芝刈りインフェルノイド(9/1現在構築)

おはようこんにちはこんばんは。
はじめましての人ははじめまして。
音羽魅月と申します。



4月頃に僕が使っている芝刈りインフェルノイドのデッキ構築についてブログを投稿したんですが、コロナの影響もあり大会環境というものはほとんど分からずじまいでした。
しかしながら新しいカードも刷られたり僕自身のインフェルノイドに対する理解度が深まったことにより構築も少し変化しました。


とはいえ大会出場の経験は6月のランキングデュエルと地元カードショップの非公認大会の2回しかなく、実際の大会環境に関するところはまだまだ理解が浅いですし、サイドデッキや環境読みといった部分についてはデッキ構築に活かすことはあまりできていません。



前置きはこれくらいにするとして、この5ヶ月で変化した部分も含め、採用カードについて紹介したいと思います。


このnoteは実際誰も読んでくれるわけがないというところを前提にしていたんですが、嬉しいことにほんの少し読んでくださる方もいらっしゃるようです。
とはいえ自分の思考をまとめるために書いてるといったところが目的のブログですので長くもなり読みづらいと思いますが、読んでくださる方に感謝しつつ書いていこうと思います。
初めての方もインフェルノイドに興味があるのであれば少しでも読み進めて頂ければ幸いです。





さっそくですが、こちらがデッキリストになります。




以下、それぞれ採用カードの紹介をしていきたいと思います。
前回と採用が変化していないものはあまり説明しないつもりでしたが、ここはまた前回同様1枚1枚思うことを書いていきます。
まずはモンスターカードからです。




インフェルノイド・ネヘモス
インフェルノイド・リリス

インフェルノイドテーマの重量級エースモンスター。
それぞれ自身以外のモンスターもしくは煉獄以外の魔法罠を全破壊する特殊召喚時の効果と特殊召喚時とは反対の種類のカードの効果を無効にし除外する誘発効果を持ちます。
このエース2体がシンプルに強力で、捲り性能が高い割には召喚条件もさほど難しくないのがインフェルノイドの強みの1つかと思います。
デカトロンでコピーすると1妨害として機能するのも強いです。
ただしその場合1妨害の為だけにインフェルノイドの召喚制限条件を満たしてしまうことにはご注意を。
融合モンスターのティエラの融合指定素材であり、デュエル後半になっても虚夢を使いやすくするためにも変わらず3枚採用です。



インフェルノイド・アドラメレク

固有効果で連続攻撃ができる2800打点の上級インフェルノイド。
アンダークロックテイカーの新規採用により付与ダメージの増加、連続攻撃が以前より容易になった等の影響があり、更にパンチ力を持たせることができました。
強力ですが役割がダメージリソースのみなのでピン採用です。



インフェルノイド・ヴァエル

効果、ステータス、召喚条件等様々な観点から見ても最も使いやすくて強力な上級インフェルノイド。
モンスターとの戦闘を介する必要はありますが、対象を取らない除外という最上級クラスの除去効果を持っており、非常に優秀です。
現在の構築に関しては以前より後攻時に強い構築になったことで狂宴の枚数が減り、ベルフェゴルがピン採用になったのでより強力なヴァエルを増量しました。
そのため現在は3枚フル採用です。
シンクロやエクシーズが台頭した世代に存在し、インフェルノイドが流行したなら間違いなくスーパーレアで収録されシングル1枚1300円とかになっていたであろうと勝手に思っているカードです。
それくらい強い要素しかないのでどんなときでも使えるように常に墓地に待機させておきたいです。



インフェルノイド・ベルフェゴル

攻撃時に相手にエクストラデッキのモンスターを1枚除外させられる上級インフェルノイド。
固有効果よりもやはりレベル6というところが強みですね。
以前の構築では狂宴からの展開にも重点を置いていたため、デカトロンデカトロンベルフェゴルの王道展開のために2枚採用でしたが、後攻時の強みを増した構築に変化したため狂宴の枚数が減りました。
狂宴発動時ベルフェゴルが出せないという状況があった場合のための2枚採用でしたので、そこを重視しなくなったことによりこちらも採用枚数が減ったため現在ではピン採用となります。



インフェルノイド・アスタロス
インフェルノイド・ルキフグス

攻撃を放棄することでモンスター、魔法罠を破壊できる効果を持つ下級インフェルノイド。
どちらも小回りの効きやすさと対応力の高さがクールです。
モンスターを除去する手段は多いためルキフグスのピン採用に変わりはないのですが、大事なところを魔法罠で止められると厳しいゲーム展開になるためそれを除去できるアスタロスの有用性はかなり高いです。
シャイターンやベルゼブルは対象の裏表が関係してきますが、魔法罠であれば表示形式に関わらず破壊できるアスタロスは現在では3枚採用としてます。



インフェルノイド・ベルゼブル

相手の表側表示のカード1枚を手札に戻す起動効果を持つ下級インフェルノイド。
バウンスなので破壊耐性持ちを除去しやすく、墓地に送られた場合の効果を発動させず除去することもできるという点がグッド。
破壊耐性と同時に対象耐性も持つモンスターが増えたため、採用減も考えましたがとりあえずは変化なしです。



