【MtG】第10回GP旧枠モダン、赤単バーンについて【旧枠モダン】
第10回GP旧枠モダン、優勝いたしました
1.デッキの選択理由について
まずはコミュニティ内でも使用され、前大会では決勝に残った2つのデッキ【カーミックボンバー】【赤黒ノワール】に負けないデッキを選びたい。
そのうえで、自分の趣味に合ったデッキで楽しみながら勝ちに行きたい
考えたのは
・カーミックの致命傷を全て消し、火力でブレイズを対処する【青赤カウンターバーン】
・カーミックより速く殴り勝ち、プロ赤黒でノワールに強く出る【白緑アグロ】
・打ち消しを捨てて速度と除去に特化【赤単バーン】
この中で青赤カウンターバーンは私の練度不足で不採用に。
構築もですが、とにかく緩急の付け方が下手で勝ちを拾えず一旦頓挫、今後練習します。
次に白緑アグロ。非常に調子良く戦えるデッキでしたが、ノワール相手に《サルタリーの僧侶》《ヴェクの聖騎士》など引けていない時の攻め手が薄く勝ちきれないため今回は不採用に。
なお、本戦では非常に強力な【白単アグロ】【緑赤ストンピィ】がおり構築力の差を感じます。
最後に本採用の赤単バーン。採用理由は上に記したほか
・【トリココントロール】が数を減らし環境に赤いデッキが少なくなった
・【カーミックボンバー】と言うこれまでと別の対策をサイドから取る必要のあるデッキの増加
この2点から環境の各デッキから赤の防御円など致命傷になる置物を入れるスロットが減少すると予測
また、純粋なアグロは上記2デッキを突破できないと考え緑や白のアグロが減ると考えましたが、実際には私の構築の問題で大会ではバッチリ勝ち残っていました。考えが甘かった。
2.デッキリスト
クリーチャー(4)
4《モグの狂信者》
呪文(37)
4《稲妻》
4《ショック》
4《炎の印章》
2《魔力激突》
4《火葬》
4《いかづち》
4《火炎の裂け目》
4《火山の鎚》
4《吠えたける鉱山》
3《怒鳴りつけ》
土地(19)
4《忘れられた洞窟》
3《ミシュラの工廠》
12《山》
サイドボード(15)
4《トーモッドの墓所》
2《魔力激突》
3《炎の供犠》
1《ゲリラ戦術》
3《ウルザの激怒》
2《魔力のとげ》
3.採用カード
全カードを紹介するタイプのデッキでも無いので、今回は特に会場で話題に上がることが多かったカードやサイドボードについてお話ししたいと思います。
まずは《吠えたける鉱山》
対戦相手もドローを進めるデメリットがありますが、コンボデッキや軽量アグロ以外は多少引き増しをしても1ターンに使えるマナの都合からバーンほどの有効活用は難しいので問題は大きくないでしょう。
また、こちらは土地を絞っている分手札に土地がたまりにくいのも良い点です。
使用できる手札の枚数を積みまし、トップ勝負を許さない火力と土地の安定供給(行動数の増加)により勝利ターンを早める、このデッキで最も重要なカードでした。
最も反応の大きかった
《魔力激突》
おそらく現在採用している人は少ないであろう火力呪文です。たまに火力呪文ではなくなります。
調整中のコミュニティでは《ウルザの激怒》などの方が良いのではと言う意見が多数でした。私も人に勧める際にはこのスロットは入れ換えたら良いと紹介しています。
では何故、今回のリストにこのカードが採用されているかですが
・1番の理由として鉱山で引き増しをする都合上、複数行動を取りやすく、余りマナと言う無駄をカバーしてくれる1マナ火力が欲しい
・同じく引き増しの都合、多少点数が少なくても許容範囲として扱える点(1~2点入るのであれば十分な火力である)
・《赤の防御円》をある程度貫通できるなど、詰みレベルの相性マッチにおいて1チャンスを作れる点
主にこの3点が採用理由となっております。
個人的にはよほど優秀な1マナ域が無ければ継続して採用したい枠となります。
ここからはサイドボード
対カーミックボンバーにおける0マナタイムワープです。半分くらい嘘ではないです。
鉱山と怒鳴り付けの引き増しでアド損している部分を見なかったことにしつつ、致命傷のカーミック効果をせき止めます。
基本的な打点はあまり高くないのでこの1枚遅延だけで間に合わない試合が間に合うようになるサイドです。
対オーランカーとチョー=マノ用のカードです。
これまでほぼ詰みだったチョー=マノへの対抗手段とオーラトグへの対抗手段がまさかの通常セットで登場。革命です。
対ノワール相手に用意しましたが全然数が増えないのでそろそろ消えてしまいそう。何故。増えて欲しくないけど増えて。
強力なフィニッシュカード。カーミックやコンボ系デッキ、青緑ストームなどにサイドインします。純コントロール相手は通すタイミングがなさそうなので入れたくない寄り。
4.不採用カードについて
