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星のカービィ 初代式すっぴん縛りについて:作品毎の傾向 前半

初代式すっぴん縛りについて第二回も書いていこう淵瞳ミトカゲであります。

前回からの予告通り、今回からは各作品毎のカービィの性能やボスについてを軽く説明していこうと思う。
さすがに一体一体書いていったらいつまでやたら長くなるからあくまで全体の傾向とそのうえでの要注意ボスについて補足で解説しておこう。

夢の泉の物語

・カービィの性能
吸い込み範囲はまずまず良好、FC作品故の動きの硬さ(操作性の問題か)が少し気になるところ。
地上での左右反転に一瞬隙があるから空中で反転すると安定する。
貫通星形弾は威力が2.5倍と高いので速攻もやりやすい

・ボスの傾向
全体的にあまり強くない。
速度こそはやいものの動きそのものは単調でパターンも少なく、こっちが攻撃できないタイミングもそう多くないのでかなりやりやすい。
単純にクリアだけならこの縛りを始めたばかりの人でもなれればすぐできるはず。
唯一の強敵のメタナイトは都合上ソードで戦うしかなく、地上での接近戦はあまりオススメしない。ノーダメ狙いなら動画ような空中待機が無難。
ヘビーモール撃破後にサイレントで全回復してしまうので回復なしにこだわるならここまでノーダメでいくか回復分は勘定しないようにしよう。

・ノーダメ適正
通しでのノーダメも普通に狙えるレベル。
敵があまり硬くないのもあってかすんなり倒せるから数をこなすのもそこまで苦にならいのもいいところ。
やはりメタナイトが障害となるのとここをどうにか突破できるようにしよう。それさえできればどうとでもなる。

2

・カービィの性能
吸い込み範囲は不足なし。貫通星形弾は威力2倍と良好。
操作性が前よりもよくなって滑らかに動かせる。
もともとダッシュがないので誤爆する危険がないのもグッド。

・ボスの傾向
前作よりも全体的に手ごわくなっている。
画面が狭く、敵の攻撃が届くまでが速いのでその分こっちも素早く動く必要がある。
Mr.シャイン&Mr.ブライトが強敵、同時攻撃や星落としが確実に捌ける保証がないのでブライトをどれだけ早く倒せるかにかかっている。
それ以外は対処法さえ身についていればなんとでもなる範囲。
ちなみにデデデ戦終了後に勝手に全回復されるので回復分は勘定しないかそこまでノーダメで攻略しておくといい

・ノーダメ適正
通しでのプレイの場合、前作のメタナイト程のストッパーはいないが全体的に強くなっているからあまり油断できない。
Mr.シャイン&Mr.ブライト対策は必須、それ以外は慣れで対処できる範囲なので数こなせば問題ないはず。

スーパーデラックス

・カービィの性能
全体的に悪い。
吸い込み範囲はワーストレベルで同時吸い込みの猶予もほとんどない。さらに頭上からの落下物へのひっかかりもよくないので落下物の対処がしにくい。貫通星形弾も威力があまり変わらない
さらにジャンプが低く、高度調整も効かないと色々と不足気味。
動きそのもののキレはよいほうのが唯一の救いか

・ボスの傾向
全体的に体力が低い。
星形弾が6発以上(過去作の標準ライン)いるボスは数体しかいない
動きも極端に早かったり予備動作がなかったりするものもあんまりなく、一体一体の実力はさほどでもない。

ただ、

この縛りと相性が絶望的に悪いボスがいる

これのせいで通しでのプレイは全作品最難関となっている。
いや、まじで
他の作品と違って正直理不尽レベル
この縛りには他の人にも一度は挑戦してほしいとは思ってるけどこの作品でだけはマジでやらないほうがいい
それでもやりたいとかいうなら自己責任で
ゲームが嫌いになっても責任はとれない

その相性が悪いボスの一体がメタナイト

完全な反射神経ゲーで攻撃チャンスはろくにこない。
それでいて後半は相手の行動次第の実質運ゲーと救いようがない。
被弾数回は当たり前、体力の半分が持ってかれることも想定内レベル強敵。
文章だけで書くと長くなるからぜひ動画見よう、なんなら一度だけ自分でやってみよう
きっと理解し、やって後悔するはずだ

