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2024年前期ぐらデッキアーキタイプ研究について


ぐらで勝ちたくて足掻いてたザコの自分用メモ書きです😇
互換名めちゃくちゃ使ってますが許して下さい🥲


◯メタゲームを考える

この章では、今期のネオスタンダードを象徴する2つのデッキ、8電源アリスギア、枝扉プロセカをトップメタと仮定し、メタゲームを考えていきます。
この2デッキで考える理由としては、どちらも対策をしていないと詰みのゲームが発生してしまうからです。
アリスギアは、盤面に触れないとストックとハンドで圧縮されつつ、ヒールでリーサル圏外まで常に逃げられてしまいます。
枝扉プロセカは、1連動が割れないと、桜の看病で純ストックを積まれて打点が通らなくなってしまいます。

桜の看病


上記の理由から、この2つのデッキへの対策が必須であることがわかります。

☆対8電源アリスギア

レベル3多面に対して何かしら回答が必要
面除去または序盤から3パンクラマ貼るくらいのアグロが可能なデッキ

☆対枝扉プロセカ

L1で8500ラインを複数面踏みにいけることが必要

最低でも7500ライン2面以上は作って司を2面以上毎ターン処理していけるデッキ

◯ぐらのアーキタイプ研究

この章では、前の章で挙げた2つのデッキに対してどう勝っていくかを研究した過程について書いていきます。
色んな試行錯誤の末に、結論構築にたどり着いたのですが、ぶっちゃけここは枝門ぐらまで飛ばしても大丈夫です()

☆電源門ぐら

これが一番キレイで好き

長所…詰めまでのプラン作りが安定しやすい(電源連動によるサーチの回数が多いので、詰め札が集めやすい)

短所…打点が伸びないので、ダメレは不利になりやすい
自傷札(ラミィ、オカ研)を複数回使わないと手札が足りなくなる点もダメレ不利になる要因

8電源アリスギア対面はアーニャとあやめで盤面は容易に返せる
枝扉プロセカは1連動をほとんど割れないのでリソース差、ダメレにおいて不利になる

プロセカキツ過ぎ問題になり、環境的に断念

☆6電源2門ぐら

ポルカ連動で8500出るから司は余裕

長所…電源が多く入っているので、電源トリガーによって詰めのストックが軽減されやすい。
ポルカ+ぺこらの9000ラインを多面でき、連動無しでも司+集中のラインを上から踏めて、面が返ってくる。枝扉プロセカに強くなる。

短所…序盤に電源が絡まないゲームになるとリソースが厳しい
構築段階で非ドラの割合(ポルカ)が多くなるため、詰めの火力が落ちる

8電源アリスギアはハイライトあやめと加速アメリアでギリギリ対処可
枝扉プロセカにはポルカ連動が単体8500になる点とぺこら後列出して9000ライン主張で有利

☆3枝3門2電源ぐら

1は枝、2は電源で最大値宇宙


長所…オカ研天城1連動でハンドは増えやすいので、序盤にクラマ貼れる+ドラ多めの構築でダメレを有利にしやすい
1連動+天城と集中で8500ライン2面作れるので司を2面処理しやすく、枝扉プロセカにも不利を取らない
山を1連動が使えるようになったことでコスト無しで削れるようになったので、リソース確保しつつダメレ不利になりにくい

引けてたら2ターン目から横貼る
ドラ付きバニラ
ドラ付いてないの弱すぎ😇


ドラ付きで1500パンプも最高過ぎ

短所…引いた電源を使いにくい
だいたい枝打ったほうが強いので、ゲームの再現性が落ちる(電源要らなくね…?)

8電源アリスギアにはハイライトあやめの経験が満たしやすく(1連動の関係で黄色発生から入るので、黄→青の順番に色発生が無理なくできるように)連打も可能(多生の絆互換のすいせいで回収できる)なので五分か少しやりやすい
ダメレ押しやすいのも有利に働く要素
枝扉プロセカは1連動の8500ラインを2面踏みにいける点、光景があるタイトルである点から五分のゲームにはなる

☆枝門ぐら

現環境のぐら結論構築


長所…引きたい枝4、トリガーで枝回収出来る門4の構成のため、1000/1のクラマを打ちやすくダメレ有利の展開を作りやすい(当たり前体操)
色発生が黄→青と自然発生しやすいので、ハイライトあやめが最も出しやすい

短所…お互い止めない早いゲーム展開だと、1連動の回収テキストの不確実性から詰めの再現性が低い

8電源アリスギアにはダメレ先行+ハイライトあやめを2ターン投げるプラン(後の章で解説します)で五分以上
枝扉プロセカは1連動に2面触りにいける点でギリギリ五分

◯枝門ぐらと電源門ぐらの差別化ポイント

☆メリット

①カリオペの1連動によって、ストックを使わずに山削り+ハンド補充ができる
→ラミィが不要になり、自傷ダメ+1ストックを節約できるようになった
→別の青の非ドラ0レベ枠の選定

