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『学園アイドルマスター』をプレイし続けて気になったこと

『学園アイドルマスター』をプレイしております。それはもう毎日のように。
嘘をつきました。
本当は『ウマ娘』のチャンピオンズミーティング用のウマ娘を育てている時の息抜きにプレイしてます。考え方は似てるけど脳の違うところに刺激が行く事が気持ちよくて、それなりに真面目にプレイしてます。
今のところは楽しくプレイできてます。少なくとも「プレイしていて辛いのでやりたくない」という感じはありませんね。
デイリーも育成しなくてもクリアできるぐらいにはなってるので、一日5分ぐらいあれば埋められますし、育成も慣れてしまえば20分もあれば終わるので続けることは簡単なのかなという気はします。
こういう「プレイし続ける事で見えてくるもの」が多いのも『学園アイドルマスター』の魅力なのかな?という気がしてきたので、とりあえず今の段階で気がついたことを書いておきます。

プロデューサーとして成長している感がある

『学園アイドルマスター』はプレイを重ねるたびに「私はプロデューサーとして成長している!」という感覚がありますね。プレイをし続けていると自分が上手くなっている気がしてくる。
これにはアイドルごとのデッキの特性やカード効果への理解、試験中のターン進行に合わせたカードの切り方などの「ゲームシステムへの習熟」と「プロデューサーレベル上昇によるカードの追加」の二点が大きいのかなと思っております。
前者の「ゲームシステムへの習熟」は簡単ですね。
初回プレイ時は「このアイドルは何を強みにしてプレイをすればいいんだろう」って全く分からなかったと思うんですよ。
アイドルごとに「おすすめ効果」って表示されていますけど、具体的な効果が記載されているわけではないし、実際にどういう挙動をするのかわからないから「集中って何!?」とか「好印象ってどういうこと?」となってしまう。
でもプレイを重ねていると「好印象はターン終了時にスコアが加算されるんだな」とか「集中はカードで獲得できるスコアを強化するのか」とか理解できてくるし、もっと習熟してくると「とにかくギリギリまで元気を溜めて、元気を固定値に変換して殴るんだな!?」とか特性を生かした立ち回りが出来るようになっていく。
同じ好印象でも「ことねとリーリヤは似たような回しでいける。でも専用カードの効果が違うからプレイ感覚も微妙に違う」とかありますし、そこも含めてアイドルを好きになれる感じがあります。
後者の「プロデューサーレベル上昇によるカードの追加」も良いですね。
このゲームってプロデューサーレベルが低いうちは強力なカードが手に入らないんですよ。
プロデューサーレベルが25になった時に解放される「私がスター」なんて、「追加ターンを得る」という強力な効果にも関わらず、それ以下だと入手できない。
なのでアイドルを育成して、プロデューサーランクが上がった時に「あの時は出来なかったけど、今の俺ならできる!」のように「強くなった自分」でプロデュースに立ち向かえるのは良いですね。
こうした「アイドルのプロデュースを通じて、プロデューサーであるユーザー自身も成長している」と感じるゲームになっているのは、本作のプロデューサーが学生だからというのもあるのかな。アイドルと二人で失敗しながらも前に進んでる気がして楽しいです。

「アイドルとしては結構ダメじゃない?」

一通りプレイして感じるのは『学園アイドルマスター』のキャラクター達は色んな意味でアイドルっぽくない。もっと言えば「アイドルとしてはダメな方じゃない?」と感じる設定のキャラクターが多い気がしますね。
メインストーリーで主役級に選ばれている三人も「誰かと競い合うことが大好きな戦闘狂」「手っ取り早く稼げるからアイドルをやりたい」「かつての失敗を恐れるあまり言葉選びと距離の取り方が凄い」ですし、公式で劣等生として扱われている倉本千奈はゲーム中でも本当に「家柄以外は何も無い劣等生」として描写されている。
でもそこが面白いところでもあって、キャラクターへの理解が深まれば深まるほど「ダメなんだけど、そこがいい」とか「ダメならダメなりに考えていて、そこが魅力になってる」みたいな設定の展開がされていて、どんどん「アイドルとしての魅力」へと化けていく。
倉本千奈とかも「出来ない事を出来るようになる」ではなく「出来ないなら出来ないなりにやれることをやるしかない」という方針で、トゥルーエンドまで行っても「出来るようになったわけではない」んだけど、アイドルらしくはなっていて、そこは面白いなと思いますね。
まあ周回プレイ前提にしたこともあってシナリオは若干薄味なので、次のプロデュースシナリオを追加するのならもうちょっと盛ってもいい気がしますが。