インフェルノイド・シャイターン

チェーンを許さずセットカードをデッキバウンスできる下級インフェルノイド。こちらが動き出す前にデカトロンでコピーしてから、相手の伏せカードを除去したり、様子見をしたりと使用機会が非常に多く有用性が高いです。
目立ちにくいですが露払い役、偵察役として大いに役立ってくれます。
効果の特性上デカトロンからのコピー効果処理後もしくはこのカード自身がフィールドに出た時点でフリーチェーンカードを使わせられる確率も高く、単純に1枚除去させられる性能とデカトロンコピーによるレベル変動によってベルフェゴルがあればΩになれる点においても有用性が高いため2枚採用しております。



インフェルノイド・デカトロン

召喚・特殊召喚時にデッキからインフェルノイドを落とすことでその効果と名称をコピーしつつレベルをプラスすることができる下級インフェルノイド。
ネヘモスリリスをコピーして妨害を立てても良し、下級インフェルノイドをコピーして状況に合った除去をしても良し、なおかつ墓地のインフェルノイドを増やせるという効果からインフェルノイドテーマの核であると言えるカードだと思います。
インフェルノイドでは唯一通常召喚が可能なモンスターであるということから、虚無空間等もアスタロスかベルゼブルをコピーすることで除去することが可能なのは大きな利点ですね。
また、インフェルノイドにシンクロモンスターは存在しないもののチューナーであることからハリファイバーを使用することで大型リンクモンスターに繋げやすいのもグッド。
小さくても働きはとても大きいモンスターです。
推理ゲートに引っ掛かるので2枚に減らすのもアリかなとは思いますが僕はデカトロンの働きを強く見ているので現在は3枚採用しております。


PSYフレームギア・γ
PSYフレーム・ドライバー

自分にモンスターがいない場合にモンスター効果を無効にしつつドライバーとセットで出れるモンスター。
ドライバーは仕方ないですが推理ゲートで出にくい誘発を抱えられるのでやはり継続採用。
γは握らなくともハリファイバーによるリクルートからリンク数の増加にも役立ちます。
デカトロンがすでにデッキにないという場合も普通にあるので地味に便利ですね。
自分のターンならそのままドライバーとシンクロしてΩになれるのが強力ですが、相手ターンに発動しエンド時にドライバーが除外されてしまうとそれ以降γの効果が使えなくなってしまうことには注意しなくてはなりません。
ちなみに相手のモンスター効果に対してγ、デッキからドライバーを出したいというところにうららを使われた場合、手札で発動しており、墓地に送る等の処置もお互いに明記されていないためγは手札に残ります。
また、ターン1ではないので別のモンスター効果を無効にできます。



妖精伝姫-シラユキ-

フィールド、墓地からカードを7枚除外することで墓地から特殊召喚でき、相手のモンスターを裏側表示にできるモンスター。
リンク召喚の素材、相手モンスターの永続効果を遮断、単純に壁にする等使い道は多いです。
なお、虚夢の効果によりインフェルノイドを並べられるだけ並べた後に、虚夢をコストに含めてこのモンスターを特殊召喚することで、与えるダメージを半減させずに総攻撃することができるのもクールなテクニックでありフィニッシュプランとして使えます。
これはアスタロス等でもできますが覚えておくと良いでしょう。
推理ゲートに引っ掛かる上に毎回上手く使えるカードではなく、そもそも登場しないデュエルも多いのでこのカードの便利さを重視しないのであれば抜いてもいいかなと思うことも多いです。



煉獄の虚夢

自分フィールドのインフェルノイドのレベルを1として扱うことで召喚制限を実質なしにできる効果、ティエラを融合召喚する効果を持つ永続魔法。
後攻時に強い構築に変化したことで元から強力だったこのカードが更に価値を増しました。
現在環境にいるドラグマ系のデッキが多いと相手にエクストラモンスターが不在もしくは特殊召喚に制限を付与するシステムモンスターのミドラーシュがいることが前提になりそうなのでその点が不安になります。
ミドラーシュには破壊耐性があるためティエラを出してもヌトスで破壊できないという点もその不安に拍車をかけますね。
シラユキの項目でも少し触れましたが、出すだけ出した後にこのカードを除去できればデメリットを打ち消せるのでそれだけでも強力ですね。
相手にエクストラモンスターがいればティエラを出す効果を使えばいい話ですが先ほど記述したとおり、相手にエクストラモンスターがいない状況も珍しくないのでこちらの効果も積極的に利用することになりそうです。



煉獄の消華

手札を1枚捨てることで煉獄カードをサーチする効果、インフェルノイドの戦闘後にお互いを除外できる効果を持つ永続魔法。
虚夢の重要性が増したため相対的にこのカードの重要性も増しました。
場合によっては狂宴でもいいですね。
いくら虚夢6枚体勢とはいえ60枚デッキなため初手に引く確率は40枚デッキに比べて低いですが、それでも勝ちに直接近づくカードなのでフル採用です。
②の除外効果もドラグーンのような耐性を持ったモンスターに対して有効なので覚えておくと役に立つところはありそうです。



