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スト6 ザンギでマスターを目指すの巻


はじめに

筆者はガイル使いです。とあるザンギ使いにボコボコにされて、トレモで調べ物をしていたら妙に楽しくなってしまって、ザンギでランクマを回してしまい、切りよくマスターにしてそのうえでキャラ対策に活かそうと思ったのが事の始まりです。

以前モダンザンギでダイヤ1までやっていたので、本投稿はダイヤ1~ダイヤ5の攻略記事になります。2024年7月現在ダイヤ4付近で奮闘している方の一助になればと思い、執筆します。

<参考>
 Act4 857戦406勝 勝率47.37%
 期間2024/07/14~2024/07/27

本題に入る前に

「◯◯をやればマスターになれる」系の動画などはちょこちょこあると思うのですが、まずスタート地点に個人差がある場合そこの差が出てしまうかもしれないので事前情報としてお伝えします。

<筆者のスペック>
 ・格ゲー歴はスト2、4、5、6をプレイしておりコンボは下手。
 ・Cガイルは自力で1500MRをギリギリ維持できる程度。
 ・Mマノンマスター(若干コマ投げの心得あり)
 ・豪鬼/ベガを除いてそれ以外のキャラはモダンでダイヤ

簡単にいうと格ゲー歴はそこそこ長くてベースの知識はあるけど操作が下手くそなおじさんです。

ダイヤというランク帯について

ちょっと失礼な言い方になってしまいますが、「成長過程」の方々がいるランク帯です。明らかにダイヤのレベルを超えている人とも当たりますが、その人達は放っておけば勝手に上がってダイヤ帯からいなくなります。

ライバルは「ダイヤで滞留している人」ということになります。
<ダイヤ帯で滞留する人の特徴>
 ①コンボが安い
 ②起き攻めをしない/できない
 ③対空がでない
 ④コマ投げの回避方法を知らない

対戦しながら上記の①~④に該当する傾向が見える場合はそこに漬け込みます。ちなみに自分自身が①~④に該当する場合は自分自身がそこを抜け出す必要があります。

①コンボが安い場合の対応
ザンギは体力が多いため、普通のキャラより多く被弾しても耐えられます。また、相手がリーサル判断をミスして体力が残るケースも多々あります。
変な暴れ方をせずに、ガードして相手の攻め方を観察します。一例を上げるとザンギは立ち弱Kの先端で触れればそこからODシベリアンで3000ダメージ取れます。ただ1点、立弱Kで触る事ができる箇所を探せば勝機が見えてきます。

②起き攻めをしない/できない
大きな被弾が減るので、これもザンギの生存時間を増やす要因です。相手が消極的な行動を取るからと言ってこちらが無茶な攻め方をする必要はありません。時間と残体力を見ながらジリジリ立ち回るのが強いです。コマ投げ1回でひっくり返る体力差なら気にする必要がないです。

③対空がでない
これはめちゃくちゃやりやすいです。とにかく対空が当たるか当たらないか微妙な距離で飛びます。対空パリィが手癖になっている人は完全にお客さんです。透かしスクリューを狙いましょう。
ルークやエドなんかは対空を空振りしてくれたりするので、ヘッドバットからのコンボをお見舞いしましょう。

④コマ投げの回避方法を知らない
これもやりやすいです。当たると思った相手には容赦なくコマ投げ回せばよいです。「コマ投げが当たらなくなる」事が両者にとって成長に繋がります。「コマ投げ当たらねぇ!!!」って困ったときがザンギの成長のタイミングです。ダイヤ4の入口あたりで試合中の狙いが全く変わります。

ダイヤ4という鬼門

ザンギを使い始めた時。「コマ投げ最高!めっちゃ気持ちいい!!」ってなりませんでしたか?筆者はなんだこのキャラ。めっちゃ爽快!楽しい!ってなりました。

が、、、ダイヤ4あたりから苦労が始まります。
「コマ投げが当たらない」のです。ダイヤ3まではコマ投げの避け方を知らない人に当てていただけなのです。

ダイヤ4以降は「コマ投げの避け方」を知っている相手にコマ投げを決めることになるので、相手が「固まる」状況を作ることが狙いになって来ます。

ザンギというキャラの強み

自分がダイヤ1~3近辺にいるときは「コマ投げ」がザンギのすべてでした。ぐるぐるしたい。投げたい。投げたい。投げたい。

しかし、ザンギの本質はそこではありません。

<ザンギの強みの例>
 ①リーチが長い
 ②対空が簡単で強い
 ③火力が高い
 ④確定反撃の汎用性がめちゃくちゃ高い

簡単に言うと通常技の性能が高くて、地上戦が強いキャラなんです。それに加えて相手が-5F以上の不利になる技に対して確定反撃はすべてスクリューでOKということです。

地上で使う技を理解する

人によって考え方が違ってくる部分ですが、とにかく自分がつかやすいと思った技や行動一つを軸にして組み立てて行くと良いです。

とにかく相手の行動をみて、飛ぶ気がなくなるくらいペシペシします。
通常技の使い方を理解したら1日でダイヤ4からマスターまで到達することが出来たのでめちゃくちゃ重要な要素だと思っています。