ライブが成功すると嬉しい

そうした設計もあって、『学園アイドルマスター』でトゥルーエンドを迎えて大きなステージでライブが出来ると嬉しいですね。
プレイを重ねるごとに当たり前になって見慣れていく部分ではあるんですけど、トゥルーエンドとそれ以外ではステージ演出も含めて全くの別物になっているので、アイドルマスター恒例の特別なご褒美としても、純粋に映像としても見応えのあるものになっている。
またこれらを撮影できるのも素晴らしいですね。
撮影した画像はメモリーで採用できたり、スマートフォンの中に保存できたりするので「自分だけのもの」という感覚が強くなる。
撮影が面倒臭い場合や撮影回数を残している場合は自動撮影で結構面白い写真を撮ってくれるのも有り難いです。
まあたまに「この写真、アイドルに◯されない?」みたいな写真を撮ることもありますけど、何度も試行錯誤してようやく辿り着いた景色に夢中になっていても、思い出は手元に残ると考えれば「あってよかった」ではないかと。

コンテストは必要か

ただコンテストだけは現状「浮いている」という印象です。
「メモリーの使い道を増やしたい」という実装意図は分かるのですが、このコンテストから得られるものが現状「コンテストコイン」ぐらいしか見当たらない。
コンテストコインを求めなければ「不要」と言い切ってしまってもいい。
それぐらいにコンテストだけが『学園アイドルマスター』の中で浮いた存在になっている。
「メモリー生成時に獲得したカードを駆使して戦う3VS3のオートバトル」なのはいいんですけど、勝因や敗因が分からないので「コンテストをプレイして育成にフィードバック出来るような要素」が全く存在しないんですよ。
「このカードとこのカードを組み合わせるとコンボになるんだな」とか「デメリットを踏み倒す方法ってあるんだな」すらコンテストからは分からない。
その辺を理解しているのかスキップ機能があるんですけど、スキップボタンが小さいのもちょっと……。むしろスキップ機能があることで「とりあえず」で実装した箇所みたいな印象が強くなってるような気もします。
コンテストが「あるだけ。プレイしなくてもいい」ならいいんですけど、「コンテストで勝て」みたいな任務があったりするのがつらい。
勝てるかどうかは運に依存して、こちらが干渉できないのにそれを「やれ」というのは厳しく見てしまいますね。普通に「◯回やる」でよかったのでは。
あとシーズン終了から辻シーズン開始まで二日ぐらいあったのに、デイリーミッションにコンテストの項目があったのはさすがにどうかと思います。

結びに

「頻繁に使用する項目が画面下半分に集約しているのは良いけど、画面上半分がスカスカでそこでバナーを出しても認識しづらい」とか「ミッションパスは課金しないと一括受取機能が表示されない(なんなら一般的に一括受取ボタンが表示されるだろう箇所がパス購入ボタンになってる)」とか、ユーザーインターフェース部分で気になる箇所は多いんですけど、全体的には楽しいゲームになっているので、「興味があるぞ!」という人は一回プレイしてみると良いかもしれませんね。楽曲も良い楽曲が多いです。
なお私の好きなデッキは好印象です。同じ好印象でもことねよりはリーリヤの方が好きですが、キャラ的にはことねの方が好きで困ってます。

プリズムの煌めきを広めるためによろしくお願いします。