隣の芝刈り

相手とデッキ枚数が同じになるようにデッキの上からカードを墓地に送れる通常魔法。
これが決まるだけでまず勝ちに1歩近づけると言えるほどインフェルノイドでは強力なカードであり、このデッキのコンセプトの核です。
運が良ければ推理ゲートの方が落とせる枚数は多くモンスターも出せるということもありますが、こちらは通常の40枚程度のデッキが相手であれば安定して20枚近く落とせるのが利点です。
うまく使い分けてたくさん墓地を肥やしましょう。



名推理
モンスターゲート

それぞれ通常召喚できるモンスターが出るまでデッキから墓地にカードを送れる通常魔法。
コストの有無やモンスターが出るのが確定か不確定かの違いはありますが、うまくいけば芝刈りより多く墓地を肥やしつつモンスターを出せるのはやはり強力です。
芝刈りを含め8枚採用できるのでもちろんフル採用。
うらら等を受けずに発動できたなら勝利に大きく近づけることでしょう。



ワン・フォー・ワン

手札をコストにしデッキからレベル1モンスターを特殊召喚する通常魔法。
デカトロンをリクルートします。
シャイターンも出せますがデカトロンで効果をコピーできるのでデッキにデカトロンがない場合やデカトロンをリクルートすると推理ゲートを使えなくなるという状況以外はまずデカトロンです。
デカトロン自体が強いのでそれを引っ張ってこれるこのカードももちろん強力です。



闇黒世界-シャドウ・ディストピア-
テラフォーミング

フィールドのモンスターの属性を闇にする効果、自分のリリースを相手の闇属性モンスターで肩代わりさせる効果、効果を使用したターンのアクティブプレイヤーにトークンを与える効果を持つフィールド魔法。
後攻時に強い構築になったとはいえ後攻ワンキルが前提になったわけではないのでコントロール力を増すこのカードも依然として可能な限り欲しいです。
モンスターゲートを使いたいけど自分のモンスターがいない、という場合にもこのカードが役に立つのでこのデッキコンセプトとのシナジーもグッド。
後述しますが4月からのルール変更によりインフェルノイドとの組み合わせが更に強力になりました。



ライトニング・ストーム

自分フィールドに表側表示のカードがない場合に相手の攻撃表示のモンスターか相手の魔法罠のどちらかを全て破壊できる通常魔法。
自分フィールドに表側表示のカードがない場合というのが発動条件ですが、このデッキは後攻デッキなのでこちらにトークン等を押し付けられていなければ相手の状況に合わせて盤面を一掃できます。
後攻が前提のためどうしても相手に先に妨害を用意されてしまうところが非常にバッドなのですがこのカードがそれを解決するのに役立ちます。
基本的にはサイド向きのカードという認識だと思いますが、このデッキは後攻を取るのが前提なのでメインから採用できるのは他のデッキに比べて利点と言えます。



墓穴の使命者

相手の墓地のモンスターを除外してターン中同名カードの効果を無効にする速攻魔法。
このデッキではうららが致命的に効いてしまうため可能な限り握って少しでも安心感を持ちたいです。
そうでなくとも手札誘発を使われたくないのはどのデッキも当然なので他のデッキ同様積極的に採用して握りたいカードだと思います。



禁じられた一滴

RISE OF THE DUELISTから登場した速攻魔法。
コストを支払う必要があるものの支払ったコストと同種のカードのチェーンを許さずに複数のモンスターの効果を無効にできるナイスなモンスターメタカード。
もちろんこのデッキにおいて手札コストはそこまで痛くないので使いやすいです。
そして対象のモンスターはついでのように攻撃力を半減されるので、攻撃を終えたモンスターをコストにして相手のモンスターの攻撃力を半減することで、与えるダメージを増やすことができます。
それによりエンドカードにもなり得るのもこのデッキとはかなり相性がいいと考えております。
ダメージを与えられなくなるデメリットがある冥王結界波とは違いこのカードなら何の問題もないのもグッド。



三戦の才

こちらもRISE OF THE DUELISTからの新規通常魔法。
強欲な壺、心変わり、強引な番兵という悪名高い禁止カード3種の中から状況に応じて効果を選んで使用できる超強力カード。
もちろん使い放題ではなく、自分ターンのメインフェイズに相手がモンスターの効果を使用することが発動条件となっています。
まず間違いなく妨害効果を使われてからの使用が前提なので実際腐ることもあり賛否両論なカードですが、このカードの働きはその被害を補って余りあり、特に貫通札としての役割が大きいです。
必要なカードを探しにいく、相手モンスターを奪ってフィニッシュ、序盤から相手手札を減らしにいく等このデッキでもその働きは大きいので採用することとなりました。



煉獄の狂宴

煉獄カードをコストにしデッキからレベルが8になるように3体までインフェルノイドを特殊召喚できる通常罠。
今回のデッキ調整で最も影響を受けたのがこのカードです。
3枚ガン積みからまさかのピンへの減少。
もちろん弱いと感じたからではなく、芝刈りを使用する60枚デッキの爆発力は後攻を取ることで1ターン目から攻撃できるという強みを更に増すと思い、プレイングや構築をそのようにシフトしたからです。
とはいえ毎回1ターン目からガンガン攻めれるかと言えばそうではなく、ある程度長期戦になったりコントロールからのビートダウンというプレイになることも普通に多いので、そういった場合にこのカードはやはり強いです。
ピンでも消華でサーチできるのでちゃんと使う機会はありますし強力なことに変わりはないので全抜きにはなりませんでした。



