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幻痛の檻の歩き方(前編)

どうもMochiです!突然ですが皆さん、幻痛の檻というものをご存知でしょうか?コレはパニグレのゲームモードの一つで、ストーリーで登場した様々なBOSS相手にスコアアタックを挑むというものです

私自身このモードで日夜励んでおりますがつい最近、遂に最終区の1桁台(9位)に入ることが出来ました!多くの方々に指南していただき漸く辿り着けましたが、ここに辿り着く前の私は知識が皆無に等しく今とは比べ物にならないほど低いスコア、順位で満足していました

最終区と呼ばれる最高難易度のモード。皆さまのアドバイスがあったからこその順位です🙇

昔の私と同じ状況の方もいるのでは?初心者の方もいるだろうしそんな方々の力になりたい!と思ったのが記事を書こうと思った理由です

今回、幻痛の檻について前編では初心者&中級者の方をサポートし、後編では更に一歩踏み込んだ上級者向けの内容に触れていきたいと思います!ステップアップして楽しい幻痛ライフを送れるように頑張りましょう!💪

初心者(パニグレを始めたばかり〜幻痛の事が全く分からない方)向けの内容には(初)、中級者(上級、最終区で現在頑張っている一定の知識とプレイヤースキルを身に付けた方)向けのものには(中)と振り分けますので読む際の助けになれば幸いです!

0.その前に

まず、幻痛の檻を始めパニグレには非常に多様な遊び方があります。限定的な状況で戦ったりそもそもアクション的な操作を必要としないモードまで…コミュニティを通じ創作活動に勤しむ方々など、ゲームの外でもパニグレというコンテンツに触れ合う事ができ実に多彩です

幻痛の檻とはその遊び方の一つに過ぎません。もちろん限界まで突き詰めるという遊び方は素晴らしいものだと思います。しかしそれだけが、そこで活躍できる要素だけがパニグレの魅力の全てではないということをどうか知っておいてほしい

そして異なる遊び方、価値観を持つ方々をどうか理解し尊重してあげてほしい。これは学ぶ前に学ばなければならないプレイヤーとしての在り方、と私は考えています
堅苦しくなりましたがこの記事を読まれる方々がこの事について心に留めてくれることを願います

1.幻痛の檻の魅力と性質(初)

幻痛の檻はスコアアタックに挑むモードですが順位に応じた髑髏(キャラの欠片を購入できる貴重品)が貰えるだけでなく様々な魅力があります

1.一回の戦闘が短時間で済む
2.覚えることが(比較的)少ない
3.キャラクターの性能をより深く理解する事が出来る

まだまだありますがワンプレイが短い故に時間的な投資が少なくて済む、という点が最大のメリットだと私は考えています。始めたばかりではBOSSを倒すことすら難しいというシーンも多々あるでしょうが慣れていけばいくほどコレらのメリットを認識出来るようになるかと思います

さて、その幻痛ですがスコアアタックであるため当然評価点が存在します。画像で確認しましょう

実際のリザルト画面。様々な評価項目がありますね

上から順に難易度、クリア時間、与ダメージ(100%なら撃破した事を意味します)、残り時間(5分−クリア時間)、自キャラの残り体力とあります。コレらの評価項目内容から幻痛の檻ではより速く、より安全にBOSSを倒すことが目標となります

この目標の助けとして、幻痛の各BOSSには火に弱い、雷に弱いなどの弱点となる属性が存在します。一部例外(特定の行動で弱体化やそもそも弱点が無い等)もありますが初心者の内は気にしなくてOKです!👌これまでの話を総合すると

・短い時間の中で
・BOSSの弱点を突き
・火力の高い攻撃や素早い動きで早く倒し
・かつダメージを喰らわないことで
・好成績を残せる=報酬を沢山GET!!

これらが幻痛の檻の根本的なルールであり魅力であり性質である、という事になります

2.編成の方針(中)

ではどのような編成を組めばスコアは伸びるのか?編成とはキャラクターの属性だけではなく意識や武器の選び方も含めるためまずはそれぞれの要素を並べて見ていきましょう

・キャラクターの属性
・武器の選択、共鳴
・意識の選択、共鳴、OC及び超解放
※初心者の方は共鳴などの不明な用語があるかもしれませんが詳細な内容は気にしなくて良いので意識や武器の育成要素の一つ、と今は覚えておいてください

まず属性について、基本的に統一した方が良いとされるのは幻痛に限らず様々なモードでもセオリーとなっているのは初心者〜上級者まで共通です
但し、高難易度で扱うことを想定していないパーティでは必ずしも統一するとは限りません。コレについては後編でより具体的な編成例を確認していくのでとりあえず今はそういうパターンもある、という理解でOKです!👌


武器について、キャラの専用武器に加えどの共鳴を選択するかですがアタッカーやバフ、デバフ役で選択する共鳴は異なります
アタッカー(主に攻撃型)はシグナル供給(デッドライン)、総合火力(無窮の栄光・刹那の観測・シャイニング)から選択しますが特にシグナル供給の面について、シリーズの違いによって選択が異なる場合があります

パニグレではキャラの性能が大幅に向上した時期を境に非公式用語ではありますが第一世代、第二世代と呼ばれる区分が存在します。コレらの最たる差は任意で高速空間を発動できるというものです
該当者は現時点でビアンカ・深痕、リー・超刻、そしてこの記事を出した時には実装済みであろうルシア・深紅ノ影の3名であり、これまでの機体性能を考えると恐らく彼女を含めた全員の武器共鳴の優先度はシグナル供給よりも総合火力が優先されます

キャラの凸数によって立ち回りも変わるため全てに適用される訳ではないのでトレーニングでキャラをよく動かしてみて、必要であればデッドラインの選択も有りだと思います

裏を返せば彼ら以外の第一世代の多くは火力の他にデッドラインも必要となる可能性が高いと認識していれば武器に関しては問題ありません
装甲、補助&増幅に関してはそれぞれのデバフ、バフの効率を上げられる物を選択すれば良いので難しく考えなくてもOKです👌サブアタッカーとして起用する場合のみ火力面、供給面のバランスを意識してみましょう!

