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ドライブシステムについてのまとめ


はじめに

本投稿はMR1500近辺でウロウロしているガイル使いが、ドライブシステムの理解を整理するために執筆するものです。同志の気付きになれば幸いです。上級者の方はアドバイスをいただけると嬉しいです。

全キャラ共通の視点で整理しますが、具体例についてはガイル寄りの内容となる部分があります。

ドライブゲージの運用について

ドライブゲージは攻めと守り両方に使うゲージで、スト6固有のシステムです。ゲージを効率的に使うことで試合を有利に運ぶことができます。

自分のドライブゲージの見どころ

3.1本以上あればキャンセルドライブラッシュが2回使えます。リーサルを狙うときには3.1本以上になるように意識することと、技を当てたときにコンボを完走するように意識します。

3本以下のときは自分からドライブゲージを使うとバーンアウトのリスクを背負うことになります。そのリスクを負うからにはそれ相応のリターンが取れる行動を取るか、ドライブゲージが増加する行動を意識して取るようにします。

相手のドライブゲージの見どころ

ドライブゲージを使えば強い行動が取れます。逆にいうとドライブゲージが無いと強い行動を取ることができません。相手は一度ドライブゲージが3本以下になると、キャンセルドライブラッシュが使いづらくなります。

少しでも残っていればOD無敵技を使えるので、後一発でバーンアウトという場面では無敵技をパナシてくる可能性が高くなるのでそのあたりも注意です。

ドライブゲージを消費する行動

・ドライブラッシュ ‐1本
・ドライブインパクト-1本
・オーバードライブ必殺技(OD技) ‐2本
・ドライブリバーサル -2本
・キャンセルドライブラッシュ ‐3本
・ガード 技による
・パリィ 発動で‐0.5本

ドライブゲージが増加する行動

・前歩きする
・攻撃をガードさせる
・キャンセルドライブラッシュなしでコンボを当てる
・SA3/CAを当てる
・パリィで技を受ける
・ジャストパリィする

相手のドライブゲージを減らす行動

・技をガードさせる
・パニッシュカウンターする
・SAを当てる
・インパクトを当てる

ガード

本稿はドライブシステムに焦点を当てた記事なのですが、あえてガードについて一番最初に触れます。ラウンド中で一番無駄なドライブゲージの消費方法はこの”ガード”だからです。例えば、ガードで固まってしまってゴリゴリドライブゲージを削られる状況ならドライブリバーサルで2本支払ったほうが白ゲージが取れてラインを維持することもできます。A.K.I.のOD蛇軽功で逃げたほうが状況を改善できたりもします。

また、こちらの技をガードさせると自分のドライブゲージが回復する点も重要なポイントです。安全飛びなど強攻撃を2回確実にガードさせられる状況が作れるのであればそれはドライブゲージ1本分の価値がある行動です。さらに、相手のドライブゲージが1本減るので差し引き2本以上のドライブゲージ差が生まれるため通常技で触る事もスト6においては重要な要素です。


ドライブラッシュ

ドライブゲージ1本を使って、走ることができます。ドライブゲージの使用用途の中で一番コスパが良い行動です。

ドライブラッシュの仕様
・技を当てると+4F増加する
・発生から最速で技を出すと11Fかかる

スト6の通常技はガードさせるとマイナスフレームになる技がほとんどです。しかし、ドライブラッシュすることで多くの技がプラスフレームに化けます。有利フレームの数値と距離によって状況が異なります。( )の中はガイルの例です。弱攻撃は発生4F、中攻撃は発生6Fとして記載していますが、詳細はキャラによって異なります。

特に+3F以上取れる技は強力なのでドライブゲージ1本で得られるリターンは大きいです。

ガード+1F 投げ間合いの状況(ニーバズ先端)
🔵弱攻撃
相手の弱、投げ暴れを潰せる
🟡中攻撃
相手の遅らせ行動を潰せる
❌️相手の弱攻撃に負ける
✋️投げ
相手がガードしていたら投げられる
❌️相手の弱攻撃に負ける

ガード+2F 投げ間合いの状況(屈弱P)
🔵弱攻撃
相手の弱、投げ暴れを潰せる
🟡中攻撃
相手の遅らせ行動を潰せる
相手の弱攻撃と相打ち
✋️投げ
相手がガードしていたら投げられる
相手の弱攻撃も投げられる