無限泡影

相手のモンスター効果を無効にでき、セット状態で発動したならその縦列の魔法罠効果も無効にする効果を持ち、自分フィールドにカードがない場合は手札からも発動できる通常罠。
手札誘発を入れられない後攻デッキとなったこのデッキでは以前より更に価値を増しました。
初手に握れたなら相手のモンスターにぶつけて動きを止めて、返しのターンに怒涛の反撃をぶちこみましょう。



メインデッキは以上です。
RISE OF THE DUELISTからの追加カードや新環境にも影響を受けましたが、後攻スタートという路線変更が最も影響を及ぼしたと思います。
続いてエクストラデッキの紹介になります。



インフェルノイド・ティエラ

虚夢の効果を使って融合召喚し、素材の種類数によって使える効果が増えるインフェルノイドの融合モンスター。
後攻虚夢からヌトスで場を荒らし攻め立てられるのが強力です。
また、強欲で金満な壺が抜けたのでこのカードの採用は1枚で済むようになり、デッキ自体が使いやすくなったのも良い変化でした。
攻撃力は高いですがレベルも高く、効果のないモンスターとして立たせることになるので、召喚後はヌトスの破壊に巻き込むかグラビティコントローラーの素材にして退場させましょう。




旧神ヌトス

墓地に送られた場合にフィールドのカードを1枚破壊できる融合モンスター。
構築が変化し、強欲で金満な壺で飛んでいく心配がなくなったためティエラから確実に3発放てる弾となりました。
また、ドラグマ系デッキが環境に入ったことでマクシムスドラグマの効果を使われることも多いかと思いますが、その際このカードを落とすことでカウンターできるようになった点もグッド。



PSYフレームロード・Ω

お互いのメインフェイズに自身と相手の手札1枚を次の自分スタンバイフェイズまで除外する誘発即時効果、相手スタンバイフェイズに除外されているカード1枚を墓地に戻す誘発効果、墓地に存在する場合お互いの墓地からカード1枚を指定して一緒にデッキに戻る起動効果をそれぞれ持つシンクロモンスター。
基本的にはシンクロ召喚をしたら自身を除外して相手の手札を奪うことで妨害しますが、ドラグマの流行により墓地効果を使う機会も増えるかと思います。
狙うのは難しいですが三戦の才のハンデス効果とΩのハンデスで2枚手札を奪うというのも強力です。



オッドアイズ・アブソリュート・ドラゴン

自分か相手のモンスターの攻撃宣言時にエクシーズ素材を取り除くことでその攻撃を無効にし手札、墓地からオッドアイズを特殊召喚する効果と、墓地に送られた場合に同名以外のオッドアイズをエクストラデッキから特殊召喚する効果を持つランク7エクシーズモンスター。
このデッキでは基本的にヴァエル2体からエクシーズ召喚し、使うのも②のエクストラデッキからオッドアイズを特殊召喚する効果がメインですが、それがワンキルコンボに直結します。
本命のオッドアイズリベリオンドラゴンはドラゴン族のレベル7を素材に指定しており、こちらを経由しなくてはならないので採用しました。



覇王黒龍オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン
覇王黒龍オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン-オーバーロード

ドラゴン族レベル7モンスターでエクシーズ召喚するモンスターですが、このデッキではアブソリュートから出します。
進化前リベリオンはオーバーロードのための踏み台なのでそのまま使うことはありませんが、オーバーロードはレベル7エクシーズモンスターに重ねてエクシーズ召喚できるのでそのまま進化させましょう。
そしてそのオーバーロードの効果なのですが、レベル7エクシーズモンスターを素材としてエクシーズ召喚している場合、3000という高い攻撃力で3回攻撃することができます。
オーバーロードだけで最大9000打点を出せるので相手のフィールドをがら空きににした状態で、妨害を受けなければそのままワンキルとなります。
このオーバーロードを採用したことにより手軽なフィニッシュプランを増やすことができたのは大きな進歩です。



アクセスコード・トーカー

長らくヴァレルソードが担ってきたフィニッシュ用リンク4モンスターの座を奪わんとするほどどのデッキでも優先的に採用されつつあるリンク4モンスター。
リンク3+もう1体であれば5300打点を出すことができ、ヴァレルソードと違って素材に3体も必要とせず、守備表示に変更できるモンスターがいなくともしっかり働けます。
このデッキではリンクモンスターの属性もある程度バラけているため除去効果を複数回使用することも望めますし、がら空きならアクセスコード+アドラメレクで8100打点となるため非常にフィニッシュ性能が高いです。



トロイメア・ユニコーン

汎用性が最強のリンク3モンスター。
コストもそこまで痛くなくデッキバウンスによる除去ができるのはやはり強いです。
効果使用後はすかさずアクセスコードに繋ぎフィニッシュへと向かいましょう。



