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新しい最強のFPSの話をしていたはずがいつのまにか麻雀の戦略の話になる記事

PUBG、フォートナイト、APEXといったバトロワ系FPSゲームが流行ってしばらく経つ。いつ敵に撃たれるか分からない緊張感、敵を倒して装備を回収したときの優越感、チームメイトと連携が取れたときの連帯感など、多くのゲーマーを魅了する要素を兼ね揃えたすごいゲームたちだ。

私はFPSはライトユーザーで、たまにやりたくなるけど激弱ですぐ負けてそっとゲームを閉じるタイプの人間だ。

この記事では、そんな私が考えた最強のFPSの話をしたい。

ルール

このゲームは1試合につきプレイヤーは3~4名で行う、ソロバトルロワイヤルだ。プレイヤーは常に各自の決められた地点から出撃する。出撃地点は等間隔で離れているため、初動で即戦闘にはならない。

出撃の際、各プレイヤーの装備の強さはランダムで自動的に決まる。

装備には武器(銃)、盾、移動の3種類が存在する。また、各装備にはS、A、B、C、Dと5つのランクが存在する。

武器はランクが高いほど相手を倒しやすく、相手を倒した時の獲得ポイントも増える

盾はランクが高いほど広い範囲の被弾を防ぎ、耐久値も高い。なお、武器を構えながら盾を構えることはできない。常に武器か盾、どちらかを選んで構えることになる。

移動装備はランクが高いほど交戦地帯までの移動速度が高くなる。

各種装備は初期装備に加えてマップにランダムで落ちている。ただし、拾ってみるまでランクは分からない

ゲーム(1ラウンド)の終了条件は主に下の3つだ。

・プレイヤーが隠された目標地点に到着する(目標勝利、武器ランクに応じたポイントを他プレイヤー全員から奪う
・プレイヤーが他プレイヤーをキルする(キル勝利、キルしたプレイヤーは武器レベルに応じたポイントをキルされたプレイヤーから奪う

・タイムアップ(タイムアップ時、交戦地帯にいるプレイヤーは非交戦地帯にいるプレイヤーから一定ポイントを奪う)

各プレイヤーは最初にポイントを与えられ、上記のルールでラウンドを計8回行う。8回目のラウンドが終わった時点での所持ポイントによって最終順位が決まる

FPSにしては少々勝利条件が特殊だろうか。

勝利にキル数は関係なく、最初に誰かが誰かをキルした時点でそのラウンドは終了する。また、キルが無くても誰かが目標地点(詳細後述)に到着した時点でそのラウンドは終了する。

そして、その際のポイントのやりとりは武器ランクに応じたものになり、ラウンドを8回繰り返した最終時点でのポイントによって勝者が決まる。

さて、ここでゲームの重要な要素である目標地点と交戦地帯について、マップを見ながら説明する。

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マップの中心部に灰色のエリアがある。これが交戦地帯だ。

交戦地帯の中でのみ武器による発砲が可能になる。なお、交戦地帯の中で発砲した弾は、非交戦地帯にいるプレイヤーにも当たり得る

交戦地帯の中にある赤点が目標地点だ。

便宜上、図では見えているが、どこに目標地点があるかはプレイヤーは分からない目標地点はラウンド毎に変わる。目標地点は大抵の場合交戦地帯の中にあるが、稀に非交戦地帯に存在している場合もある。

目標地点のどれかをプレイヤーが踏んだ瞬間そのプレイヤーの勝利となり、他プレイヤーから自分の武器ランクに応じたポイントを得られる。

FPSとしては地味?それは言ってはいけない。

ここからは、ざっくりとこのゲームの攻略法を考えていこう。

攻略

このゲームには装備ランクがあるため、特に序盤の動きは初期装備次第で大きく変わる。初期装備のパターン毎に攻略法を考えてみる。

※なお都合上、エイムやマップ把握といった要素は無視して考える。

1.初期装備がすべて最高クラスの場合

出撃時の装備が既に

武器:S、盾:A、移動:S

のような場合、真っ先に交戦地帯に向かい、目標地点を探すのが正着となる

装備をこれ以上良くする必要がないので、マップ上で寄り道する必要もない。

また、移動が最速であれば大抵一番最初に交戦地帯に乗り込める。

他プレイヤーが交戦地帯に来る間、ひたすら目標地点を探し、最速で目標勝利を目指そう。

もし後から他プレイヤーが来た場合も、武器が強いので戦闘になっても問題ない。

2.初期装備がすべて最低クラスの場合

逆に、初期装備が武器:D、盾:C、移動:Dのように全く恵まれなかった場合どうするか。

この場合は、一旦マップを探索して装備を整える必要がある。交戦地帯から離れてしまってもいいので装備を探そう。

基本的には、移動がDの時点でかなり厳しいため、SクラスやAクラスの武器や移動が見つからない限りは勝利が厳しくなる。

中途半端なタイミングでBクラス程度の移動を見つけても、序盤の移動ロスを挽回できず、交戦地帯に着く頃にはすでに他プレイヤーで賑わっている可能性が高い。

中盤にかけて挽回できないと判明した場合は、とにかくキルされないように盾を構えつつ交戦地帯には入らないようにしよう。

他プレイヤーが交戦地帯で撃ち合ってくれれば、キル終了となって自分はポイントを奪われずに済む場合もある。

なお、序盤に絶対にやってはいけないことは真っ直ぐ交戦地帯に向かうことだ。装備が貧弱なまま交戦地帯に向かっても撃ち殺されるのがオチだし、万が一勝てても武器が貧弱なら得られるポイントも少ない。