ガード+2F 投げ間合い外(屈中P)
🔵弱攻撃
相手の弱、投げ暴れを潰せる
🟡中攻撃
相手の遅らせ行動を潰せる
相手の弱攻撃と相打ち
✋️投げ
微歩きしないと投げられないので弱い

ガード+3F 投げ間合い(立ち弱K)
🔵弱攻撃
相手の弱、投げ暴れを潰せる
🟡中攻撃
相手の弱攻撃に一方的に勝てる
✋️投げ
相手がガードしていたら投げられる
相手の弱攻撃も投げられる

ガード+4F 投げ間合い外(立ち中P)
🔵弱攻撃
相手の弱、投げ暴れを潰せる
🟡中攻撃
相手の弱攻撃に一方的に勝てる
✋️投げ
相手がガードしていたら微歩きで投げられる
❌️最速弱攻撃には止められる
👀その場様子見
投げ、無敵に確定反撃を入れられる

ドライブインパクト

ドライブゲージ1本を使って出せる全キャラ共通のアーマー技です。パニッシュカウンターもしくは技を受けた後に当てると特殊やられになり、好きなコンボを決めることができます。

ドライブインパクトの仕様
・発生は26Fで全キャラ共通
・技を受けるとリカバリアブルダメージを食らう

この技はプラチナ以下では鬼門となる技です。上級者でも確実に返せるわけではないですが、特徴を理解することで被弾を減らすことができます。

まず、受ける側の目線でいうとキャンセルがかからない技をふると噛み合ったときインパクトを食らうことになります。つまり、インパクトが臭う時はキャンセルがかかる技を意識してふるようにしていれば返すことができます。

また、画面中央では必要以上に気にしすぎる必要は無いです。ガードしたらドライブゲージが減りますがその程度です。画面端でガードして吹き飛ぶと壁やられになるためダメージを喰らいます。

画面端では対空よりインパクトへ意識を割くことでリスクが減らせます。

次に、こちらが使う目線です。受けるときと全く逆の目線になりますが、単発の技を多用してくる相手にはインパクトが狙えます。
モーションが大きい突進技への対策としても使えます。ドライブゲージ削りを目的とした連携が手癖になっているようだったら割り込みでインパクトを使うと強いです。また、相手のコンボ中に連打しておくことで相手がミスしてくれたときに刺さるケースもあります。

インパクトは当てると1本ドライブゲージを削れるという特徴があるため、インパクト→インパクトとつなぐことで2本以上のドライブゲージを削ることができます。相手にSAが無い時はダメージよりドライブゲージ削りを優先するといいかもしれません。

インパクトを当てた後のコンボにキャンセルドライブラッシュを使うと、合計4本以上のゲージを使っていることになります。

ここではリーサルの時以外は状況判断を優先したほうが強いです。

具体的に言うと状況判断とは以下のことを言っています。コンボはガイルの場合の例です。
①位置入れ替え
→強K>強SA1>前ステ>ニーバズーカ
②バーンアウト狙い
→強K>強SA1>屈中K空振り>ジャンプ強K~
③ラインを上げる
→前ステ>屈強Kタゲコン>強サマー>SA1

オーバードライブ必殺技(OD技)

ドライブゲージを2本消費すると技の性能が変化します。

OD無敵

一部のキャラだけが使える技です。昇竜拳全般はドライブゲージ2本使うと完全無敵が付与されます。火力が向上するため対空によるリーサルの幅が増えます。

代表的な使い方は割り込みです。相手が有利な状況で技を重ねてくる場面でも打ち勝つことができます。しかし、当てたからといって1600程度のダメージと1度仕切り直しになるだけです。必要以上にビビる必要はなく、相手のドライブゲージが2本減ったら有利になる状況であれば普通に食らって大丈夫です。また、無敵技を使う立場の場合は「逆択」を意識します。逆択とは不利な状況で相手に「択」をかけることです。無敵技を経過した相手が、後ろ下がりでシミーを狙って来る場面ではリバサに下段を出すことで、重ねるなら無敵がヒット、下がるなら下段がヒットと2択をかけられます。どちらも喰らいたくない場合はその場しゃがみガードとかになるのですが、その場合は五分の状況です。