アークロード・パラディオン

インフェルノイド・パラディオンに名前を変えた方がいいんじゃないかと思えるほどインフェルノイドと相性がいいリンク3モンスター。
攻撃力を上乗せして攻撃したあとは上級インフェルノイドのリリースコストにしたり、シラユキの召喚コストとして飛ばしたりすることでロックを解除できます。
アンダークロックテイカーの新規採用により、アークロードのリンク召喚前に相手の攻撃表示モンスターの攻撃力を下げることで更にダメージを稼げるようになりました。
どのみちリンクモンスターを素材にしなければならないためその点も相性がいいです。
また、元々の攻撃力を参照するためアンダークロックテイカーでこのモンスターのリンク先となる相手モンスターの攻撃力を下げていると8000を越えるダメージを狙いやすいので、エクストラゾーンの真上に相手モンスターがいる場合には狙ってみるといいでしょう。



灼熱の火霊使いヒータ

相手の墓地の炎属性モンスターを自分フィールドに特殊召喚する効果と破壊時にデッキから守備力1500以下の炎属性モンスターをサーチする効果を持つリンク2モンスター。
基本的にハリファイバー同様リンク3へ繋ぐために使いますが、素材にチューナーを含められないけど、相手の墓地にはうらら等の対象モンスターがいるという場面ではヒータがいて良かったと思えます。



水晶機巧-ハリファイバー

禁止カードになるのではと常に噂が絶えない人気者。
このデッキでも彼の強さに頼る場面は多いです。
リクルートしたデカトロンの効果を使えないのは惜しいですがリンク3に繋ぐのがこのデッキでの本来の役目なので問題はありません。
できれば今後も禁止にならないでほしいです。



アンダークロックテイカー

リンク先のモンスターの攻撃力分相手モンスター1体の攻撃力を下げる効果を持つリンク2モンスター。
このカードも今回のデッキ調整により指針変更や強化に大きく影響を及ぼしました。
このモンスターのおかげで攻撃力が低くなった相手モンスターを用意できると同時にリンク先のモンスターとでアークロードをリンク召喚することでそのままフィニッシュを目指せます。
この相性の良さから今まででも十分に強力だったアークロードフィニッシュプランが更に強力になりました。
なぜ今までこの子の存在に気がつかなかったんでしょう。



グラビティ・コントローラー

エクストラモンスターゾーンのモンスターとの戦闘時このカードごと戦闘相手をバウンスできるリンク1モンスター。
このカードの役割はその効果ではなく、ティエラの退場とアブソリュートの墓地効果の発動のためにそれらをリンク素材にすることです。
また、強欲で金満な壺を不採用としたことで消えていく心配がなくなったので安心してティエラを出せますし、虚夢の発動条件であるエクストラモンスターもほとんどの場合いるであろう状況なのでヌトスの3枚破壊に加えてこのカードの戦闘でもモンスターを除去できる可能性も高いのはとても相性が良いです。
マスカレーナで破壊耐性を持ったアストラムですら難なく除去できるのがクールです。




エクストラデッキについては以上になります。
続いてサイドデッキです。





溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム

相手モンスター2体をリリースして相手フィールドに特殊召喚できる特殊召喚モンスター。
通常召喚ができないモンスターなので推理ゲートの邪魔をしない壊獣モンスターのように扱うことができます。
相手がモンスターによる制圧をしてくるデッキだった場合、このカードにより問答無用で2体分突破することができるので非常に強力です。
同様に扱えてこのカードよりも小回りの効くヴォルカニック・クイーンではない理由としては、モンスターによる制圧をするデッキは複数体立てるのが普通であり、数を多く処理できるこちらの方が制圧を突破しやすいためです。
メインから入れても良いくらいですが、リリースを2体必要とすることと、このカードを使わずとも良い状況も少なくはないという理由からサイドに採用としています。




ハーピィの羽根箒

相手フィールドの魔法罠を全て破壊できる通常魔法。
相手が魔法罠を多く伏せてくるデッキだった場合にサイドチェンジします。
ライトニングストームやリリス等同じ役割を持てるカードは多くありますが、オルターガイストやエルドリッチのようなデッキが相手の場合はそれを1枚でも多くしたく、なおかつこのカードは発動条件やコストがないのでサイドに採用してそれらのデッキに対抗しやすくしています。



ツインツイスター

手札1枚をコストにしフィールドの魔法罠を2枚まで破壊できる速攻魔法。
羽根箒と同様の理由での採用ですので基本的には一緒にサイドチェンジすることになると思います。
しかしこのカードは速攻魔法なので相手が永続魔法罠を発動したところにチェーンして破壊することで効力を発揮させなかったり、エンドサイクとしての使い方をしたり等破壊できる最大枚数が羽根箒よりも少ない分多彩な役割を持てるクールなカードです。



大熱波

使用するターンから次の自分ドローフェイズまで効果モンスターの召喚、特殊召喚を封じる通常魔法。
自分も影響を受けますがサイドチェンジ後に先攻となった場合にこのカードを使っていると返しのターンで相手モンスターがほぼがら空きの状態で攻撃にいけることを強みとして採用しました。
先攻を取らされそうな場合や、こちらがあえて先攻を取って相手からの妨害を受けづらい状態で先に墓地肥やしをしておきたい対面で入れ換えます。