No1 立ち中P

この技がめちゃくちゃ強いです。ラッシュやカウンター、パニカンさせると中P連打でタゲコンにこうすることができ、なりまとまったダメージが取れます。中Pヒット確認ができると相当強いです。多少ミスして2発目を出してしまっても全部が咎められるわけではないのであまり気にする必要もないです。この技で相手のジャンプを抑制します。

No2 屈中K

ザンギの屈中Kはキャンセルが効くわけでもなく、リターンが得られるような技ではないです。何ができるかというと相手の前歩き・下がりを抑制することが出来ます。しゃがんで固まってくればコマ投げのチャンスが生まれます。

No3 立ち強P

この技はタメるとアーマーが付与されます。この技の振り方は大きく2つです。1つは相手が前に歩いてくる時。こちらが体力リードしている状況はやや待ち気味に立ち回って前に歩いてきたときにこの技を振ります。タメていればプラスフレームで投げのチャンスになります。もう一つは1発技を当てた後、相手が下るところに触ります。こちらの立中P後の相手の動きをみて強Pで触れそうなら触る感じです。

No4 屈強K

用途としては屈中Kと似ていますが、こちらのほうがリーチが長く、ダウンを取れます。ダウンを取った後は起き攻めに行くことができます。この屈強Kは先端をガードさせると大した反撃が出来ないキャラもいます。ダイヤ近辺であれば見逃してもらえる事も多々あるため、確定反撃してこない相手には屈中Kより優先してふって良くなります。

No5 立ち弱K

この技は超優秀です。弱攻撃ですが発生7Fと発生が遅いように感じますが長くて相手の足を止めることが出来ます。前述の技をガードさせて相手が止まるようであればこの技で触って、ODシベリアンを出すと高確率で食らってくれます。これは決め手になりうるので試合のどこで使うかがポイントになって来ます。

No6 屈弱K

ザンギ唯一の4F発生の技です。近めで暴れる場合はこれです。相手のラッシュを止めるときもこれです。意外と長くて頼りになる技です。

No7 屈弱P

発生6Fでリーチもそこそこ長いので相手の前歩きを止めたりするのに使いやすいです。ほかキャラと同じ感覚で振ると発生が遅いので負けたりするのでそこが注意です。

No8 立ち弱P

屈弱Pと似たような使い方です。ヒットしていたらダブラリにもいけます。

No9 6中K(ニーパッド)

No1~8については相手をその場に留めることを主眼において書いてきました。ザンギは弱攻撃ですらリーチが長く相手が嫌がって下がっていきます。基本はジリジリ歩くことになるのですが、そこに移動技である6中K。通称膝が入ってきます。相手の弱攻撃が届かないぐらいの間合いに着地して弱スクリューを決めたりします。カウンターヒットになったときも狙い目です。基本は屈弱Kにつなぎますがヒットしててもそのままコマ投げという手があります。ガードされた時にコマ投げするのはおすすめしません。

No10 立ち中K

長くて、足払い系の技に相性がいいです。中足を狙ってくる相手に対してはこれを主力としてわからせるのが良いと思います。

No11 6強K(サイクロンニールキック)

リーチが長くて発生が遅い中段です。これは強そうなのですが、実際は距離感が難しく確定反撃もあるためそんなにおすすめしません。相当しゃがんだままの相手に使うぐらいです。セットプレイでかかとを当てるレシピがあると思うのでそれを使う場合は使ってもいいかもしれません。

対空について

章にして書くほどの事がありません。強いて言うならダブラリとODダブラリの性能差ぐらいです。
ダブラリはほかキャラの通常技対空のような感覚です。判定はそこそこ強いものの発生15Fです。コマンドがない分早く出せるので十分といえば十分な性能ですが、ODダブラリにすると発生が12Fになり空中判定の攻撃に無敵がつきます。ちなみにダメージは200上がって1700です。相手の残体力がDゲージ2本分よりほんの少し多いぐらいならODダブラリで上を見ておいたほうがいいです。

