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【シナリオ】「ローグライクハーフ」d33シナリオ『ひとりで おつかい できるもん』

リプレイ↓
https://note.com/mizuneko206/n/nd41447e88c4c?magazine_key=m247c3478860d

作:寝子


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1:「ローグライクハーフ」d33シナリオ『ひとりで おつかい できるもん』
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これは「ローグライクハーフ」のd33シナリオです。作りたての主人公1人と従者、または主人公2人での冒険に適しています。

このシナリオは公式が配布しているテンプレートをお借りしています。
シナリオの説明が不明瞭だと感じた場合はGM(プレイヤー)の判断で進めてください。

・難易度:イージー
・形式:シナリオ(d33)
・世界:オリジナル

・ゲームマスター:不要
・プレイヤー数:1-2人
・プレイ時間:10-15分
・適正レベル:7-10
・対象年齢:10-99歳

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2:キャラクター作成と遊び方について(『ひとりで おつかい できるもん』の場合)
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本作『ひとりで おつかい できるもん』は、作者・寝子のオリジナルキャラクターであるヘルが娘のりにゃちゃんのために作った、難易度の低いほのぼのとしたシナリオです。
主人公は子供を想定しています。7から10程度の低いレベルの主人公を用意するといいかもしれません。
また、「子供だから覚えている魔法は1つだけ」「まだ子供だから弓矢は使えない」「【斬撃】の武器は危ないから持たせない」などの縛りを設けるのもいいですし、「構わん、この子は天才だ」と普通にキャラクターを作ってもいいと思います。

主人公が2人なら、2人目の主人公は1人目の兄弟という設定にしてもいいし、偶然同じタイミングでおつかいを頼まれたお隣さんの子でもいいでしょう。2人とも金貨を5枚ずつ持ち、同じ内容のおつかいを頼まれています(兄弟だと少し不自然ですが、それぞれ牛乳と卵を1人1つずつ頼まれます。2つずつも何に使うのでしょうか)。

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3:『ひとりで おつかい できるもん』の特別ルールについて
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主人公が1人なら、従者点の最大値の半分(端数切り上げ)までの人数の「近所の友達」を連れていけます。「近所の友達」は生命点が0点になると「もう帰る時間だからバイバイ」と言って帰ってしまいます。
「近所の友達」の種類は基本ルールにおいて無料で雇える従者と同じです(兵士、ランタン持ち、太刀持ち、荷物持ち)。全員無料でついてきてくれます。
主人公が2人でも従者点があるなら「近所の友達」を連れていけます。

最初に持っている金貨は5枚食料は1つだけです。

明るい街中を歩いていくのでランタンがなくても【判定ロール】に-2の修正はつきません。

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4:「ローグライクハーフ」を遊ぶにあたって(ライセンス表記その他)
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「ローグライクハーフ」はルールを確認した後に遊ぶゲームです。新ジャンルではありますが、区分するなら「1人用TRPG」にもっとも近いといえます。ルールは下記アドレスで確認することができます(無料)。


https://ftbooks.xyz/ftnews/gamebook/RogueLikeHalf_BasicRuleSet.txt

PDF版は下記アドレスで入手可能です(要BOOTH会員登録)。

また、紙の書籍でのルールを入手したい場合には、こちらから購入が可能です。紙の書籍には1stシナリオ『黄昏の騎士』が収録されています。

https://ftbooks.booth.pm/items/4671945

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5:プロローグ
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母親に「冒険に行きたい」と言ったところ、「スーパーまで行って帰ってくるのもひとつの冒険よ」とおつかいを頼まれた。買い物の内容は、牛乳(金貨1枚)1つと卵(金貨1枚)1パックだ。金貨5枚とおやつを1つ持って家を出る。
家を出てすぐ、近所の友達が一緒に遊ぼうと声をかけてきた。これからスーパーまで冒険に行くと伝えると、(従者点があるなら)「楽しそう!」と同行してくれる(従者点がないなら「そっか、じゃあまた今度遊ぼう」と立ち去る)。
冒険の始まりだ!