光の護封霊剣

ライフを1000払うことで攻撃を1回無効にできる効果と墓地から除外することでそのターンの直接攻撃を防ぐ効果を持つ永続罠。
使いたいのは直接攻撃を防ぐ効果の方であり、墓地肥やしのついでに防御手段を用意できるため引いていなければ使えない大熱波よりも先攻となった場合に返しのターンを迎えやすく、大熱波とこのカードを併せて採用することによって実質後攻として動けるのでサイドに入れました。



レッド・リブート

相手の罠カードの発動を無効にし再セットさせそのターンの罠発動を禁止する効果を持ち、ライフを半分払うことで手札からも発動できるカウンター罠。
神罠も効きやすいデッキなので相手がカウンター罠を多く採用している場合にサイドチェンジします。
相手はデッキから追加で1枚セットできますがそのターン発動できないですし、ライフを半分も払っているのでこのカードを発動したターン中に全て破壊してしまうか勝利するかしてしまいましょう。





サイドデッキの紹介が終わり、以上がこのデッキの採用カードの紹介となります。




次は変化したプレイングやプランについて説明します。




まず、大きく変化したのが後攻デッキになったという点です。
マッチでの2戦目以降がどうなるかはその時によりますが、このデッキは後攻を取ることを前提として構築しております。
なぜなら、先攻を取っても制圧盤面を形成するといったことが難しく、後攻の方が墓地肥やしから即座に行動しやすいからです。
虚夢の②の効果の発動条件を満たすためにも後攻を取らなくてはいけませんし、うまくいけば後攻ワンキルも可能なため後攻の方が芝刈りインフェルノイドは強いと考えました。


プレイについては墓地肥やしがどのようにできるかによって無限に変化するためこのカードを初動としてこの展開をしていく、といったものはこのデッキには存在しません。
しかしながら当然行いたいプレイやフィニッシュプランはあるので、それらを説明していきます。



1 墓地肥やしについて
このデッキでは墓地肥やしを行えるカードは複数あります。


・隣の芝刈り

・名推理

・モンスターゲート

・煉獄の虚夢

・ワンフォーワン&デカトロン(デカトロン単体も含む)


これらの内複数手札に握った場合、優先して通したいカードや処理する順番はその状況によって異なります。

まず、隣の芝刈りは名推理やモンスターゲートよりも先に発動します。
先に自分のデッキを削ってしまうと隣の芝刈りで落とせる枚数が減ってしまうため当然ですね。

しかし、虚夢やワンフォーワン&デカトロンをする場合には芝刈りより先になります。
運悪く芝刈りでネヘモス、リリス、デカトロンを全て墓地に落としてしまうとやろうとしていたことができなくなるためです。

ですので基本的な優先発動順位は

1 煉獄の虚夢、ワンフォーワン&デカトロン

2 隣の芝刈り

3 名推理、モンスターゲート

となります。


これらは灰流うららに弱く、止められた場合大きな影響を及ぼすので可能な限りγや指名者を握った上で使いたいですが、それがない場合にうららをケアするためにもこれらの順番を守りたいところです。
発動優先順位が後であるカードの方が墓地を肥やせる枚数の期待値が高いためです。
相手がクリッター等によるサーチや、墓地からのサルベージでうららを握っているのが確実にわかっていて芝刈りと推理ゲートを握っている場合に、安定した枚数を落としたいために推理ゲートを囮にして芝刈りを通す、といったこともありますが基本的にはこの順でプレイしたいと思います。
適切に判断して墓地を肥やしていきましょう。




2 フィニッシュプランについて
このデッキではエンドカードを多彩に扱えるため、いくつかフィニッシュプランが存在します。

・煉獄の虚夢を利用したインフェルノイドの大量展開

・アークロードパラディオンとインフェルノイドのコンボ

・オッドアイズリベリオンドラゴンオーバーロードの連続攻撃

・アクセスコードトーカー&インフェルノイドのパワープレイ

大きく分けるとこれら4つによるフィニッシュがこのデッキではプランとして取ることが多いです。
インフェルノイドは上級クラスの攻撃力を持つ上に通常でも2体は並べられるのである程度削ってからならいくらでもライフを削る方法はありますが、これらのプランは8000を越える打点を作れます。



・煉獄の虚夢を利用したインフェルノイドの大量展開によるフィニッシュを目指す場合は当然煉獄の虚夢と大量のインフェルノイド、そしてアスタロスorシラユキorティエラを必要とします。
このプランは何らかの理由で他3つのプランに必要なエクストラモンスターを使えない場合やそのプランが失敗した場合に実行するので、4つのうち一番実行頻度は低いです。
リリスで魔法罠を破壊し、その後安全にインフェルノイドを展開していきますが虚夢はインフェルノイドによる戦闘ダメージを半分にするため虚夢を自分から除去しなくてはなりません。
アスタロスで虚夢を破壊するか、シラユキのコストとして虚夢を巻き込むか、相手にエクストラモンスターがいればティエラを融合召喚するか、いずれかによってそれを解決します。
強欲で金満な壺を採用していればもっと実行頻度が高いプランでした。