ザンギで使うコンボ

いろいろ調べたし、教えてもらいました。ただ、結局使ったのこれだけなんじゃないのか?っていうのを並べます。

No1 マシンガンチョップ(中P×3のタゲコン)

もはやコンボではないです。ただのタゲコンです。しかしこれにはめちゃくちゃお世話になります。初段が発生9Fと他のキャラの強攻撃並の遅さなのですが色々使えます。まず、立ち回りで適当に振って、相手の置き技とか見合ったときです。次に、ラッシュ攻撃時。ラッシュしていればカウンターじゃなくても繋がります。そして、相手の投げ空振り時。特別準備していないときとっさに出しやすいです。

No2 ジャンプ中Kからのコンボ

ジャンプ中K>3中P>ダブルラリアット

お手軽でぼちぼちなダメージになります。ジャンプ中Kがかなり優秀で、早出しで相手の通常技対空を潰したり、空ジャンプですかしスクリューしたりとこの飛びで相手を揺さぶる事ができます。

No3 ジャンプ強Pからのコンボ

ジャンプ強P>6強P>3中P>ODダブラリ
このコンボは汎用性が高いです。ODダブラリ後に6中Kを空振りすると+5Fとなり距離的に弱スクリューやODスクリューが重なります。知らない相手には容赦なく決めていきます。めちゃくちゃお世話になりました。


No4 インパクト後のコンボ

ジャンプ強P>6強P>3中P>ODダブラリ
スクリューでいいじゃんという話でもあるのですが、前述の通りODダブラリ後の6中Kからのコマ投げの期待値が高いのでこれがおすすめです。リーサルのときならODスクリューが一番ミスもなくお手軽だと思います。

No5 めくりボディープレスのコンボ

ジャンプ2強P>3中P>ODダブラリ
本当はジャンプ2強P>6強P>3中P>ODダブラリが良いのですが筆者はそれがまだ出来ませんでした。ちなみに、これもさっきまでのやつと同じです。6中Kからコマ投げに行けるルートが本当に強いです。

No6 壁ドンコンボ

インパクトガード>前ステ>3中P>ODダブラリ>ODボルシチ
最後の崩しで使う技です。3680ダメージでそこそこの火力。ちなみにインパクトはヒットしていても同じコンボが出来て、ヒット時は4290出せます。


No7 ODダブラリからSA2かSA3

ダイヤ5からマスターに上がるところでやっと使えるようになりました。前述のコンボでODダブラリを当てるわけですがリーサルのときは容赦なくSAキャンセルします。SA2でも4000オーバーのダメージが出せるのでおすすめです。

コンボは他にもたくさんあるのですが、実際問題筆者がまともにできるのはほとんどこれだけです。逆に言うとこんなもんでもマスターになれたということです。


起き攻め

スト6においてかなり重要な要素だと思います。実際いろいろあると思うし最適解は他にあると思っています。しかし、マスターになるには本当にこれだけで行けました。

起き攻めの起点

・スクリュー
・屈強K
・ダブラリ(画面端付近)
・ODダブラリ

これらの技を当てたときが起き攻めチャンスです。

スクリューを決めた時

弱スクリュー後が+30Fでそれ以外が+28Fです。この2Fに何の違いがあるのか?って思いますよね。ラッシュ屈強Kが埋まるか埋まらないかの違いがあります。弱スクリューのみラッシュ屈強Kが埋まります。これが何を意味するかというとバックジャンプや垂直ジャンプを咎めることができます。この屈強Kがあることによって、他の選択肢が生きてくるのです。

ちょっと伸ばして立ち中P、もっと伸ばして弱スクリュー、弱Kで触ってキャンセルラッシュで走って強スクリューなど。

屈強Kを決めた時

これはラッシュ中P、伸ばし弱スクリューの二択が強かったです。主軸はラッシュ中Pです。ジャンプを止めるイメージで先端を当てるようにふるとインパクトも返せます。ラッシュ膝も強いのですが、ガードした時の距離感の問題でラッシュ中Pのほうが強いと感じました。ラッシュ中Pはガードさせて+2Fですが相手の弱攻撃が届かない距離で止まることができます。ここで直に弱スクリューに行くか立弱K先端当てODボルシチに行くことが出来ます。

このラッシュ中Pで相手のジャンプを抑制できたら弱スクリューの出番です。やや伸ばして、ゆっくり前から後ろに回転させることによって相手の攻撃をガードしつつスクリューを入力したりできます。その場合、Dリバや中攻撃暴れに対応できたり、相手のリバサSAに暗転返し出来たりします。