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6:ゲームの概要
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「ローグライクハーフ」へようこそ。このゲームは1人(または2人)で遊べるTRPGのようであり、ゲームブックのようでもあり、ダンジョンハック系の電源ゲームをアナログゲーム化したようでもあり……。ゲームマスター(GM)はいてもいなくても遊べます。つまり、1人から3人までで遊ぶゲームです。
プレイヤーとしてゲームに参加する場合、あなたは自分の分身である「主人公」を作成します。これは「冒険者」とも呼ばれる、万能ではないが十分に強いキャラクターです。プレイヤーが(つまり主人公が)1人の場合、4人前後の従者とともに冒険を開始します。プレイヤーが2人の場合、従者なしで冒険を行います。
冒険はd33を振り、出目に対応したできごとを確認していくことで成立します。ある地点に到達すると中間イベントや最終イベントが発生して、物語が進行します。

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7:ゲームの特徴
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「ローグライクハーフ」のシナリオは、短い時間でTRPGを遊んだような満足感を与えてくれます。部屋を探索し、ワナをかいくぐり、敵を蹴散らして、最終的な目的へと臨みます。
しかし、気をつけてください。冒険の一部はランダムで形成されているため、必ずしも成功するとは限りません。判断を誤り、運に見放されたとき、あなたの大切なキャラクターは冷たい墓石の下で、永い眠りにつくことになるでしょう。

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8:ゲームに必要なもの
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筆記用具と六面体サイコロ1個があれば、すぐにもゲームをはじめられます。「冒険記録紙」をプリントアウトしておくと、手もとで情報を管理できて遊びやすいでしょう。

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9:ゲームの準備
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「ローグライクハーフ」のd33シナリオである本作『ひとりで おつかい できるもん』をはじめる前に、あなたは主人公(と、必要なら従者)を準備してください。
冒険を進めるためのルールを読むか、いつでも読めるように手もとに置いてからゲームを開始します。

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10:ゲームの進行
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『ひとりで おつかい できるもん』は「一本道モード」で遊びます。
本文中に{このように}波括弧で囲まれた文字がある場合、それは主人公たちが今いる場所の状況について語った文章です。読まなくとも物語の進行に影響はありませんが、読むとよりいっそう気持ちが入ることでしょう。

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11:一本道モード
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一本道モードでは、あなたは分岐を気にすることなく、d33によってマップを決定していきます。このモードでは、あなたは〈できごと〉を一定回数体験する(マップをめくる)行動の後に、中間イベントや最終イベントにたどり着きます。
1枚目から3枚目のタイルをめくり、マップタイルに付随するできごとを体験した後に、4枚目の中間イベントのタイル(固定)に進みます。5枚目から7枚目の体験の後に、最終イベントへと進みます。

・1-3枚目……出目表に対応した〈できごと〉が発生
・4枚目……〈中間イベント〉
・5-7枚目……出目表に対応した〈できごと〉が発生
・8枚目……〈最終イベント〉

一本道モードで遊ぶ場合、【逃走】を行なったさいには、めくったマップタイルは枚数にカウントしません。主人公たちはその道には進まず、少し手前の道に戻り、別の道へ進んだことになります。プレイヤーは改めてマップタイルをめくり、別の道へと進んでください。
※最終イベントでは、逃走を行うことができません。

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12:冒険とゲームの勝利
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このゲームの勝利とは、シナリオにおける使命を達成することです。『ひとりで おつかい できるもん』ではスーパーで牛乳と卵を買い、無事に家に帰ることが使命です。
この作品は1回の冒険に対応しています。「冒険」は〈最終イベント〉までひととおりの〈できごと〉を体験する(かゲームオーバーになる)ことを指します。

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13:地下迷宮と隊列
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本作における戦闘には、隊列という概念はありません。主人公と「戦う従者」は、敵を好きなように攻撃できます。
敵側の攻撃は、主人公が2人の場合には均等に攻撃が分けられます。
主人公が1人の場合には、攻撃の半分を主人公が受けてください。残りの半分は従者が受けます。
いずれの場合でも、余った攻撃をどちらが受けるかは、プレイヤーが決めてください。

例:インプ7体が主人公と「戦う従者」である兵士3人を攻撃した。インプの攻撃は合計で7回である。プレイヤーは攻撃のうち3回分を主人公が、残りの4回分を従者が受けることに決める。従者である兵士は【防御ロール】に失敗するたびに1人ずつ死亡する。

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14:ゲームの終了(冒険の成功と失敗)
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主人公の生命点が0点になった場合、主人公は疲れきって座り込んでしまいます。
なかなか帰らない主人公を心配した母親が迎えに来てくれて冒険は失敗で終了します。
最終イベントを終えた場合にも、ゲームは終了します。そのときに条件を満たしていれば、冒険は成功に終わります。
冒険が成功した場合、主人公はそれぞれ1経験点を獲得します。冒険に失敗した場合には、これを得ることができません。冒険に失敗した主人公は、改めて冒険に出ることができます。