・アークロードパラディオンとインフェルノイドのコンボによるフィニッシュを目指す場合は、アークロードパラディオンのリンク召喚と上級インフェルノイドが必要です。
アークロードは攻撃力をリンク先のモンスターから貰う代わりにリンク先のモンスターは攻撃できなくなります。
それを上級インフェルノイドの誘発即時効果によりリリースすることで制限を解除するというコンボプランです。
アークロードはリンク3なのでヒータかハリファイバーを利用すればリンク召喚しやすいです。
しかし、リンク2モンスターをアンダークロックテイカーとし、その効果で上級インフェルノイドの攻撃力分相手モンスターの攻撃力をダウン。
そのままアークロードをリンク召喚という手順を踏むことで戦闘破壊耐性のあるモンスターのせいで打点が足りないということを防ぐことができます。
攻撃力が2000以上の戦闘破壊耐性を持つモンスターも少なくはなく、その場合は打点が足りないのでアンダークロックテイカーの存在は大きいです。



・オッドアイズリベリオンドラゴンオーバーロードの連続攻撃によるフィニッシュを目指す場合にはヴァエル2体(ベルフェゴルコピーのデカトロンも可)と上級インフェルノイドorグラビティコントローラーが必要です。
手順としてはアブソリュートをエクシーズ召喚しそれを上級インフェルノイドでリリースするか、グラビティコントローラーのリンク素材にすることでアブソリュートを墓地に送ります。
そしてアブソリュートの効果でリベリオンドラゴンを特殊召喚、そのままオーバーロードに進化させるという簡単な手順です。
虚夢によりティエラを融合召喚することでデッキからヴァエル2体とその召喚素材を墓地に用意しつつヌトスの効果で相手盤面を破壊することでこのプランを通しやすくするといった場面が非常に多いです。
ティエラの融合召喚さえ通ってしまえば、ヴァエル2体の特殊召喚はできますし、ティエラも相手のカードと一緒にヌトスで退場させることができます。
普段ティエラを退場させるために使うグラビティコントローラーもアブソリュートを退場させるために使えるので、エクストラデッキを圧迫する代わりに虚夢1枚から実行できる強力なプランです。



・アクセスコードトーカー&インフェルノイドによるフィニッシュを目指す場合に必要不可欠なのはアクセスコードトーカーのみとなります。
このプランは他のプランを実行することができない場合においても実行しやすいですし、その過程も多彩です。
シラユキを利用できればリンク値を稼ぐのは簡単ですし、ヒータやハリファイバーを利用できればリンク3に繋げやすくなります。
この場合トロイメアユニコーンを経由することで、アクセスコードトーカーの効果と合わせて相手の盤面を突破しやすくなる上に、当然リンク3を素材にできるためアクセスコードトーカーが攻撃力5300となれる点がグッド。
そのままシラユキやインフェルノイドの打点と合わせてフィニッシュに向かえます。
更に、アークロードプランを実行しようとした際、メイン終了前のエフェクトヴェーラーによりアークロードの効果を無効にされ、プランが破綻した場合にも対応できます。
アークロードを素材にしてアクセスコードトーカーをリンク召喚するだけでプラン変更をすることができます。
このように盤面への干渉能力とフィニッシャーへのアクセス過程の柔軟性の高さがクールなプランです。




3 その他の注意したいプレイング
少しのプレイングミスやケアミスによって勝ち負けに影響する場合も多いので、それらも少しだけ順に説明していきます。



・同名モンスターが墓地に存在しなくなるようにインフェルノイドの召喚コストを取ること


これについては墓穴の指名者対策のためです。
例えばネヘモスを特殊召喚して相手のモンスターを破壊したいという場面でこちらがネヘモスを墓地に残してしまうと、効果の発動にチェーンして墓穴の指名者対象は墓地のネヘモス、ということをされた場合にネヘモスの効果は不発になる上にそれ以降の展開もできずにターンを終えるだけになります。

当然といえば当然ですが、それをケアする必要があるのでコストの取り方も考えなくてはなりません。

特にデカトロンは効果の無効もそうですが、墓穴で除外される分と本来墓地に送れるはずだったインフェルノイドで計2枚墓地のアドバンテージを失うため絶対にケアしたいです。
一応シラユキがいれば指名者で除外される前にシラユキの蘇生効果をチェーンし、コストとして除外することでギリギリケアできますが、不要な場面で使わされることになるのでやはり最初から気を付けましょう。



・4月からのルール変更によるインフェルノイドの共通効果の使い方

いまいち認識が浸透していない可能性もあるので一応ここで説明しますが、効果の発動前に発動する場所からいなくなっていた場合効果の発動ができなくなるというルール変更のことです。
DDクロウが墓穴の指名者の手札誘発バージョンになるんじゃないかという勘違いが流行ってしまったアレです。

これがインフェルノイドにどう関係するのかというと、インフェルノイドには共通効果として下級なら相手ターン、上級ならフリーチェーンで、モンスター1体をリリースして相手の墓地のカードを1枚除外できる効果を持ちます。
この効果はディストピアがあると相手のモンスターをリリースすることができるので、1ターンに1度ですがインフェルノイドが共通して除去効果を持てる状態になります。