OD無敵が無いキャラとの対戦になる場合、「この駆け引きが存在しない」ことを理解して攻めの判断をすることになります。(厳密にはSAに無敵があるため、SAゲージの有無を判断に加える必要があります。)

OD弾

弾持ちのキャラの弾は、多段弾に強化されます。スト6では通常版の弾には絶対勝てる仕様になっています。多段の通常弾をかき消すことができるため、発生の遅い多段弾の出始めにOD弾を出すとかき消してヒットします。

また、OD弾の性能には大きく2種類あります。

1つ目はダウンしないタイプ
ケンのOD波動拳が代表例です。相手の通常弾をかき消しながらラッシュで突っ込んできてヒットすればコンボにいけます。

2つめはダウンするタイプ
ガイルのODソニックが代表例です。ダウンが取れるということは時間を作る事ができます。2本消費しても、ダウンを取って生まれた時間を活用して1本ぐらい回復する時間が作れればコスパが良い行動だと言えます。リュウであれば安全に「集中(電刃練気)」できますし、ガイルであればクロスを設置できます。

弾無敵の付与

スト6には完全無敵ではなくとも「弾無敵」という飛び道具をすり抜ける属性が付与される技があります。通常版でも弾無敵があってもODにすることで発生が早くなって抜けやすくなる技もあります。ジェイミーのOD爆廻や春麗のOD覇山蹴などです。「弾抜けがあるキャラは弾抜けを狙うために弾に集中します。」地味ながら有効な手は、弾をちらつかせながら前に歩くことです。そのほか、技を空振りして「弾抜けを釣る」というテクニックもあります。

有利フレームの増加

強引に密着で有利フレームを取ることができる技があります。エドのODサイコフリッカーなどです。全キャラキャンセルドライブラッシュを使えば密着有利が取れますが、この手の技を持つキャラはドライブゲージ2本で有利な駆け引きに持ち込めるのでドライブゲージの回転が良いです。頻発する駆け引きのポイントになるので、この手の技をガードした時どんな手があるか調べて置く必要があります。

ドライブリバーサル

ガード中もしくはダウン中に前方向と強P+強Kを押すことで相手の攻撃を切り返すことができる技がでます。この技は全キャラ使うことができるため、無敵技を持たないキャラクターも2本ゲージを払えば切り返しができるということです。

OD無敵との性能差

切り返しという意味ではOD無敵と用途が被ります。OD無敵が1600程度の実ダメージが取れるのに対してドライブリバーサルはリカバリアブルダメージです。通称白ダメージといって時間とともに回復します。つまり、ドライブリバーサルでリーサルになることはありません。

ガードされた場合の硬直は-6Fで全キャラ共通です。バーンアウト中の相手にガードされた場合は-2Fとなり確定反撃はありません。無敵技をパナすよりリスクが少ない行動になります。

戦況維持

ドライブゲージ2本を消費するため簡単に使える技ではありません。どのような状況で使うかというと、戦況を維持するために使うことができます。

たとえば、相手がOD技やキャンセルドライブラッシュを使って強引に有利状況を作りに来たとします。その際はこちらがドライブゲージ2本使って仕切り直したとして、相手もドライブゲージを消費しているためドライブゲージの消費は差し引き五分以上になります。例えばリリーのODスパイアに対して、ドライブリバーサルするのは立派な攻略なのですが、それによりこちらのドライブゲージが1本以下になる場合「使わされている」とも言えます。単純な切り返しの手段ではなく、相手とのドライブゲージ差を意識して使う必要があるということです。

画面端への押し返し

こちらのドライブゲージに余裕があり、画面端付近の攻防になっている場合ドライブリバーサルで押し返すことで画面端に追い詰めている状況を継続で聞きます。後数発ガードでバーンアウトさせられる場面では「攻めのドライブリバーサル」として使う事も有効です。

キャンセルドライブラッシュ

ドライブゲージ3本を支払って行う、超強力な行動です。使うからには相応のリターンを得る必要があるため、なんとなくで使ってはダメです。

リーサルを狙う

遠慮なく使っていい場面は、コンボを伸ばせばリーサルできる場面です。小技始動であっても、SA3あればほとんどのキャラが4000以上のダメージを出せます。「ゲージを使えば勝てていた」場面は多々あると思います。