・各種クリーチャー
《渋面の溶岩使い》は1ターン生存してようやく《ショック》と同程度の活躍であるわりに、【ブレイズ】とその対策で増加した除去の良い当てどころにしかならないので不採用。
長く生存する場面では強力なので、メタゲーム次第ではぜひ採用したい。
まさしくステロイドがヤバかったので継続火力としてサイド取るかも。
《ボール・ライトニング》は《ゴブリンの砲撃》で徴募兵と0点の交換になった瞬間に抜けた。
そも0/4壁のブロックで2点、先制で0点、シンボルが重くミシュラとのかみ合いも悪いと弱い部分が多すぎてデッキにあってないと思います。
総合して、半端な枚数クリーチャーを採用するのは相手の除去を無駄に活かすだけになりがちなので、半端が一番良くないと思います。
当日一番聞かれた気がします《ネビニラルの円盤》
個人的にですが、全体的に入れたい相手に間に合っていないと判断し不採用としています。例として
【青白コントロール】
あて先は《赤の防御円》ですが、防御円がある限りこちらの火力は軽減される中、温存される打ち消し相手に4マナの置物を着地は厳しいと感じました。
【白単アグロ】
クリーチャーもまとめて飛ばせる分有力ではありますが、各種プロ赤生物にライフを詰められている中4マナ設置、次ターン起動は土地の少ないこのデッキでは間に合わないことが多いと判断しました。
厄介な生物と《赤の防御円》を分割して出される状況も厳しいものはあります。
このデッキでフラッシュバックするほどマナが伸びているときは大体負けているか、鉱山を設置してこれ以外の火力が十分あるときと感じました。
この他にも気になるカードがあればtwitterまでご連絡ください。
5.サイドボードと立ち回りについて
デッキがあまりにも多種多様なので思いついたものをざっくり載せていきます。
なお、筆者は旧モを始めてまだ日が浅いので【アネックスワイルドファイア】など対戦経験のないデッキは表記不可能であることをご了承ください。
対戦はいつでも募集しております。
【カーミックボンバー】
IN トーモッドの墓所4 魔力のとげ2
OUT 怒鳴り付け2 魔力激突2 モグの狂信者1 火山の鎚1
エコーが重たいため、トーモッドの墓所による遅延があれば魔力激突などが無くても十分間に合うマッチアップです。
アーティファクト破壊が幾つかあるので、トーモッドはカーミックが出る直前のターンまで手札に抱えましょう。
2/2以下が多いのでミシュラを構えて相手に殴らせない意識も大事です。
【青緑パーミッション】【青白コントロール】
IN 魔力激突2 ウルザの激怒3
OUT 怒鳴り付け2 火山の鎚3
消されやすい重い動きとソーサリータイミングの動きを減らします。
序盤はソーサリーから処理しつつ、消されないタイミングまで鉱山は無理に切らないことが重要です。確実に通すべきカードであり、通ればゲームを決められるレベルのカードです。
相手の4マナ以降は《神秘の蛇》《嘘か真か》を唱えたいタイミングです、このマナ以降は相手の行動にスタックで最大火力を撃てるよう《稲妻》などを温存することが大事です。
中盤以降は暇だからと動かず手札を貯め、相手ターン2行動+自ターン2行動などで確実に顔を削る意識を持ちましょう。
【ステロイド】
IN ウルザの激怒3
OUT 火炎の裂け目2 ショック1
非常に厳しく、サイドの薄さを実感するマッチ。改善点です。
2/3の《密林の猿人》は状況が許す限り無視しますが、パワー3以上は基本的に焼きます。
相手がクリーチャーを引けてない動きと確信した場合は手札に鉱山を温存する場合もあります。
常に、相手がこの後パワー3を出したと仮定して、自身の手札とデッキの火力からあと何枚のカードが必要かを意識します。死ぬ前に相手を焼けるなら突っ張りますが、そうでないならまずは盤面です。
《怨恨》スタックの火力はよく考えましょう。召喚酔いが溶けているのなら《巨大化》があるかもしれません。
逆に相手が理由なく土地1枚浮きで緑マナを残さなかった場合などは見逃さないようにしましょう。その時点の手札では《巨大化》の警戒は下げてよいです。
開幕の鳥は見たら焼きます。1→3マナジャンプも脅威ですし4マナ安定も脅威です。
【オーランカー】
IN 炎の供犠3
OUT 火山の鎚3
魂の絆が付くとゲームが終わります。クリーチャーの多いデッキではないはずなので、基本的に手を付けられなくなる前に処理を優先しましょう
【白単アグロ】
IN 魔力激突2 魔力のとげ2
OUT 火炎の裂け目1 火山の鎚2 怒鳴り付け1
厳しめのマッチです。《赤の防御円》に苦し紛れの対策を足します。
ミシュラをしっかり構えて動きましょう。
その他気になるデッキがあればtwitterにご連絡ください。
