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【エタリタ】マークスマン/メイジの味方に対してレニを出してはいけない1000の理由

マークスマンかメイジの味方がいるときにレニいると明らか弱い構成になるよ、っていう啓蒙。それなりの理由を並べるので一度考えてみてね、という問題提起です。

筆者はランクで言うとD2~D3周りをチョロチョロしているぐらいの人間なので、ミスリル以上の最上位帯のピック状況についてはやや疎いです。
この構成でも出すに足るというご意見があるなら是非ご教示ください。
(皮肉ではなく、ちゃんと構成の考え方について学びたいので)

この後示しますが、データとしては最上位帯でも盛れてる方はいらっしゃいます。

はじめに


いるにはいるっぽい

DAK.GGで確認すると分かるが、正式シーズン2時点であれば、
レニOTPで上位レートのプレイヤーは数人確認できている。
最高ランクはデミゴッドで、エターニティには存在せず。

OTPである以上、いかなる構成でも出しているはずなので、
一応本稿で主張しようとしている内容に逆らう形になるが、レニOTPで盛れてるプレイヤーは確かに存在している。

まあ最上位帯になってくると理屈を超えた強さがあるので、下記に書いてある理由はまさに「微々たるもの」と一蹴できる実力があるのでしょうね。
知らんけど。(関西人の必殺技)

構成問わず、敵味方が纏まっている状況を見逃さずにきっちりスキルを当てられる実力を持った人が最上位へ上り詰めていけるという感じです。
(最上位のプレイヤーは、宇宙飛行士のヘルメットと戦術モジュールを優先的に作成しており、他の上位素材は全て味方に譲っています。スキルを当て続けられるなら宇宙飛行士の割合ダメージで最低限のダメージを担保できると、そういうわけですね!)

0.マークスマンとメイジの定義について

マークスマン

通常攻撃で継続したダメージを出すことができるロール。
射程はやや長い程度だが、常に高いダメージを出し続けられる。
突撃小銃アヤ/アイソル、ロッジ、梨央、ウィリアム等が該当する。

メイジ

長射程のスキル攻撃でダメージを出すことに優れたロール。
本稿では、ポークメイジ (長射程からスキル攻撃でダメージを出すことが得意なメイジ) を指し、ある程度の射程は持っているものの、実質的には近づきながらダメージを出すのが得意なメイジ (タンキーメイジ、または単純にスキル増幅型ファイター等と呼ばれる) は除く。

ポークメイジ…エヴァ、ヘイズ、エマ、ティア、ナタポン、アドリアナ、セリーヌ等

1.味方の立ち位置が異なる

マークスマンかメイジということは、ダメージを出すことに優れたキャリー枠になるわけなのだが、必然的に柔らかいため、前に出て戦うことのできるフロントが最低でも1人必要になってくる。

つまりそういう雰囲気の中にレニを出すと以下の構成となる。
・レニ
・マークスマン/メイジ…①
・フロント (ファイター/タンク)…②

※ここでフロントが出ない場合、話にならないレベルで弱い構成なので割愛。CCを喰らった人が死ぬだけのゲームになる。

ここで①と②の立ち位置は当然ながら異なる。
①は集団戦では後ろの位置からダメージを出し、②は前の位置で相手のダメージを受けもつ役割を担う。

つまり集団戦で位置が重ならないということが分かる。

ここでレニのスキルセットを確認してみる。


Q
敵に当てるとダメージ
味方に当てると回復


W
敵に当てるとスロー
味方に当てると加速


E
敵に当てるとスタン
味方に当てるとシールド付与


R
敵に当てるとノックバック(壁に当てるとさらにスロー付与)
味方には適用されない。レニ自身は使用可能

レニのスキルは味方にも敵にもヒットし、味方にはバフを、敵にはダメージと妨害効果を与えるようになっている。
(ただしRは、レニ自身か敵かのいずれか)


パッシブ

さらにレニのパッシブスキルにより、味方にスキルを撃った場合はスキル本来の効果とは別に、クマさんマークを付与し、味方の攻撃に追加ダメージが一回分乗るバフを与えることができる。
しかもこれは味方がクマさんマークの追加ダメージ発動に成功すると基本スキルのクールダウンが短縮されるという効果付きだ。

なので、一度のスキルで敵味方まとめてヒットさせると、デバフとバフを同時にばら撒くことができるので、効果が高い。

しかし、この構成ではどうだろう。
①と②の味方の立ち位置は重ならない。
つまり①と②の味方に纏めてスキルを当てることはできない。
この時点でパッシブによる火力支援と、スキル回転率が悪くなり得る。

しかも問題なのは①の後衛で、彼らはレンジ攻撃を行う都合上、敵と位置が重なることがない。
そのため、①の後衛に向けてスキルを使う場合、多くの場合は単独ヒットとなり、敵味方含めてスキルを当てることができない。

味方の立ち位置が異なることにより、レニの一度のスキルがもたらす集団戦の効力が落ちるのだ。

レニを出すときに理想的な構成はメレー2人が味方の時と覚えておこう。
多くの場合、味方が敵と重なり、さらに2人の立ち位置が重なるため、レニのスキルがもたらす効果が非常に大きくなる。

・逆に2レンジだったら立ち位置同じになるからよくね?

