【シナリオ】『(タイトル未定)』

「ローグライクハーフ」d33シナリオ『☆』
作:寝子

リプレイ↓


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   1:「ローグライクハーフ」d33シナリオ『☆』
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これは「ローグライクハーフ」のd33シナリオです。低いレベルの主人公1人での冒険に適しています。
この冒険では従者を連れていけません。
このシナリオは「冒険や戦闘を楽しむ」というよりも「日常を楽しむ」ものです。

・ジャンル:ほのぼの日常
・難易度:普通
・形式:シナリオ(d33)
・世界:現代日本(に似た世界)

・ゲームマスター:不要
・プレイヤー数:1人
・プレイ時間:10-15分
・適正レベル:7-10
・対象年齢:10歳以上

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   2:「ローグライクハーフ」を遊ぶにあたって(ライセンス表記その他)
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「ローグライクハーフ」はルールを確認した後に遊ぶゲームです。新ジャンルではありますが、区分するなら「1人用TRPG」にもっとも近いといえます。ルールは下記アドレスで確認することができます(無料)。


https://ftbooks.xyz/ftnews/gamebook/RogueLikeHalf_BasicRuleSet.txt

PDF版は下記アドレスで入手可能です(要BOOTH会員登録)。

また、紙の書籍でのルールを入手したい場合には、こちらから購入が可能です。紙の書籍には1stシナリオ『黄昏の騎士』が収録されています。

https://ftbooks.booth.pm/items/4671945

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   3:プロローグ
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あなたは第二大山野だいにだいさんの小学校に通う児童だ。
朝、家を出て、学校へ向かう。校門では先生が「おはよう」と挨拶をしてくれる。元気よく挨拶するのも、軽く会釈だけするのも、無視して通り過ぎるのもあなたの自由だ。
教室に入る。友達とお喋りする者、ぼんやりと窓の外を眺める者、本を読む者。あなたに気づいたクラスメイトと挨拶をしながらランドセルの中身を出す。今日はどんな一日になるだろう?

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   4:ゲームの概要
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「ローグライクハーフ」へようこそ。このゲームは1人(または2人)で遊べるTRPGのようであり、ゲームブックのようでもあり、ダンジョンハック系の電源ゲームをアナログゲーム化したようでもあり……。ゲームマスター(GM)はいてもいなくても遊べます。つまり、1人から3人までで遊ぶゲームです。
プレイヤーとしてゲームに参加する場合、あなたは自分の分身である「主人公」を作成します。これは「冒険者」とも呼ばれる、万能ではないが十分に強いキャラクターです。プレイヤーが(つまり主人公が)1人の場合、7人前後の従者とともに冒険を開始します。プレイヤーが2人の場合、従者なしで冒険を行います。
冒険はd33を振り、出目に対応したできごとを確認していくことで成立します。ある地点に到達すると中間イベントや最終イベントが発生して、物語が進行します。

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   5:ゲームの特徴
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「ローグライクハーフ」のシナリオは、短い時間でTRPGを遊んだような満足感を与えてくれます。部屋を探索し、ワナをかいくぐり、敵を蹴散らして、最終的な目的へと臨みます。
しかし、気をつけてください。冒険の一部はランダムで形成されているため、必ずしも成功するとは限りません。判断を誤り、運に見放されたとき、あなたの大切なキャラクターは冷たい墓石の下で、永い眠りにつくことになるでしょう。

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   6:ゲームに必要なもの
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筆記用具と六面体サイコロ1個があれば、すぐにもゲームをはじめられます。「冒険記録紙」をプリントアウトしておくと、手もとで情報を管理できて遊びやすいでしょう。

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   7:ゲームの準備
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「ローグライクハーフ」のd33シナリオである本作『☆』をはじめる前に、あなたは主人公(と、必要なら従者)を準備してください。
冒険を進めるためのルールを読むか、いつでも読めるように手もとに置いてからゲームを開始します。

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   8:一本道モード
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『☆』は「一本道モード」で遊びます。
一本道モードでは、あなたは分岐を気にすることなく、d33によってマップを決定していきます。このモードでは、あなたは〈できごと〉を一定回数体験する(マップをめくる)行動の後に、中間イベントや最終イベントにたどり着きます。
1枚目から3枚目のタイルをめくり、マップタイルに付随するできごとを体験した後に、4枚目の中間イベントのタイル(固定)に進みます。5枚目から7枚目の体験の後に、最終イベントへと進みます。

・1-3枚目……出目表に対応した〈できごと〉が発生
・4枚目……〈中間イベント〉
・5-7枚目……出目表に対応した〈できごと〉が発生
・8枚目……〈最終イベント〉

この冒険は昼間の学校が舞台なので、ランタンがなくても【判定ロール】へのペナルティはありません。


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   9:冒険とゲームの勝利
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このゲームの勝利とは、シナリオにおける使命を達成することです。
この作品は1回の冒険に対応しています。「冒険」は〈最終イベント〉までひととおりの〈できごと〉を体験する(かゲームオーバーになる)ことを指します。

