ、ウツロイドのコピーがそれを許しません。

超越さえ決まれば、ゴミなだれやエナジードライブはもちろん、ゾロアークの鉢巻ライオットビート150を押し付けても強いです。

相手のトップが強い場合は解決されますが、ほとんどの場合は不要札を抱えてゲームが進むため、理想のサイドプランで戦うことができます。

シティ当日のマッチアップ

シティの対戦レポです。備忘録として残すため、参考程度に。

1. 3鳥+ビクティニ(溶接工型)

先行。
相手の回りがよく、溶接工→ビクティニで3鳥が後1から起動する。
サイドの動き方は、①グズマ+鉢巻エナジードライブ150→テテフが倒される、②アロベト着地+スタンプ+ライオットビート120→スカイレジェンド2体倒れる、③スタンプ+2体目の3鳥に鉢巻エナジードライブ連打→エネつかずで3鳥を無理やり倒す。
そのまま爆エネエナジードライブ連打体制に入り、裏のテテフとビクティニを食って勝ち。

2. Wカメックス+アローラキュウコン

先行。
場にエネルギーを付けさせないようゼニガメと非GXカメックスを狙い、ライオットビートとゴミなだれ。
ダストがやられたタイミングでスタンプ+マツバを決めて超越、そのまま勝ち。

3. サナニンフ+ルカリオ

先行。
ヤブクロンスタートだったため、序盤は鉢巻アシットボムでエネを割り、無理やりグッズを使わせるプランで攻める。
中盤はスタンプで相手のアセロラを牽制しつつ、ゾロアークとテテフでアセロラループ→カプキュアーでひたすら耐久。
終盤はゴミなだれでワンパンして勝ち。

4. ギラティナ +カラマネロ+ネクロズマ

先行。
ジラーチが見えたのでアロベトを着地させ、ひたすらイカを食う。
こちらがサイドを3枚とったタイミングでギラティナがアロベトを倒してくる。
しかし、サイドレースが追いつかないところまでサイドを引き離せたため、そのままライオットビート連打で勝ち。

5. サナニンフ

後攻。
ヤブクロンとゾロアを盤面に残し、ドロサポなしでドローゴー。そのまま有効札を引かず、サナニンフのサンドバッグにされて負け。

6. ヒードラン+アーゴヨン+ズガドーン

先行。
ヒードランが1度だけGXをワンパンでき、GXワザを吐いた後はテテフとゾロアークに有効打がないことはわかっていたため、盤面にダメージを蓄積させつつ、ゾロアークを前に出してGXワザを誘う。
殴ってきた5エネドランを3エネ鉢巻エナジードライブで倒し、残りは鉢巻ゴミなだれを通して勝ち。

ここまでで○○○×○の5-1で予選5位。比較的有利なマッチアップを引けており、じゃんけんも強いことが大きかった。このあたりで「ゾロアークを使う上での必須スキルはじゃんけんに強いこと」と悟る。

決勝1. フリーザー+ヌオー+TAGバレット

先行。
ヤブクロンスタートで、テテフ→リーリエから動くも何も引かず。神出鬼没ゲッコウガが出てきて、雑にサイドを2枚取られる。

途中でレインボーが見えたので、エナジードライブでダメージを蓄積→カウンターキャッチャーでエネ付きヌオーを食う→エネを固定させてゴミなだれ、のプランで動く。

ゾロアークは立つものの一生カウンターを引かず、前のフリーザーを殴ったタイミングでマシャリキーが出てきてゾロアークがワンパンされる。
この時点で相手はグッズが5枚しか落ちておらず、鉢巻ゴミなだれが届かない。仕方なくダストで裏の神出鬼没ゲッコウガを食う。

返しにごうけつのきわみを通され、相手のサイドの残りが1。スタンプ+マツバでハンドをゼロにし、ダストはマシャを殴れないためテテフが刻む。

ターンが帰ってきたらゴミなだれで勝ち、という場面で、相手のトップはレスキュータンカ。倒したゲッコウガが神出鬼没→ドローの3枚からポケギア→グズマを引かれて負け。

終わりに

現在はネストボールなどのグッズを起点に盤面を展開するデッキが多く、構築の段階からダストダスが刺さりやすい環境だと睨み、デッキを練りました。

実際、シティでは序盤からゴミなだれ100〜、終盤では200以上を押し付けられる試合が多かったです。
負けた試合に関しては、すべて運負けだと思っていますが、一方で勝った試合もじゃんけん先行からマウントを取れた印象が強く、結果的に確率が収束した感じです。

次の環境でもミュウツーに対して有利な色であることから、煮詰める価値があるアーキタイプだと思います。本記事がゾロダストを考察する上での一助になれば幸いです。

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