最後に意識について、その構成は例えばキャラがこのランク以上なら、それ未満なら、このゲームモードならと様々なテンプレートが存在します
ゲーム内にも構成のガイドが存在しますがコレは参考にしない方がいいです。間違っているのではなく多目的用の編成になっていることが多いためです

もし各種テンプレートを確認したい場合はパニグレ非公式wikiなどの更新中かつ様々なパターンを紹介しているサイトを活用しましょう(英語圏のwiki等もありますが利用は自己責任でお願い致します)。例として先述のビアンカ、リーについて意識構成を見ていきましょう

意識は最大3セットまでテンプレとして登録可能。ビアンカはこれ以外にも型があるため載せきれない…
対してリーは非常にシンプル。ダーウィン以外にもフルルを採用する型がありますが↓
リーはss3クラス以上になると必殺技がサポートされるためフルル抜きでより火力に特化したダーウィンを採用できます

詳細な共鳴スキルについてはさておき、キャラの利用目的の違い若しくはキャラの凸数の違いによって構成は変わっていきます。これは共鳴スキルにも同じことが言えます
その共鳴スキルについて、これに関しても意識構成のテンプレートの一部なためその通りに作成すれば良いのですがこれまでお話しした目的や凸数などの状況を考慮し、判断するクセを付けるとより構成への理解が深まり今後のためになるはずです!👍

そしてOC及び超解放について、コレらは事実上1セットの関係になっており意識の超解放を行うにはその箇所がOC済みでなければなりません。OCに必要なコインは超が付くほどの貴重品なため慎重な利用をおすすめします
ちなみに超解放をすると↑の画像、意識右上の矢印みたいな模様が青から赤に変わります(OCした場合は青色が少し強調されるようになります)

では意識のどの部位にOCや超解放を行えば良いか
OC及び超解放は…
1.原則的に意識下段(4、5、6番)が最優先
2.物理以外の属性は上段(1、2、3番)の優先度が下がる
と覚えておけばOKです👌

OCは上段か下段でそれぞれ会心、攻撃のパラメーターが上昇しますが会心によって与ダメージが激増する物理以外は気にする必要があまりなく、その物理についても先ずは火力を上げる事が最優先なため兎にも角にも意識下段のOCをまずは行うことが重要です

超解放については先程説明した通り、そもそもOCを行わなければ解放出来ないため自動的にOCのセオリーと結び付くことになります

3.立ち回り(初)(中)

パニグレに限らず幻痛等の競い合うモードでは偶に「沢山課金をすればboss、或いは他のプレイヤー勝てる」という言葉が出てきたりします
確かにキャラの凸や育成が他のプレイヤーを大きく上回っていれば勝てる可能性はその分上がります
しかし仮にそんな自分と互角の育成を行なっているプレイヤーと1秒の差を争うことになった場合、両者を分ける最後の要素が立ち回りなのです

これは育成の多少の差は動きによって縮められることを意味します(相当以上の差は流石に厳しいです)。そんな立ち回りについてですがダメージ効率の良い動きを素早く、正確に入力することが基本となります

では効率の良い動きとは何か?これは実に様々な例がありますがそもそもの考え方に焦点を当てて見ましょう
①戦闘開始から最後までアタッカーで戦う
②戦闘開始後、一瞬だけ装甲型の攻撃を当ててからアタッカーに切り替えそのまま最後まで戦う

①のパターンはすぐには倒せない敵には非効率的であり②のパターンは逆に簡単に倒せる敵に対しては無駄な動きを取り込んでいます。つまり状況によって最適な立ち回りとは変化するのです
実際に最終区では②のような動きをしなければならない敵も多く、私自身、低難易度(実験〜騎士)か高難易度(混沌〜地獄)かで①②を切り替えることが多いです

この記事ではまず根本的な相手に応じて立ち回りを変化させていくという考え方の部分に触れましたが後編では具体的な手法も載せていきますのでよろしくお願いします🙏

もう一点加えると、最適な立ち回りを覚えていくにあたり各ボタンの配置はしっかりと手に馴染ませておきましょう
初心者の方であればまずはデフォルトの配置を間違えずに押せるように(速く押す必要はないです!)なるまで、中級者の方は慣れた配置をより速く押せるように、そしてカスタムした配置に慣れるまでが一つの目安ですね💪

4.終わりに

ここまでご覧いただき誠にありがとうございました。後編では具体的な編成例、テクニックを含めた立ち回りなど上級者の方も再確認できるような記事を目指して書いていこうかなと思っています
深紅ノ影の実装後落ち着いてからの執筆になるのでそこそこ間が開くかもしれませんがまずは書き上げる事を目標にして頑張っていきます…!

幻痛の檻に限らずパニグレは本当に奥の深いゲームなので初心者の方はまずストーリーなども含めじっくりと味わいながら、中級者の方はより深い部分に触れ驚きを感じながらも慣れていき楽しんで頂けると同じプレイヤーとしてとても嬉しいです!

それでは後編でまたお会いしましょう!!👋

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