ダブラリを決めた時

中央だと起き攻めがつかないのですが、画面端付近の場合ラッシュ6強Pが埋まります。これが非常に強い。まず、相手はめちゃくちゃジャンプがしづらくなります。ジャンプしていた場合持続当てになって6強Pが2発あたります。1発目をガードしたとしても密着で+8Fになり、もう一回読み合いです。

ODダブラリを決めた時

まず、前述までのコンボでODダブラリで締めたあとに6中Kからのスクリューが強いという話だったと思いますがいつまでも通じないです。飛べばかわせることがわかっていそうな相手の場合は普通にラッシュ6強Pを埋めることができ、画面端と同様な2択を仕掛けていくことができます。ちなみにこの6強Pはインパクトを返すこともできます。

コマ投げの決め方

お待ちかねだったと思います。コマ投げを狙えるところは沢山知っているに越したことはないのでいろいろやってみてください。

No1 ニーパッド後

これが一番最初に味をしめる投げ方だと思います。トレモステージの1ブロック分離れているところから投げにいけます。カウンターヒットすると+3Fで飛ばない相手にも投げにいけます。



No2 屈強Kパニカン後

ここで立ち強Pを空振りすると強スクリューの間合いで+3Fです。

No3 ラッシュ中Pをガードさせた後

起き攻めのところでも書きましたが+2Fで相手が飛ばなければ投げられます。

No4 小技の後

ヒットでもガードでも、適当なところで小技を止めて投げに行きます。特にヒットさせて有利フレームを取っているときがおすすめです。

No5 画面端ダブラリ後

画面端でダブラリ締めしたときは前ステすると+5Fになりコマ投げのチャンスです。しかし、相手が飛びがちなので、一旦は6強Pで飛ばないようにさせたほうがいいと思います。

No6 相手がスクリューを嫌がってジャンプした時

対の手でボルシチがあります。相手が飛びそうなところで前ジャンプを入れてみると良いです。近めの弱攻撃1発触ったとに前跳びすると、相手が何もしていなかったときにめくりボディープレスを狙うことができます。

No7 相手がSA3を怖がってジャンプした時

こちらがSA3を持っている状況では相手は打撃を重ねづらくなります。それを読んでのODボルシチが有効です。ODボルシチは単発でも3000ダメージなのでリーサル圏内のときは攻めている側が二択を受ける状況になります。


No8 相手がスクリュー or SA3を怖がってバクステした時

ここはODボルシチの出番です。ダイヤ帯でバクステする人は少なかったですが、バクステが多かったら使い所です。

No9 シミー狩り逆択ODスクリュー

ザンギに対して雰囲気でシミーしてくる相手がいるのですが、ザンギの場合コマ投げの投げ間合いが通常投げの比ではありません。下がりそうだったらリバサODスクリューすれば投げることが出来ます。通常キャラが屈中Kで暴れるとの同じような感覚です。


No10 立弱K後のODシベリア

スクリュー行けるタイミングで立弱Kで触ったあとODシベリアすると結構あたる。これが3000なのでバーンアウト上等でこれでリーサル狙うのはかなり強いです。


おわりに

長文になってしまったのですが、簡単に言うと打撃メインで戦って相手が飛ばなくなったときにコマ投げ決めるのが強いってお話でした。もし同じところで躓いている方がいたらそこを気をつければ上がれるんじゃないかと思います。

おまけ①(ネタ動画)

めくりボディープレスからのコンボ


ジャンプ頭突き>ボルシチ(3400)


6強P>3中P>SA2>ODボルシチ(4680)


弱K>ODダブラリ>SA3(4980)

いい距離で当たったときだけ+7Fなので必ずつながるわけではない。


弾抜けSA2

ラッシュサイクロンニールキック逆択SA3

BO中Dリバの逆択SA2


ジャンプタメ強K>ODボルシチ(4500)

画面端サイクロンニールキック>3中P>ODダブラリ>ODボルシチ(5520)


画面端3強Kパニカンコンボ(4600)


画面端SA2コンボ(5360)


画面端弱始動コンボからの起き攻め

ODダブラリ後の起き攻め


大足>起き攻めラッシュ中P or 弱スクリュー二択


大足>ラッシュ6中K

やや画面端付近大足>ラッシュ6中K


大足パニカン>小足フレーム消費起き攻め

画面端ダブラリ後の弱Kフレーム消費

前ステで+5Fらしい。


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