これを利用して相手のモンスターをコストとしてリリース、そのままリリースしたモンスターを除外、とすることで同一チェーン内でフィールドから墓地、墓地から除外となるため、そのモンスターは墓地に送られた場合の効果を発動することができません。

ディストピアの効果によってリリースを相手に取らせているので、カードの効果や魔法カードの効果を受けないという耐性を持っている場合にはこれはできませんが、対象に取っているわけではなく破壊でもないため、あの厄介な破壊耐性アストラムでさえも墓地効果を封殺した上で除去できるのは大きな強化と言えます。





そして最後に前回採用していたカードを不採用とした理由についてそれぞれ説明していきます。





魔鍾洞
メタバース
後攻デッキへと変化させたことにより、すでに盤面を形成してしまった先攻の相手に対してそもそも通りにくいということと、墓地さえ肥えてしまえば後攻1ターン目からでも即座に攻撃に移れるからといったことが理由です。
結局は時間稼ぎだったり下振れを防ぐためであり、必要である場合の方が少ないので不採用としました。
とはいえ魔鍾洞は相手の妨害をほぼ確実に踏めるため、その目的での採用はアリかなとは思います。



強欲で金満な壺
後攻デッキへと変化させるにあたってエクストラデッキの内容も変化したことにより、このカードで消えて欲しくないカードが増えたことが理由です。
オーバーロードのパーツは1枚でも消えれば大打撃ですし、アクセスコードやアークロードが消えるだけでフィニッシュプラン自体も消えますし、ティエラが全て消えれば虚夢の強さも発揮できません。
こうしたことにより、エクストラデッキを削るのは前よりもリスキーになりました。
そのためこのカードは不採用としました。



トポロジック・ゼロヴォロス
このカード単体でもフィニッシャーにはなれるのですが、アクセスコードトーカーの方が手軽かつこのカードにはない能動的な単除去効果を持つため、リンク4に繋げる場合彼の方が圧倒的に優先度が高かったです。
また、打点を高めるために除外枚数を増やすのにもシラユキがほぼ必須だったので手軽さにも欠けていました。
それらの理由からこのカードは不採用となりました。



トロイメア・フェニックス
その効果とリンク2という手軽さにより多くのデッキで採用される汎用性が非常に高いカードですが、不採用となりました。
魔法罠を除去する手段の多さとリンクマーカーの向きが意外と不便なことがあるという理由から、いらないということはないが優先度は低いと判断したため、枠争いのために不採用とするしかなかったのが理由です。



PSYフレームロード・Λ
後攻デッキへと変化したことにより、悠長にγと一緒に構えて妨害する、Ωと組み合わせて更に強力などといったプランを取っている余裕はないと判断したため不採用としました。
リンク2を作るのがもっと手軽だったら採用していたかったモンスターではあります。



超融合
スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン
捕食植物ドラゴスタペリア
捕食植物トリフィオヴェルトゥム
これらは妨害効果を持った制圧系モンスターに対抗するために、チェーンを許さずにリリースすることでそれらを除去することを目的とした採用でした。
しかし、多くの場合ディストピアと一緒に超融合を握らなければいけないという実現確率の低さのわりには、エクストラデッキも同時に圧迫するというデメリットを抱えるのはハイリスクであると感じました。
単にラヴァゴーレムの存在を忘れていたせいでもありますが、同じ役割を持ち単体で対処できる彼に枠を譲ったためこれらは不採用としました。



タイフーン
表側込みで複数の魔法罠による制限をかけてくるデッキが以前より減った気がすることと、サイドの枠争いのために抜けました。
とはいえ永続罠での制限には苦労させられるのでまだまだサイドに入れておきたいカードです。
ひとまず抜いてはいますがまた戻すかもしれません。





以上で僕の芝刈りインフェルノイドの紹介・説明を終わります。
以前の構築から後攻時に強い構築に変化したことにより、ゲームプランを明確にしやすくなったこと、攻撃性がより強力になったこと等の利点がありました。
しかし、先攻を譲るのが前提であるというリスクは以前にはなかった新たな課題となります。


一般的に認識されてる通りでもありますが、芝刈りインフェルノイドは爆発力と攻撃性は高いものの安定はしない、という良さも悪さもあるデッキです。
しかしながら
大量の墓地を扱い攻めていく豪快なプレイスタイル
決まりきった動きがなくワンパターンゲームになりにくい柔軟さ
フィニッシュプランの多彩さによってどこからでも勝ちにいける頼もしさ
メインデッキだけでも戦えるポテンシャルの高さ
等魅力がたくさんあります。
最近では以前よりも使用率や入賞率も高いようで、同志がたくさんいるんだなぁと嬉しく思っています。


僕はインフェルノイドが一番好きですし、復帰してから最初のデュエルで使ったのがこのインフェルノイドなのでとても思い入れもあり「魂のデッキ」「相棒」であると思っています。


長々とまとまりもなくただ書き連ねただけのこのブログを最後まで読んでくださった方には本当に感謝します。
インフェルノイドに興味を持ってもらえたらそれ以上に嬉しいことはないです。


きっと相性の良い新規カードの収録や制限改定でまた構築が大きく変わると思うので、その際またこうしてnoteを書くと思います。
読んでくださりありがとうございました。
それではまた。

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