そう、他にも天敵がいる。
いや、シリーズ通してこの縛りが完遂できなかったボスもいる。

そう、バトルウィンドウズ

これについては動画をぜひ見てほしい。
そしてできることなら、人力でこれをこの縛りで倒せる方法を教えてほしい。自分にはそれが見つけることができなかった。

この二体以外にも落下物地獄のワムバムブロックとツインウッズ、ノーダメが完全に運のマルクなど相性が悪い敵がまだいる。

通常プレイであればなんてことないはずだが、この縛りにおいてはマジでキツイ相手が多い。
そしてそれが以外の有象無象もミスが許されなくなるからなおのこと厳しい。
まさに地獄、覚悟無き者は決して挑むことなかれ

・ノーダメ適正
相性の悪いボス以外はわりとどうにでもなる。
連戦だとつまらないミスで被弾することがあっても個別であればどうとでもなる。
ただ、ツインウッズやワムバムのような落下物系とシャドウアッパーお祈りゲーのマルクは普通に厳しい。

メタナイトについては……

正確には数えていないが、やり直し200回は確実に超えている。
これのせいで体調不良になったレベルで地獄だった。

今までホロウナイトのやりこみなどでボスと延々と戦い続けることとかあったけど、SDXメタナイトに比べればまだ常識の範囲だといえる。

そして、バトルウィンドウズについては……
これについてはノーダメは不可能だと考えている。
TASレベルで運命操作でもしない限りはどうしようもない。

こんな感じで一部地雷がそして核地雷が混ざっている不思議な感じになっている。

・カービィの性能
同時吸い込みの猶予が長く、範囲も文句なし。
貫通星形弾は威力2倍とやはり良好。
ただ全体的に動きがもっさり気味なのではやめはやめの行動が重要となる。
変わった点としてホバリング解除時に即座に落下しはじめるので注意。
本作の独特の挙動に慣れることが課題。
星形弾が小さいので発射時の上下位置には気を付けること。

・ボスの傾向
基本的に攻撃そのものは緩く、回避に苦労しないものが多い。
パターンも少なく、覚えること自体はかなり少ない部類。
ただ敵の体力が高めなので一体一体が割と時間がかかるので集中力を維持することが重要。
水鉄砲の挙動に慣れがいるアクロ、これまた色々と癖が強いデデデ後半戦、不意の突進が怖いゼロなどがいるがクリアだけなら簡単な部類。

・ノーダメ適正
単体で見るとそうでもない。
パターンも少なく、攻撃も遅いのが多いから捌くのはそう苦労しない。
ただ癖の強いデデデ後半戦やや苦戦しやすいので気を付けること。
ゼロは長期戦に加え、体当たり警戒のための集中力がいるのでここをどうにかできるかで難易度が大きく変わってくる。
通しでのノーダメもいけるが過去作よりかは難易度高め。


64

・カービィの性能
吸い込み範囲はとても広く、同時吸い込みの猶予も長いと文句なし。
全体の挙動が非常にもっさりしているのでそれに慣れておく必要あり。
ホバリングに制限があるものの、ボス戦に限定すれば気になることはそうそうない。

・ボスの傾向
前作同様、もともとすっぴんでの攻略が視野に入れられているのか対処しやすいのが多い。
相手の攻撃ももっさりしているので不意の一撃でやられることもそうそうないので気を付けることさえ気をつけてさえいればどうとでもなるはず。
難敵とされるミラクルマターも一つ一つのパターンさえ覚えればなんてことはないので他の強敵格に比べれば大したことはない。

・ノーダメ適正
ぼすぶっちにノーダメ撃破が想定されているだけあってノーダメ撃破も全作品でも特にやりやすい部類。
ゲームの仕様上、ボスの個別練習もしやすいので困ることはないはず。
ちなみに動画の初成功テイクも他の3分の1程度の労力で済んだ。
その後、撮り直しもやったけどそれを入れても他より早いくらい。