一般的にはキャンセルドライブラッシュ2回使えば飛びから4000程度は出ます。コンボを伸ばすとSAゲージも増加するため、ほとんどの場合SA1まで届くのでドライブゲージ3以上ある状態で飛びが通れば4000以下なら勝ち確定です。

運ぶ(ラインを上げる)

キャンセルドライブラッシュでコンボを伸ばしてもダメージとして増えるのは1500程度です。ゲージ3本を支払って得るリターンとしてはちょっと物足りないと思います。そこで意識することは”運び”です。スト6において、ラインを上げることは大きな価値があります。

画面端に”運ぶ”
コンボを伸ばすことで、画面端につれていくことができます。画面端はコンボが伸びやすいため起き攻めや詐欺重ねができる状況を作れるのであれば3本払って運ぶ勝ちは大きいです。

下がれる余裕を作るために”運ぶ”
特に飛び道具を持つ遠距離キャラクターは下がる余裕があれば時間を稼ぐことができます。時間を稼げばドライブゲージが回復するため、待ちが強いキャラは”運ぶ”→”ドライブゲージを回復する”→またキャンセルドライブラッシュで”運ぶ”という循環を作ることができるため超強い戦法です。

密着有利を作る

代表的な戦法としては”中足ラッシュ”というものがあります。相手が前後に動く際には自ずと立ち上がる必要があり、下段が通りやすくなります。ヒットしていればコンボを伸ばしてラインを上げることができます。しかし、必ずしもヒットするわけではありません。ガードさせた場合でも”密着有利”を作ることができるためかなり強いです。

キャンセルラッシュ>弱攻撃
弱攻撃は発生が早く、連続ガードになります。3ゲージ払えばどのキャラでも投げと打撃の二択を作ることができます。防御側は強引に攻め入られるため”困った”という印象を受けるのですがガードを固めれば投げで1200ダメージをもらうだけです。相手のドライブゲージ3本と1200の体力を交換したと思えば大したことが無い場面というのは多々あります。

キャンセルラッシュ>中or強攻撃
前述の弱攻撃が連続ガードになるため、”遅らせグラップ”で防御する相手がいます。この手の相手にはあえて隙間を作るとヒットするため高いダメージが叩き出せます。

キャンセルラッシュ>中段
上記の2種類がある前提で被弾のリスクを抑えたくてしゃがみガードで固まる相手に通ります。しかし厳密には弱攻撃で割れるため崩しの一手という役割です。

パリィ

パリィで受ければドライブゲージが増えるため見てから受ける場合は極力パリィで取りたいです。ただし、投げを食らうとパニカン扱いとなり170%アップで2040ダメージになるため万能ではありません

中下段、裏表を受ける

パリィはすべて受けられるため、打撃による崩しに耐性があります。パリィがあるがゆえに中段の発生は早めに設定されています。

SAを受け止める

これは確実にやりたいことです。暗転してからパリィを押せば良いので必須テクニックです。多段の技を取ればモリモリ回復するため2本以上回復します。仮に距離が離れる技であってもラッシュ強攻撃で確定反撃が取れるようになります。

突進技を受け止める

本田のスーパー頭突きやマリーザのファランクスなど見てから受け止められる技についてはパリィで受け止めます。これらの技はドライブゲージの減少も大きいためパリィしないとあっという間にバーンアウトしてしまいます。逆に、パリィで取っていれば対して状況も良くならないので相手も容易に撃ってこなくなります。

飛び道具を受け止める

単純に飛び道具を受け止めると増える量と減る量が同程度であるため、弾を撃っている側のほうがゲージ有利になります。しかし、パリィを解除せずにそのまま受けるとドライブゲージが回復します。画面を見ずに飛び道具を連射している相手の場合はパリィで固まって、相手が弾を打つのをやめさせるという手があります。

ジャストパリィ(通称ジャスパ)

相手の攻撃が当たる2F前にパリィを構えると、スロー演出が入りジャストパリィになりなす。ドライブゲージが1本回復し、反撃が可能な状況になります。ジャストパリィ後は50%のコンボ補正がかかるためダメージは低くなります。