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   10:地下迷宮と隊列
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本作における戦闘には、隊列という概念はありません。主人公と「戦う従者」は、敵を好きなように攻撃できます。
敵側の攻撃は、主人公が2人の場合には均等に攻撃が分けられます。
主人公が1人の場合には、攻撃の半分を主人公が受けてください。残りの半分は従者が受けます。
いずれの場合でも、余った攻撃をどちらが受けるかは、プレイヤーが決めてください。

例:インプ7体が主人公と「戦う従者」である兵士3人を攻撃した。インプの攻撃は合計で7回である。プレイヤーは攻撃のうち3回分を主人公が、残りの4回分を従者が受けることに決める。従者である兵士は【防御ロール】に失敗するたびに1人ずつ死亡する。

(※このシナリオは主人公1人を想定しているので、ここは関係ありません)

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   11:ゲームの終了(冒険の成功と失敗)
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主人公の生命点が0になったら、体調が悪くなって早退することになります。この場合冒険は失敗で終了します。最終イベントを終えた場合にも、ゲームは終了します。最終イベントに限り、主人公の生命点が0になっても冒険は成功に終わります。
冒険が成功した場合、主人公はそれぞれ1経験点を獲得します。冒険に失敗した場合には、これを得ることができません。主人公は、改めて冒険に出ることができます。

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   12:キャラクター作成について(『☆』の場合)
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このシナリオは現代日本(に似た世界)が舞台のため、主人公の副能力値で魔術点を選ぶことはできません。器用点、筋力点、幸運点のいずれかを選択してください。なお、本シナリオに限り、各副能力値の特殊技能は使用できません。

授業に関係ないものは持ち込めないので、武器(木の棒など)や食料、お金は持っていません。防具のみ、布の服(生命点の最大値に+1)を装備しています(【器用ロール】へのボーナスはありません)。

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   14:【逃走】について(『☆』の場合)
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このシナリオ中は【逃走】することができません。
各〈授業〉で主人公は【逃走】の代わりに【サボる】ことができます(「授業」と書かれていない〈できごと〉は【サボる】ことができません)。【サボる】場合、【判定ロール】(目標値:4)を行ってください。この目標値は、これまでに【サボる】に成功した数だけ増えます(既に一度【サボる】に成功していた場合の目標値は5。上限は6)。
成功したなら、「頭が痛い」などと言って保健室で休むことができ、生命点を1点回復します。元々の〈授業〉は、めくったマップタイルにカウントします
【判定ロール】に失敗したなら、仮病など先生にはお見通しです。しかられ、副能力値を1点減らした上で元々の〈授業〉に参加しなくてはなりません。既に副能力値が0の場合は生命点を1点減らしてください。

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   15:時間割り(d33)
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この冒険における出目表は、十の位のために1d3を、一の位のために1d3を振って〈できごと〉を決定します。
学校について早々休み時間になるなど、めちゃくちゃな時間割りになることがあると思います。それも込みでお楽しみください。

  〈できごと〉
出目11:【こくご】の授業
出目12:【ずこう】の授業
出目13:【りか】の授業
出目21:【たいいく】の授業A
出目22:【たいいく】の授業B
出目23:【じしゅう】の時間
出目31:【やすみじかん】
出目32:【りかしつ】
出目33:【そうじ】の時間

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出目11 【こくご】の授業
漢字の小テストをする。【判定ロール】を行う(目標値:4)。
成功したならスイスイ解ける。自信がつくので副能力値が1点回復する。
失敗したなら、どうにもうまく思い出せない。うろ覚えで書いたため、「天」が「夫」になったり「時計」が「計時」になったりする。何かが違う気はするのだが、何が違うのかは分からない。モヤモヤして副能力値を1点減らす。既に副能力値が0の場合は生命点を1点減らす。

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出目12 【ずこう】の授業
水彩絵の具で絵を描く。【器用ロール】を行う(目標値:3)。
失敗したなら、筆を洗うための水をこぼしてしまう。それほど怒られはしないが、恥ずかしさから副能力値を1点減らす。既に副能力値が0の場合は生命点を1点減らす。

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出目13 【りか】の授業
アルコールランプに火をつける練習をする。【器用ロール】を行う(目標値:4)。
失敗すると、緊張か、あるいは少しぼんやりしていて、マッチの火が指先に触れる。熱で我に返り、慌てて火を消す。生命点を1点減らす。

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出目21 【たいいく】の授業
50mを走り、タイムを計る。【生命ロール】(目標値:6)に成功で前より速く走れていると褒められる。
失敗すると、一緒に走った児童にまるで追いつけない。自信をなくして副能力値を1点減らす。既に副能力値が0の場合は生命点を1点減らす。

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出目22 【たいいく】の授業B
苦手な逆上がりの練習をする。【筋力ロール】を行う(目標値:4)。
成功すると初めて逆上がりに成功して褒められる。
失敗すると鉄棒を強く握りしめたせいで手が痛くなっただけだ。生命点を1点減らす。