それは違うぞ!(日向創)
2人とも同じ位置からレンジスキルを撃つわけがない。
メレー2人は同じ相手を殴れば立ち位置は同じになるが、レンジ2人では必ずしもそうはならない。
敵からの距離は同程度でも、
実際の立ち位置は平行に多少ずれているはずだ。
ダメージを引き受けてくれる人もいないので尚更バラける。

2.キャリーを守る能力が高くない

前提として、レニはキャリーを守る能力が高くない。
守るためには自前のスキル支援だけでなく、前に出て相手からの攻撃を代わりに受ける必要が出てくる。

レニ自体は、ミスリル鎧等で防御力を確保するビルドが主流で、Eのシールドと戦術スキルの治癒の風を前提とした敵を攻撃を引き付けるタンクの立ち回りもできる。
が、それはあくまで「そういう動きもできる」くらいの役割であり、敵の攻撃をしばらく受け続けるほどの耐久は持っていない。
(前に出て相手のスキルを釣って避けるのはOK)

スキルについて言うと、
Qの回復量は基礎回復量もさることながら、
スキル増幅の20%分(24/1/29時点)しか追加の回復量に反映されず、効果がいいとはいえない。
レニの本領はパッシブ付与による火力支援、シールドと回復による継続戦闘能力の支援が纏めてできることなので、効果を与え続けられる耐久力を持ったキャラクターが理想的である。

元々耐久力の低いキャラクターがその恩恵を受けても、そもそもの防御力の都合上シールドと体力回復の効果が低い。(ダメージ量の軽減率が低いため)

キャリーを守りたいならタンクを出そう。
屈強な体と強力なCCで敵の攻撃を引き付けよう。

3.パッシブによる火力バフは固定量上昇である

パッシブで味方に与えるクマさんマークの追加ダメージ量は固定量。
味方の攻撃力やスキル増幅の値には依存しない。

つまりキャリーにパッシブを付与しても高い効果が出るわけではない。

(ただし、レンジの場合は追加ダメージの発動をさせやすい、という利点がある)

4.レニ自身の立ち回りが難しくなる(勝ち筋が見えにくい)

集団戦において、常に前衛の味方にスキルを撃つか、後衛の味方をサポートするかの2択を迫られる。前に出るか、後ろに下がるかの判断が難しい。

特に、3日目前だと、全滅回避のために逃げる立ち回りも必要になるので、
尚更判断の難しさに拍車がかかる。

構成においても、何をすれば勝てるのか(勝ち筋)が見えにくい。
・キャリーを守り続ければダメージレースで勝てる構成なのか。
・それとも前衛が非常にタフで支え続ければ耐久差で勝てる構成なのか。
上記2つは、支援する味方に熟練度と装備を集めないといけないのでこの時点で気に掛ける対象が2人いるため、かなり破綻している。

5.味方依存度が高い

タンクよりも味方依存度が高く、単独でキルをとる性能が全くない。
そのため何がなんでも味方には生きてもらう必要がある。
ヨハンみたいに圧倒的な回復支援ができるわけじゃないので、
やはり体が丈夫な前衛に託した方が安定する。

重いCCをいざ食らえば倒れてしまう華奢な体のキャリーに、幼い少女レニがRPという命を預けるのだ。

そんな世界、辛くないですか?
(OTPでミスリル以上行ってる人はマジで凄いってことでもある)

結論

マークスマン/メイジを片方の味方がピック、もう片方の味方がレニをピックしたら弱い構成になるのでどっちか折れてほしい。
残り1人が何出しても弱くなる。

最上位帯でこの構成でも勝ててるOTPプレイヤーがいるのは 3. で記載した、
「レンジはパッシブの追加ダメージ発動を行いやすい」という恩恵を、
同じく最上位帯であるキャリー枠のプレイヤーが実践できているからではないかと思われる。
あとはレニ自身がしっかり敵味方にスキル当てまくれてるのと、何よりRをしっかり当ててるし壁当てのスローまで視野に入れてると思いマッスル

結局バトロワなのでどんな構成でも勝てる時は勝てる。

自分なりに出せる理由があるなら出せばいいと思う。
そもそも参加料が痛くないランク帯ならそこまで構成も気にしなくてもOKじゃないかと。私はドッジします

幼女OTPの道は険しい….

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