リバサジャスパ

相手が起き攻めをしてくる場合、打撃を重ねてくるケースが多いため一番一般的な狙い所です。ジャスパがあることによって起き攻めの読み合いに投げが加わってきます。

割り込みジャスパ

お決まりの連携だったり入れ込みのターゲットコンボは割り込みジャスパが狙いやすいです。打撃と打撃の隙間に割り込むようにパリィを押すことでジャスパを狙います。

見てからジャスパ

突進技やモーションが大きい技は練習すれば見てからジャスパで取れます。ジャスパにならずともパリィになるだけなのでやり得です。

逆択ジャスパ

自分が当てた技でマイナスフレームになる場合、相手が攻撃ボタンを押す可能性が高いです。その攻撃をジャスパで取ることを狙います。特に投げ間合い外のシチュエーションで狙うことがおすすめです。外れたとして0.5本のドライブゲージを消費しますが、成功していた場合はコンボを決めてダウンを取れるのでかなりコスパが良い行動です。

ジャスパを取った後は・・・

ジャスパ後は補正が50%になるということもあり、コンボで大ダメージを取ることは難しくなります。しかし、相手のターンを自分のターンに変えることができるためダメージ以上のリターンが得られます。

位置を入れ替える
シンプルに反対に投げるだけで位置が変わります。投げもパニカンになるため2040の半分で1000ダメージでそんなに悪くないです。入れ替えコンボがあるキャラなもちろんコンボでもOKです。

リーサルを狙う
50%補正が乗ると言ってもSAは最低ダメージ保証があるためそれなりのダメージにはなります。キャンセルラッシュ2回使えばSA1でも2500程度、SA3を使えば4000程度のダメージになるため、”ここでジャスパ取れば勝ち!”というシーンではあえて相手の技をガードしてジャスパを狙うという選択肢も出てきます。

バーンアウトを狙う
相手のインパクトを返せない場面。(画面端で体力が400以下の時)はインパクトをパリィで受け止めざるを得ません。その場面で相手のインパクトをジャストパリィできた場合、こちらのインパクトが確定します。相手はインパクト使用で-1本、パニカンで0.5本、インパクトヒットで-1本となり一連の流れで2.5本のドライブゲージを失います。ここにSAを使えば3本以上減らすことができるため逆にチャンスに変えることができます。

バーンアウト

ドライブゲージが枯渇すると、必殺技をガードされると削りダメージを受けるようになり、画面端でインパクトをガードして壁やられになるとスタンします。また、バーンアウト中はガードさせた際に+4F加算されます。

割れない連携で攻め継続する

例えば、通常時-1Fの技は+3Fの超強力技に化けます。前進する技を持っている場合は、割れない連携をループさせつつ投げを狙うことができます。

削りを狙う

削りダメージは25%になります。SA3であれば投げ相当のダメージになります。飛び道具があるキャラであれば何回か削ってリーサル圏内に持ち込んで削りリーサルするパターンや、有利フレームが取れるOD技を使って、実質連続ガード状態にして削り切ることができます。

スタンを狙う

バーンアウトしているためインパクト返しを使うことはできません。インパクトに抗う方法としては、SAの無敵で切り返す、投げる、飛ぶ、アーマーで取るなどの方法があります。SAゲージの有無は目視できます。アーマーを持つのはごく一部のキャラクターです。投げると飛ぶをケアできれば確定でスタンさせることができます。強攻撃>インパクトやラッシュ中攻撃>インパクトであれば技の隙間が4F以下になるため回避不能となります。
※5F以上あれば投げ暴れできるため回避可能

ちなみに連続ガードの場合はLockという状態になり、スタンにならない仕様です。

バーンアウトを凌げばDゲージ6本回復!

バーンアウト=ピンチという印象があるのですが、”バーンアウト上等”のプレイングも存在します。まず、前提としてバーンアウトから回復できればドライブゲージが6本回復します。つまり、この恩恵を活かせる場面であればバーンアウトしても構わないということです。

具体的に言うと、1ラウンド目でラインが押せている状況です。1ラウンド目の序盤であれば相手にもSAゲージはありません。「ドライブゲージをダメージに変えていた場合5000ダメージ取って相手は画面端」という状況であれば無理せず対空を構えながら下がってガードを固めれば投げを3回食らっても3600程度です。そこから自分だけドライブゲージ6本ということであればリソース差で十分勝てる算段になります。


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