強いことしか書いてない



求める条件として、
1,1連動の再現性向上に貢献できる
2,何かしらリソースを確保できる
この2点を満たせるカードを探した結果、

多生の絆

1,の1連動の再現性向上は上のテキスト
2,のリソースを確保できる点は下のテキスト
条件にマッチする青非ドラ0レベ枠はこれがベストであると結論

トップメタのアリスギアもプロセカもレベ1のターンからクライマックスを必ずプレイするデッキなので、相手をレベル1に上げるタイミングで多パンする際に投げると勝手にストックが増えることになります
そこで増えたストックを天城やカリオペ回収のストックに回してリソースを伸ばしながら打点を押し込むゲーム展開にしやすくなります

②1レベ帯で必要な色発生が黄色のため、ハイライトあやめの早出し条件を満たしやすい
→電源だと打ちたいクライマックスが赤発生のため、経験達成が不安定だった

③アグロゲームを仕掛けることができるようになった(天城ポルカ、1連動多面によるリソースの太さ)

④ヒール枚数が多い
→ぐらを手出しするので電源に比べてヒール本数が多くなる
また、早出しヒールが3枚もあり、レベル2で1ターン耐久しやすい


☆デメリット

①デッキ内のドラ枚数減少
→電源から枝になったことによるドラ減少、非ドラが思い出に飛ばないことによる詰めターンの山の中のドラ比率が減少
→ワトソン・アメリアでクライマックスを拾いにくくなる(電源は取れたが枝は取れない)

②ぐらの集めやすさ、詰めの再現性低下
→電源連動による確定サーチ、電源による控えから出す動きができなくなる
→ぐらを揃えた詰めが難しい

③必要ストック枚数の増加
→電源によって軽減されていたぐらの登場コストが必要になったことで、必要ストックが増加

◯マリガンとプレイング


☆対8電源アリスギア

マリガンについて

・クライマックスはキープ
4枚しかない門のトリガーの裏目より、打つべきタイミングでクライマックスを貼れないほうがゲームの負けに直結する

・0はオカ研天城多生の絆以外はマリガン、1連動は2枚まで残す、ハイライトはマリガン

プレイングについて

・0は相手のクロックを3〜4にしないように殴る
基本的に後手はワンパンで返し、相手が自傷でクロック進めてくれたところにクラマ貼って打点を押し込み、1リフさせないイメージ
0のターンが伸びる分には、こちらが夜露の早出しに対処する準備ターンが増えることになるので構わない
相手に自傷でレベルを上げるためのリソースを使わせて、勝手にクロックが進んだタイミングに合わせてクライマックスを貼ると、相手のレベル1を飛ばしやすくなり、有利なゲーム展開を目指しやすくなる

・相手が控えオカ研やストック相打ちスタートなら、オカ研でサイドしてターン返せば、返しに相手が3000レベル1を割れないので、1面こちらも盤面返ってきます。その分のリソース1枚をクライマックスを貼る分のリソースに回せるので意識しておく
こちらのオカ研を割るために0で電源打ってくれる分には、1枚『打たせた』ことになるので十分アドを取れている
また、0で電源を打つということは、相手のハンドに電源が重なっている(打ったうえで1〜2枚抱えている)可能性が高いので、より序盤でのクライマックスをプレイして打点を押していくプレイが効果的に働きます
※大局観の話なので根拠はないです()
相手の表情や仕草から読み取れることもあるので、対面のターンは相手のカードの触り方や表情をよく見ておきましょう(カード関係ない😇)


最強のエンジン
どっからでもレベ1に上げるやつ
キャラしかクロック置けないのか()


割れないけど割られない女

・序盤にクライマックス貼って3パンの場面(先2、後2)はなるべく多生の絆を並べて殴る
アリスギア側が2/2夜露展開のために必ず電源を打ってくるので、ここでハイライトや天城分のストックを殴りながら稼ぎたい

・1からは毎ターンクラマ貼れるように引いた横はキープ
切って山に戻しても相手の打点を止める保証はないので、相手のレベル帯を2ターン以内に必ず終わらせる展開を目指してゲームを組み立てる