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出目23 【じしゅう】の時間
先生は「今からは自習の時間です。静かに勉強をしていてくださいね」とだけ言うと教室を出ていく。
言われたとおり勉強するなら、次の〈授業〉の【判定ロール】に+1の修正が得られる。
この時間を昼寝にあてるなら生命点が1点回復する。

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出目31 【やすみじかん】
休み時間に友達と鬼ごっこをする。ジャンケンの結果、あなたが鬼だ。

〈逃げる友達〉
出現数:1d3+2 レベル:3 宝物:なし
《反応表》 1-6【敵対的】

このクリーチャーは【善の種族】に属する。攻撃の特性は【打撃】である。

素手での戦闘になるため【攻撃ロール】に-2の修正を受ける。
生命点が0点になった〈逃げる友達〉は鬼であるあなたに捕まったことで戦闘(鬼ごっこ)から離脱する。
【攻撃ロール】でファンブルすると、転んでしまい生命点を1点減らす。
このクリーチャーは逃げるだけで攻撃をしないので、この戦闘中は【防御ロール】をしなくてよい。

〈逃げる友達〉を半分捕まえる頃に休み時間が終わる。楽しく遊んだので副能力値が1点回復する。

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出目32 【りかしつ】
理科室の前を通る時、何か違和感を覚えて立ち止まる。【判定ロール】(目標値:4)を行う。
失敗したなら、誰もいないのに人体模型のポーズが変わったような気がする……。気のせいだと言い聞かせるが、どうしても気になってしまう。もう一度人体模型を見た時、明らかに先ほどとはポーズが違う! 慌てて逃げようとして転んでしまう。生命点を1点減らす。
成功したなら、幸運にも人体模型の変化に気がつかない。何事もなく理科室の前を通り過ぎる。

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出目33 【そうじ】の時間
教室を掃除していると、窓から蜂が入ってきた! 【幸運ロール】(目標値:4)を行う。
成功したなら、蜂を刺激せずに外へと追い出すことができる。
失敗したなら、こちらに向かってくる蜂から逃げる途中で机の角にぶつかってしまう。とても痛い。生命点を1点減らす。その後、蜂は窓から出ていく。

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   19:中間イベント
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待ちに待った給食の時間だ。今日のメニューはあなたの大好物だ! 生命点と副能力値が1点ずつ回復する。

望むなら、余ったデザートをかけたジャンケンに参加しても良い。参加するなら【判定ロール】(目標値:5)を行う。成功すればジャンケンに勝ってデザートを食べられる。生命点か副能力値のどちらかを1点回復させる。

次の〈できごと〉が【たいいく】の授業だった場合、食べてすぐに体を動かすのはつらいと感じる。【判定ロール】に-1の修正を受けてしまう。

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   20:最終イベント
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体育館でクラス対抗のドッジボール大会が開かれた。
ボールを投げたり必死に避けたりするうちに、気づけば味方の内野はあなた1人になっていた。相手はまだ1d6+2人いる。

〈相手チームの児童〉
出現数:1d6+2 レベル:4 宝物:なし
《反応表》常に【死ぬまで戦う】

このクリーチャーは【善の種族】に属する。攻撃の特性は【打撃】であり、【死ぬまで戦う】。
このクリーチャーの生命点が0点になることは、ボールが当たって外野へ移動することを意味する。

この戦闘では第0ラウンドは省略される。
この戦闘では主人公は素手ではなくボールを使うので、【攻撃ロール】へのペナルティはなくなる。

この戦闘中に限り【防御ロール】は1ラウンドに1回だけでよい。
この戦闘中に主人公が【防御ロール】に失敗した場合、ボールが頭に当たる。生命点に1点のダメージを受けるが、頭はセーフ扱いなので、生命点が0点になっていない限り戦闘(試合)を続行できる(結果的にだが、相手は全員主人公の顔面を狙っていることになる。あるいは、主人公が頭でボールを受けようとしているのだろうか? 今回使われているボールはソフトバレーボールのような当たってもそこまで痛くないボールなので安心してください)。もしくは、体に当たったものの、地面に落ちる前にキャッチできたのでセーフとなる。
主人公の生命点が0点になった場合は体に当たってしまい、戦闘から離脱する。

各ラウンドの終わりに、【判定ロール】(目標値:5)を行う。成功したなら味方の外野が〈相手チームの児童〉にボールを当ててくれる。〈相手チームの児童〉の数を1減らす。なお、今回は外野が当てても内野に戻れないルールのため、味方の内野は主人公1人で変わらない。

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   21:エンディング
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ドッジボール大会の勝敗に関わらず、主人公は経験点を1点獲得する。

「それでは皆さん、さようなら!」
先生に見送られ、学校を出る。
家に帰ると母親に「今日はどんなことがあったの?」と聞かれる。あなたは何と答えるだろう? 「楽しかった」? 「とても疲れた」?
明日はどんな一日になるだろう。楽しいことがありますように!


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