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【Houdini】石柱の崖を作成してみる

今回はHoudiniで石柱の崖を生成するHDAを作成しました。作成の過程をメモ代わりに共有できたらと思います。
(HDAはHoudini19.0589で生成しています)

【概要】

石柱の崖を生成するHDAを作成しました。HDAに板ポリを入力するとその形状をベースにメッシュを生成します。以下はUE5で編集する様子です。

【機能紹介】

➀インプットするジオメトリ

プレーン状のメッシュを入力します。ueではカーブでも可能です。
(closeしておく必要あり。)

houdini・UEでの入力例

➁主要なパラメータ

【isMulti_Cliff】
オンだと複数の土台、オフにすると単体の土台になります。

isMulti_Cliffオフの様子

【isCone_Cliff】
オンだと中心が一番高い円錐状の段丘となり、オフではランダムです。

isCone_Cliffオフの様子

【isVariation_Tile】
オンだと多様なタイル形状、オフだと均一なタイル形状です。

isVariation_Tileオフの様子

【Cliff/Heightの各オプション】
Cliff_Whole_Extrude ・・・全体の高さ
Cliff_Plane_Extrude   ・・・各土台の平面部分の高さ
Cliff_Edge_Extrude    ・・・各土台の淵の高さ

cliff_Plane_Extrudeを低めに、Cliff_Edge_Extrudeを高めに設定した様子

【isFix】
ゲームメッシュ用にクリーンアップされたメッシュに変換します。

isFixをオンにした様子

その他高さの調節や淵部分の形状を調節できます。

【ノード解説】

➀崖淵部分の判定について

複数の土台(isMulti_Cliffがオン)がある場合、各土台の淵が凹凸させるグループの範囲となります。その際、隣接する土台の方が高い場合は凹凸させるグループから外します。

青い部分が高く、緑の部分が低い
赤い範囲が凹凸の部分
各ポリゴンの周りのポリゴンを探索する
隣接するポリゴンのheight値が低ければ凹凸グループに追加


➁淵部分の勾配について

各クラスターで Labs Distance From Borderノードを使用しています。

➂メッシュをきれいにする

Cleanノードやブーリアンノードで内部をきれいにします。

左:修正前 右:修正後

例によって本データの利用は自己責任でお願いいたします。ここまで読んでいただきありがとうございました!

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