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15:出目表(d33)
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この冒険における出目表は、十の位のために1d3を、一の位のために1d3を振って〈できごと〉を決定します。

  〈できごと〉
出目11:〈お肉屋さんのコロッケ〉
出目12:〈公園〉
出目13:〈大きなカラス〉
出目21:〈野良犬〉
出目22:〈迷い猫〉
出目23:〈水遊び〉
出目31:〈下り坂〉
出目32:〈団子屋さん〉
出目33:〈番犬〉

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出目11 〈お肉屋さんのコロッケ〉
街を歩いていると揚げたてコロッケのいい香りがする。
金貨1枚でコロッケ(食料)を1つ購入できる。
【幸運ロール】(目標値:5)に成功したなら「おつかいかい? 偉いねえ。これはオマケしちゃおう」とコロッケ(食料)を無料で1つもらえる。

{時々お母さんが買ってくるコロッケ。揚げたてはきっと美味しいだろう。買ってしまおうか?}

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出目12 〈公園〉
公園で子供たちが鬼ごっこをしている。子供たちに誘われたあなたは鬼ごっこに参加することになる。あなたは鬼だ。なんとあなたが連れている「近所の友達(戦う従者)」も鬼役として参加できる。

〈子供たち〉
出現数:1d3+3 レベル:3 宝物:なし
《反応表》常に【死ぬまで戦う】

生命点が0点になった子供は鬼であるあなたに捕まったことで戦闘(鬼ごっこ)から離脱する。
全員を捕まえたならあなたの勝利だ。目的を思い出し先に進もう。
【防御ロール】に失敗すると、転んでしまい生命点を1点減らす。

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出目13 〈大きなカラス〉
対象:主人公全員
大きなカラスが電線からあなたを狙っている。
【器用ロール】(目標値:4)に失敗すると、持っている食料1つ(なければ金貨1枚)を奪われてしまう。

{食べようと取り出したおやつを、大きなカラスが かっさらった。状況を理解する頃には既にカラスの姿はない。}

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出目21 〈野良犬〉
大きな野良犬が道を塞いでいる。
犬はあなたを見ると襲いかかってくる。

〈野良犬〉
レベル:4 生命点:6 攻撃回数:1 宝物:なし
《反応表》常に【敵対的】

〈野良犬〉の生命点を半分にすると、「キャイン」と鳴いて逃げていく。

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出目22 〈迷い猫〉
首輪付きの綺麗な猫が座っている。
【幸運ロール】(目標値:4)に成功すると、近くで猫を探している飼い主を見つける。猫を見つけたお礼に「これでおやつでも買いな」と金貨を1枚くれる。
【幸運ロール】に失敗したなら、猫はあなたに驚いて逃げてしまう。

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出目23 〈水遊び〉
対象:全員
友達の家の前を通りかかると、友達は庭で水遊びをしている。誘われたので一緒に遊ぶ。
【生命ロール】(目標値:5)に失敗すると、遊び疲れたので生命点を1点減らす。

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出目31 〈下り坂〉
対象:主人公全員
少し長い下り坂を転ばないように歩く。
【器用ロール】(目標値:4)に成功すれば何事もなく坂を下ることができる。
失敗した主人公は坂で転んでしまい、生命点を1点減らす。
中間イベントで卵を買った後なら、卵が割れていないか【幸運ロール】(目標値:4)で判定しなければならない。失敗したなら卵が1つ割れてしまう。
卵を持っていないなら、【幸運ロール】(目標値:4)を行い、失敗したら金貨1枚を落としてなくしてしまう。

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出目32 〈団子屋さん〉
街を歩いていると団子屋ののぼりを見かける。
金貨1枚で団子(食料)を1つ購入できる。
【幸運ロール】(目標値:5)に成功したなら「おつかいかい? 偉いねえ。これはオマケしちゃおう」と団子(食料)を無料で1つもらえる。

{たまにお父さんが買ってきてくれる団子だ。おやつを買って帰ったら怒られるだろうか?}

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出目33 〈番犬〉
対象:主人公全員
家の庭先に、大きな声で吠えることで有名な犬がいる。
【器用ロール】(目標値:4)に成功したなら犬を刺激せずに通れる。
失敗したなら、犬が大きな声で吠えるので驚いて転んでしまい、生命点を1点減らす。