6.当日の対戦について
あまりの緊張と飲酒と油で大まかな内容とぼんやりした記憶しか語れないことを許してほしい。
皆あらかじめテンプレートとメモを用意していて、なるほどと学んだので次回以降頑張ります。
サイドボードは上に記した内容と大体同一です。
1戦目【オーランカー】
《ヤヴィマヤの女魔術師》が焼けるサイズだった点、《オーラトグ》が来なかった点、《魂の絆》を抜いていた点が大きかったと思います。
意識されて《魂の絆》が入っていると一気に苦しくなるのでメタ上の立ち位置の良さを感じます。
2戦目【青緑コントロール】
《種子生まれの詩神》を組み込んだコントロールでした。非常に面白そうな動きをしていたので私も組んでみたい。
クロックがあまり大きくない点と、《吠えたける鉱山》を通せた点が大きかったです。
3戦目【青白コントロール】
《魔力激突》が7点取っていった滅茶苦茶なマッチでした。
《赤の防御円》を切って別の対策札にされいたようですがこちらが間に合う形で勝利。防御円や吸収が無かった点が大きいです。
《噓か真か》のスタックで火力を出来るだけ出す意識と、分ける練習は大事と感じます。
4戦目【純ステロイド】(ID)
IDですが練習で試合しました。ボロ負けです。
スキジックやらなんやらデカブツが飛び交い、とてもではありませんが処理は追いつかないし鉱山を置く隙もありません。
継続火力や対処札の不足を感じるので、次回までに構築の練り直しが必要なマッチでした。
5戦目6戦目【カーミックボンバー】
同じ対戦相手で、5戦目はIDです。
こちらの引きが強かったことと、別の場所でひたすら練習を重ねていたデッキで動きを学んだことも響き、きわどい部分もありましたが勝利。
置物破壊や土地破壊による事故要素もあるので見た目以上にはやりにくいと感じます。
このデッキも《赤の防御円》が入る可能性があるため、今後はより一層注意が必要なマッチです。
準決勝【ランデス入りステロイド】
4戦目とは別のステロイドで、カーミックのメタや置物破壊をメインに積んだ対応力高めのステロイドです。
デッキの構造上クリーチャーが減っているのも響いたか、クリーチャーへの除去を重ねてお互い膠着した状況を何とか潜り抜け勝利。
樹上の村が序盤にあったら、巨大化が特定のタイミングであれば、焼く対象や判断を間違えていたらと非常にギリギリの試合となりました。
決勝【青緑コントロール】
2戦目の対戦相手です。鉱山の存在はばれているので意識されている感覚はありつつも、構造上の有利を押し付けつつ勝利。
鉱山を対処されると蛇やタフ4など厄介な生物に抵抗し辛いこともわかり、今後意識したいデッキになります。
全体を通して、立ち位置の良さと共にこれまで使用されていた致命傷となる置物の減少などが大きく響いた試合が多かったと感じます。
次回以降、おそらく対策を取られたうえでも勝ち抜けるようデッキを再考していきます。
参加者の皆様、楽しい一日をありがとうございます!
遠征になりますが、次回以降も是非参加したいと思います。
7.おまけ、怒鳴りつけについて
若干程度需要がありそうでしたので、バーン回してる側の思考で《怒鳴りつけ》の選択を記そうと思います。
まず最初にですが、基本的にドローモードの方が弱い場面が多いと思っています。
デッキを掘っている分単純な話ではありませんが、3枚引いた中に土地1枚と2マナ3点が2枚あったとします。
怒鳴りつけが5点なら3マナ5点、次ターン2マナ3点
ドローの場合は3マナに加えて次のターン4マナ6点と、土地が追加されている点、本来引かない位置まで引きに行けている点を除けばダメージ効率が悪くなり、キルターンも遅れかねないとリターンが薄めです(引きにもよりますが)
では、どう言った場面でドローモードを選ばれたいかですが
・最序盤に鉱山を引けていない時(鉱山が無いとリソースが足らなさそうなとき)
・対純正のコントロール(手数と土地の枚数が超重要な対面)
・後半、手札が全く無い膠着状態で相手のライフが12~15点残っているとき(5点入れても火力を3枚引かなければならないようなときなので、手札に火力が何枚かあるなら5点のほうが嬉しいです)
・盤面に象などが居て除去が足りなさそうな場合(顔を焼くのが間に合わないので除去札を多く引き込みたい)
主には上のような状態くらいです。
5点以上の火力を引けても、ターンをその分のダメージを出すのに2ターンほど使用するのはやはり速度的に辛いわけですね。個人の感覚なので果たしてこれが正しいかは不明です。
それではまた次回お会いいたしましょう。
質問も対戦もガンガン募集しております。
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