・8電源アリスギアの特徴として、合体と3の夜露連動で盤面形成をするテンポが早いことが挙げられます。その代わり、ハンドを増やす手段が集中か0連動しかないので、盤面を崩し続けることでアリスギア側のリソースを枯らすことができます。こちらとしては、ハイライトで盤面を崩す(1回目)、1連動で多生の絆回収、次ターン再展開された盤面を多生の絆でハイライトを回収して投げる(2回目)ゲームを目指します。
そのため、レベル2に上がってから、2ターンで最低5枚のストックが使うことになります。なので、序盤に噛んだぐらは無理に吐いたりせず、1枚まではそのまま埋めてしまって問題ないです。
ハイライトが絶対に必要なゲームなので、レベル置場はドラの有無に関わらず黃と青を置きます。
レベル2に上がるであろう前のターンに、天城をクラマ貼った時に手札に戻すか、1連動でドキテマか天城を拾っておいて、レベル2でハンドから赤発生できるようにしておくことを目指します。ただし、ハンドに早出しヒールのあやめないし詰めに使うちょこ先があれば、そちらをクロックに置けばいいので、わざわざ赤のカードを回収せず、次の1連動かぐら1枚拾うほうが良いです。
このプランで危ういのは、ハイライトを思い出に送られることです。なので、ハイライトで殴って思い出拳で返されるor殴った返しに2/1桃歌に思い出送りにされないように後列に置いておくのがベストな立ち回りになります。
もし対面がリフを挟ませて控えのキャラを0枚で返してきた場合は、打点を押し込みつつハンド枚数を維持して、次のターンにハイライト→圧殺→多生の絆で回収→ハイライトで一気に盤面を除去するプレイングも有効に働く場合があります。
簡単にハイライトを捨てずに、ハイライトで盤面を崩すことを常に意識します。

油断してるとイカれる
ぼざろ殺しの拳

ハイライトが3パンタイミングの1パン目でトリガーしたら、無理に掘らずに打点押し込みゲームに切り替える
あえてストック相打ちに0レベをぶつけにいくのもアリ

☆枝扉プロセカ

マリガン編

・0はオカ研キープ、ぶっちゃけ3枚までならレベル0は何キープしても良い
枝はキープ、1連動も2枚まではキープ、天城は殴らずに残したい

プレイング編

・0はハンドに枝やカリオペなければ1パンでゆっくりしていい

プロセカ側も0は多パンしづらいデッキなので、こちらもカリオペ2枚、枝、天城集中各1枚準備できるように殴りつつハンド作る

・相手が司+集中の展開をしてきたら、返しカリオペ2面連動に集中天城で8500ラインを2面作って2面以上倒しにいく
2面以上残すと桜の看病連打で圧縮決められて打点レースがかなり厳しくなる

・早出しヒール2種は回収できるタイミングあれば持っておく
司を上から割りつつ、相手のキル圏内から逃げられるため
このゲームでハイライトを出すことはないので、黄→赤の順で色発生するのがベスト

・自分からいつでも先に走れるように、オカ研1枚はカリオペで拾う
レベル置場にはオカ研よりアメリアを優先しておく

(余談)
その他8電源系統

◯マリガン

アリスギア同様

オカ研天城は絶対キープ

◯プレイング

・0から多パンを意識
打点押して面形成前に3に上げ切るイメージ

・ハイライトは常に拾えるようにどこにあるか意識しておく
アンコールない対面ならリフ前に絶対回収して盤面崩せるようにしておく

◯終わりに

ぐらというカードの詰め性能があまりにも高いため、道中の動きが他のトップメタのデッキに劣っていても使う価値はあると考えます。
光景+逆圧縮に加え、あくあやちょこ先のクライマックス連動に頼らない詰め筋があるのも魅力
枝電源Dサイド、8門五等分(三玖)にも打点レース仕掛けつつ、ハイライトあやめで崩したり早出しヒールで逃げたりしつつ闘えるからいいデッキです。
5面要求の防御イベだったり、大活躍+メタイベントによる耐久への回答として、バウンスは必須枠になります。現在のリストに採用されているシオンの比較対象として0のフレアが挙げられますが、ドラの有無、色のバランス、トップのドラ位置の確定、回収テキストは多生の絆で足りている点などの理由で、シオンがベストであると考えます。たまに使うアラームの疑似リフテキストもバカにできません。


夢の夢のフレアチャンネル

最後に採用カード一言紹介コーナー(要らん)

この組み合わせホンマに良くない🥲


コスト踏み倒しあるから実質1コス1ハンで2点
2ドローで世界を変えてくれる


山上3枚固定できるの偉すぎ
いつでも出せるしメタ拳も効かない
3ルックで門引きに行くこともあるある

ブースターとアンバサダーの追加で貰ったカードのおかげで、電源ぐらと差別化できたいいデッキになったと思います。
青、控え回収、ストック飛ぶ、ごちうさの時から強い互換でしたが、ホロライブだとまた別次元の強さを感じました。
今期ももうすぐ終わってしまいますが、不利対面の少ないデッキなので、良かったら試してみて下さい。
ここまで読んで頂いてありがとうございます。

ぐら擦りまくったからそろそろ別のデッキ使いたい(本音)

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