夢の泉DX

・カービィの性能
リメイク前とは大きく異なる。
吸い込みの範囲こそ悪くないが、同時吸い込みの猶予が短く、ほぼ同時に吸わないと成立しない。貫通星形弾の威力は2.5倍と変わらず。
ジャンプ時等の空中の横移動が地上でのダッシュ並みの速度になっている。
なので、実は小ジャンプ移動を繰り返せばダッシュがなくても素早く動けたりする。
尤も、それではダッシュを縛る意味がなくなってしまうから俺はこの挙動も縛るようにはしていた。

・ボスの傾向
画面に対してボスが大きくなった。
そのせいで衝突しやすくなっているが、攻撃は速度を中心に全体的に緩くなっているので歴代でみればかなり弱い部類。
例によってメタナイトにさえ気を付ければどうとでもなる。
ちなみに今回は途中回復が一切なくなっている。
前作気分で被ダメ覚悟の動きをしていた人は注意しよう。

・ノーダメ適正
64と並んでトップクラスにやりやすい。
通しでのノーダメも他と比べてダントツで簡単なので初代式すっぴん縛りの入門に最適。
今後スイッチで配信されることがあればぜひ挑戦してみよう。


鏡の大迷宮

・カービィの性能
前作から頑張り吸い込みが追加、要所要所で使うことになる。
吸い込み維持が途中で切れるようになったのでそこは注意。
それ以外は基本前作と一緒、貫通星形弾の威力も2.5倍と一緒。

・ボスの傾向
前作から攻撃面や機動面強化してきた印象が強い。
アルゴリズムの関係か、一部の敵(ナイト系、ダークマインド等)が綺麗に倒せるかが運要素が強くなっている。
通しでのプレイの場合、クリア自体は安定してできるがタイムや被ダメについてはその時その時でぶれる印象。
中ボスだとマスターハンドは掴みの機嫌次第でよくも悪くも結果が大きく荒れる。

・ノーダメ適正
個別でみればそこまで難しくない。
ナイト系は反射神経勝負なところがあり、チャンスが来るか来ないかが完全に運なのでできるときはあっさり、そうでないと沼にはまる印象。
ダークマインドは貫通星形弾がすぐに用意できるかが全て。
うまくいけば即殺、悪くなれば泥試合、両極端になりやすい。
性質上、通しでのノーダメは自分の腕と運ではできないと思ってる。


ドロッチェ団

・カービィの性能
ジャンプ力が強化された。
貫通星形弾の威力が低下して通常が8に対して、
貫通10、巨大12と大きく低下した。
その分多段ヒットしやすくなっているので相手次第ではまだまだ高火力が期待できる。

・ボスの傾向
歴代随一の運ゲーでいろんな意味で不安定。
ボスの強さもバラつきがひどく、ジャンプすらいらない雑魚な最初二体から専用戦術がいるダークドロッチェとびっくりするほど差がある。
アルゴリズムの構成がよくないのか行動パターンが不安定で同じ行動をやたら繰り返すことが多い。
このせいでスムーズにいくか、やたらグダるかはその時次第としか言えない。
ダークゼロは……大体長期戦になるのでダレないようにしよう。
暇すぎてカービィが寝たことあったりする。
ちなみに都合上、チェリーを強制取得させられる。
道中で事前にダメージを喰らっておいたりとかもできるので調整はできるはず。

・ノーダメ適正
個別で見ればダークドロッチェ以外は割となんとかなる。
メタナイトは従来の対ナイト戦術は使えないので専用のものでいく。
通しだとどうしても運要素にひっかかりやすいので結構不安定。
動画では失敗しているが、実は通しでのノーダメは過去に何回か成功している。
運要素は強いが実は可能な範囲なので運に自信がある人は挑戦してみよう。


終わりに

とりあえず半分は解説が終わったので一旦終わりにする。

こうしてみると前半はSDXを除いて難易度的には低い傾向にある。

昔のゲームのほうが難しいという人もいるが大体の場合、操作性の問題やその他ゲームプレイ関連の問題であることが多い。

今と昔の比較をするならちゃんとしっかりやりこんでなるべく同じ目線で見れるようにして検証するべきだろう。

公平性も確実性もない思い出補正はこういう時は一旦排除していこう。

ちなみに自分の初カービィは2とSDXだったりする。


次回は後半戦、熊崎Dの手でボスが本格的に強くなっていく作品群。

それではまた逢う日まで

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