3.初期装備がすべて平均クラスの場合

初期装備が武器:B、盾:B、移動:Bのような場合は、序盤はとりあえず交戦地帯に直進で問題ないだろう。プレイヤーが4人いて、誰かが条件を満たした瞬間にラウンド終了になってしまう以上、平均クラスの装備でも交戦地帯に向かわないとポイント的にジリ貧になる。

この場合は

・道中に装備がアップデートできるかどうか(特に武器・移動)

・交戦地帯に先客がいるかどうか

によって中盤以降の戦略がかなり変わる。

基本的に交戦地帯一番乗りであればその時点でアドバンテージが大きすぎるため装備が多少弱くても問題ない。

先客がいる場合は武器が強いなら二番手三番手でも乗り込んでよいが、そうでなければ盾を構えながら撤退した方がいい。

特に既に戦闘が始まっている場合は大抵撃ち合ってるどちらかが勝利するはずなので、自分は流れ弾に当たらないようにキル終了を祈りながら逃げるのが正解になる。

他にも武器だけ強いパターン、盾と移動だけ強いパターンなど、初期装備のパターンは沢山ある。勿論どんな装備でも途中でいい装備を拾って一気に状況が変わる場合もある。このあたりの攻略はあまりにも膨大なのでここでは書ききれない。

大事なのは、平均以上の装備ならまっすぐ進むこと。弱すぎる装備ならまっすぐ進まず良い装備を探すこと。普通のバトロワFPSとして考えても妥当な攻略だろう。

麻雀?

あれ、なんかこのゲーム、、この序盤の感じ、、戦わずに外で撃ち合いを眺めている感じ、、似てるゲームを知ってる気がする。。。

というわけで、このFPSは完全に麻雀をモデルにしている。

気付いている人も多いと思うが、初期装備(配牌)、武器(打点・待ち)、盾(安牌)、移動(速度)、交戦地帯(テンパイ)、キル(ロンアガリ)、目標地点を踏む(ツモアガリ)、タイムアップ(流局)、ポイント(点数)、8ラウンド(半荘戦)と、ほぼ全ての要素において麻雀と対比できるものになっている。

序盤の攻略もそのままで、初期装備(配牌)が平均以上に良いのであればまっすぐに交戦地帯に進む(手なり)のが大切になる。

逆に、配牌が悪いのに普通に進めてしまっては大体あがれず餌食になるのがオチなので、迂回する必要がある。悪い配牌で愚形安手覚悟でまっすぐ進むのは、ろくな装備を持たないまま戦場に向かっているようなものだ。

最後に、現代麻雀でトップクラスに強い4つの役を、FPSに照らし合わせながらなぜそれが強いのかを説明して終わる。

リーチ

麻雀において圧倒的壊れ役であるリーチは、FPSで言うと叫びながら交戦地帯に入る(他プレイヤーに交戦地帯に入ったことがバレるかつ交戦地帯から出ることができない)代わりに、武器ランクを2つ上げるようなスキルのようなものだ。そして、このスキルは一定の条件を満たしている限り常に誰でも使える。

バーサーカー的なこの役は、ポイント獲得効率が異常に高いため、特に自分が最初に交戦地帯に入ると確信している場合は、ほぼ必ず使用した方がいい。

役牌

役牌の効果は2つある。1つは、移動を1段階上げること。もう1つは、盾を2段階上げること。どちらかの効果しか使用できないものの、汎用性が高く、その場の状況を鑑みて臨機応変に扱いやすい汎用的なスキルだ。

タンヤオ

タンヤオの効果は2つある。1つは、移動を1段階上げること。もう一つは、武器を1段階上げること。役牌よりも攻撃的なスキルだ。攻撃の際の汎用性が異常に高く、リーチとの相性も良い。ただし、盾に関しての効果はないので、いざという時の撤退が少し難しくなる。

ホンイツ

主に初期装備が悪い序盤にのみ発動機会がある。武器を2、盾を2、移動を1上げる。発動タイミングが限られるものの、最高クラスの装備ランク上昇効果がある。初期装備が悪い序盤だと必ず狙いたいスキルだ。


ということで、半分ふざけている記事ではあるのだけど、麻雀とFPSを置き換えてみることで攻略など分かりやすくなる部分もあるだろう。

麻雀、FPS、片方しか分からないって方にも楽しく読んでもらえたら嬉しい。

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