{寝ているようだ。起こさないように慎重に通り過ぎよう。}

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16:中間イベント:スーパー『ネコノテ』
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近所のスーパー『ネコノテ』にやってきた。
主人公1人が【幸運ロール】(目標値:4)を振り、成功したなら、目的の牛乳と卵をすぐに見つけることができる。それぞれ金貨1枚で購入できる。金貨が足りない場合どちらか(あるいは両方)を諦めること。
【幸運ロール】に失敗した場合、先にお菓子コーナーを見つけてしまう。誘惑に負け、金貨1枚分のお菓子を1d3人分カゴに入れる。
その後、牛乳と卵を見つける。それぞれ金貨1枚で購入できるが、金貨が足りない場合どちらか(あるいは両方)を諦めること。

{スーパーには誘惑がいっぱい。チョコレート、マシュマロ、スナック菓子。プリンやシュークリームも気になる。ジュースも飲みたい。
……あれ? 目的はなんだっけ?}

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17:最終イベント:ガキ大将のタイショー
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この周辺の子供たちのボスのような存在であるタイショーに見つかってしまった。
彼はあなたの買い物袋を見て意地の悪い笑みを浮かべる。
「痛い目見たくなかったら、そいつをよこしな」
あなたは「これはただの牛乳と卵だから奪っても面白くない」と説明するが、彼は構わず腰巾着に顎で指示を出す。
腰巾着3人とタイショーとの戦闘になる。

〈タイショー〉
レベル:4 生命点:4 攻撃回数:1 宝物:飴玉1つ
《反応表》常に【死ぬまで戦う】

〈腰巾着〉
出現数:3 レベル:3 宝物:なし
《反応表》常に【死ぬまで戦う】

〈腰巾着〉は〈タイショー〉を庇うので、3人の〈腰巾着〉を倒すまで〈タイショー〉を攻撃対象にはできない(シャレではないです)。

主人公1人の生命点が0点になってしまった場合、その主人公は買い物袋を〈タイショー〉に奪われてしまう。おつかいは失敗だ。
1人分の買い物袋を奪った〈タイショー〉は満足して立ち去る。

〈腰巾着〉と〈タイショー〉の生命点を0点にすると、彼らは「おぼえてろ!」と捨て台詞を吐いて逃げていく。
彼らがいた場所には飴玉(食料)の包みが1つ落ちている。食べるなら生命点が2点回復する。

エンディングの前に、各主人公はここまでで卵が割れていないかの判定を行う。
主人公の残り生命点が最大値の半分以上あるなら、卵は割れていない。
もし主人公の残り生命点が最大値の半分よりも少なくなっているなら、【幸運ロール】(目標値:4)を行う。成功すれば卵は割れていない。失敗したなら少し遊びすぎたのだろう、1d3個の卵が割れている。

牛乳と卵を買い、割れた卵が0~1個だったなら「18:冒険の終了(大成功)」へ進む。
牛乳か卵どちらかしか買えなかった、あるいは両方買ったが割れた卵が2個以上だったなら「19:冒険の終了(成功)」へ進む。
牛乳も卵も買えなかった、あるいは〈タイショー〉に奪われてしまったなら「20:冒険の終了(失敗)」へ進む。
なお、主人公が2人いる場合、1人ずつエンディングが異なる可能性がある。

{意地悪で乱暴者のタイショーに目をつけられるとは、面倒なことになった。
話し合いがダメなら戦うしかない。}

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18:冒険の終了(大成功)
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家に帰り母親に買い物袋を渡す。
母親は中を見て「ありがとう、助かるわあ」とあなたの頭を撫でる。
はじめての冒険(おつかい)は成功だ。報酬として金貨を10枚手に入れ、主人公は経験点を1点得る。

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19:冒険の終了(成功)
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家に帰り母親に買い物袋を渡す。
母親は中を見て「あれ?」という顔をしたが、あなたが無事に帰ってきたことを優先したようだ。「ありがとね」と頭を撫でてくれる。
はじめての冒険(おつかい)は成功だ。報酬として金貨を5枚手に入れ、主人公は経験点を1点得る。

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20:冒険の終了(失敗)
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家に帰り、母親に全てを正直に話して謝る。
母親は「まあ、そういうこともあるよね」と頭を撫でてくれる。
はじめての冒険(おつかい)は失敗だ。
望むなら母親に「もう1回行く!」と宣言してもいい。リベンジするならマップタイルをリセットして、新たに金貨5枚と食料1つをもらって冒険(おつかい)に出発してもよい。

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