スト6ガイルの起き攻め

実用性重視の起き攻めをまとめます。
フレーム消費などを交えた複雑な起き攻めは含んでいません。


起き攻めの始動技


・弱サマー(+36F)
ラッシュ起き攻めの上で、最高の条件の起き攻めができる。強だと投げが埋まらない。画面端であれば強でも良い。
 2弱P   :○
 立ち中P   :○
 2中P   :○
 6中P   :○
 下段   :○
 投げ   :○
 シミー  :○ 
 無敵ガード:○

・屈強K(34F)
ハードノックダウンになるため、後ろ受け身はできない。
 2弱P   :○
 立ち中P   :○
 2中P   :○
 6中P   :○
 2中K   :○
 投げ   :○
 シミー  :○ 
 無敵ガード:○

・前投げパニカン(+15F)
投げが埋まるので、無敵がない相手には遠慮なく行っていい。無敵で負ける体力のときは無理に仕掛ける必要はない。
 2弱P   :○
 立ち中P   :○
 2中P   :○
 6中P   :✕
 2中K   :△(4Fわざと相打ち。その後強Pが当たる)
 投げ   :○
 シミー  :✕
 無敵ガード:✕ 

・後投げパニカン(+18F)
投げが埋まるので、無敵がない相手には遠慮なく行っていい。無敵で負ける体力のときは無理に仕掛ける必要はない。
 2弱P   :○
 立ち中P   :○
 2中P   :○
 6中P   :✕
 2中K   :○
 投げ   :○
 シミー  :✕ 
 無敵ガード:✕

起き攻めの種類

・基本の3択
中段(6中P)、下段(2中K)、投げの3択で崩す。
投げはパリィに効く。いずれもヒットすれば次の起き攻めに行ける。通常、相手はしゃがみガードするので、中段、投げを初手に持ってきて、相手の防御手段をみてパターンを変えていく。打撃ヒット時は、2中P、強Pがヒットするのでダメージを伸ばす。
Dゲージを回復したいときは、起き攻めにいかず、下がりながらソニックを撃って時間を稼ぐ

・様子見
シミー、無敵ガード
「何もしない」からの「微下がり」によってこの2種類をケアできる。
「微下がり」で投げ圏外にでたら、すぐしゃがみガードするのが理想。
読み勝てれば強Pパニカンから最大ダメージを取れる。

・ドライブゲージ削り
中P、2中P
相手のドライブゲージを削りたいときは、これらの技選択がオススメ。
有利フレームをとって中P→4強Pのタゲコンにつなぐ。
途中で暴れてくれたら、ヒットでダメージを伸ばせる。ガードされたとしても、ゲージ状況をよくできる。

・安全重ね
2弱P
発生の遅い無敵技に対して安全重ねになる。
 

起き攻めヒット後のコンボ

極力簡略化したルートを記載します。中P、2中P、6中P、2中Kがヒットした後は同じ様なルートでまとめられます。最大や、最適解ではありません。
ラッシュ攻撃の後にその後の展開を意識して2中Pか中Pを入れ込みます。

2中P→弱サマー
ノーゲージでもう一回起き攻めに行きたいときのルート

2中P→強サマー
ノーゲージで自分のDゲージが少ないときのルート
ブレイド→クロスで時間稼ぎに移行する。

2中P→CDR→2中P→強P→CDR→強K→2中→強サマー→SA3
倒しきりたいときのルート

中P→4強P→強ハリケーン→ODサマー
まとまったダメージを取れる。
距離を離せるのでその後はまたDゲージを回復する。

起き攻めがガードされた後のフォロー

・有利フレームが取れる技
中P(+4F)、2中P(+2F)、6中P(+1F)
有利フレームが取れる技の場合、Dゲージ削りを優先するか、ここでシミーを狙うか選択肢がある。
Dゲージを削る場合、は「2中P→弱ソニック」もしくは「中P→4強P→弱ソニック」の連携になる。

・有利フレームが取れない技
2中K(-1F)
不利フレームになるが、相手がここまで知っているかどうかは微妙。
ガードされたときは様子見して相手の行動を見てもいいかもしれない。
かならず暴れるようであれば、パリィを置いてパニカンを狙うのも良い。

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