星のカービィ 初代式すっぴん縛りについて:基本概要

ここでの投稿は初めまして、淵瞳ミトカゲだ。

youtubeで投稿していた初代式すっぴん縛り、正確には初代式ノーダメすっぴん縛りが想定をはるかに超えて評価されたこともあってこの縛りについて少し書きたくなったのでここでやってみようと思う。

本当は動画とかのほうがいいのかもしれないが、動画だと書ききれないこともあるだろうし、まずはこっちで色々と書き込んでから考えようと思う。

こういうとアレかもしれないが、解説動画って作るのはかなり労力がいる。
それも慣れていけば簡単なことになるのかもしれないが、少なくとも今はキツイからまずは文章にでもしてまとめようと思う。

【初代式すっぴん縛りとは?】

星のカービィシリーズにおける、所謂メインシリーズにおける制限プレイでこの名前を使っているのは恐らく自分だけなはず。

内容は単純で、初代星のカービィ(1992/4/27 ゲームボーイ)で可能なアクションのみで各作品のボスとの戦いを制するというもの。

具体的な縛り内容は以下の通り
・コピー能力使用禁止(状況上、やむを得ない場合は除外)
・ダッシュ禁止(ディスカバリーは除外)
・スライディング禁止

・ガード、緊急回避禁止(STGパートでの無敵動作も含む)
それに加えて
・回復禁止(ボスバトルの通しでのプレイの場合)
・ノーダメ(各ボスを個別に相手にする場合)
補足1:頑張り吸い込みは使用する
補足2:同時吸い込み、貫通星形弾は使用する

つまり、こちらがとれる基本アクションは
・歩き
・しゃがみ
・吸い込み、はきだし
・ジャンプ
・ホバリング 

以上の5つのみとなる。
STGパートは仕様上禁止できることが少ないので無敵回避系の動作の封印だけにとどめるものとしている。

この通り、能動的に攻めることができず、回避も最低限の動作でのみ行うので必然的に絵面は地味になりやすい。
ただその分無駄な行動をしなくなるので。無駄に洗練された無駄のない動きを表現することもできるようになる。
単に俺がTA勢のような忙しい動きができないだけというのもあるのだが

こんな縛りでボスバトルを回復なしの通しでクリア、ひいてはノーダメクリアができるものかと考えるかもしれないが実際できる、いや実現できた。
ただ一体の例外を除いてこの縛りでもすべての攻撃は回避なり阻止できるようにできている。
たとえそれが強化マホロアソウルだろうが、カオスエフィリスだろうが、ナイト系のボスであろうがノーダメはできる、自分は確かに実現できた。

この縛りを通して考えていたが、スタッフは間違いなくこの動きを想定している。そうでなければ31年も続くこのシリーズをこの縛りで戦い続けることなんてできなかったはずだからだ。
シリーズを得てたくさんのオプションや選択肢を提示しながらもごく最低限での戦いすら想定しているスタッフには本当に脱帽する。

少し話がずれるが、攻撃が激しすぎてどうにもならない、攻撃できるチャンスが見えてこないという人は一度攻撃の手を止めてボスの動きをしっかりと見てみよう。
必ずどこかに付け入る隙がある、そしてそこを突くことだけに集中すれば意外と何とかなる。
そこに超人的な動体視力や手捌きはいらない、ただ無駄なことを減らして必要なことだけをやっていけば道は見えてくるはずだ。

これは初代式すっぴん縛りだけの話じゃない、エルデンリングやホロウナイトだって覚えることを覚え、やることだけはやりきる。
それさえできれば全くできないってことはそうそうないはずだ。

いや、ごく一部の人外卒業試験とかは当然例外よ?

音ゲーの地獄譜面とかどこぞの弾幕シューティングの裏ボスとかあれはもう完全に人間が入っていい領域じゃない、あれは化け物だけが生きていける次元だ……


・頑張り吸い込みと同時吸い込みの使用について

これは動画のほうでも指摘があったのでちゃんと答えておこうと思う。

結論からいくとこの二つを厳守しようとすると縛りに多大な悪影響がでるから使用を禁止しないことにしている。

・頑張り吸い込みの場合
まず単純に吸えるものが減る。
これがない作品なら吸えるものは全部通常の吸い込みで吸えるようになっているが、実装されている作品だと一部のものが吸えなくなる。
吸えるものが減れば当然こっちの攻撃チャンスも減ってしまう。
ただでさえ後期の作品の敵は耐久力に優れている敵も多いのに攻撃チャンスまで減らされてしまうのはこちらもシンプルに困る。

ただそれだけならまだいい

攻撃チャンスが減るのもそうだがボスの放つモノに対して干渉できないということのが問題だ。

ボスの一部の飛び道具、または設置物は頑張り吸い込みで対処できることがあるが、ここで吸い込みができないと本当に困る場面もある。

具体的にはダークドロッチェのフレアボム

頑張り吸い込み以外での排除が不可能で長時間画面に攻撃判定が残り続ける。
ただでさえ行動がランダムなダークドロッチェにこれをやられ続けると初代式縛りでは回避もままならなくなる。
さらにダークドロッチェから他に吸い込めるものは軌道がランダムなトリプルスターしかなくなってしまう。
こうなると攻撃もまともにできなくなる。

他にも使えないと困る場面あるが操作面でも影響が出てくる。

頑張り吸い込みを禁止する場合、wii以外の作品においては吸い込みを持続させるのがほとんどできなくなる。

wii以外は吸い込みを継続していると自動で頑張り吸い込みに変化してしまう。
なのでこれを防ぐためには切り替わる前に吸い込みを止めるしかない。
そうなると、吸い込みをだしっぱにする戦術がとれなくなる。
となれば、飛び道具の吸い込みは持続に頼れないのでマホロア戦等の吸い込みが安定性を欠くことになってしまう。

つまりただの吸い込みにすら気を遣う必要が出てきてしまう。

ただでさえできることが少ないのにこれは本当に困る。

・同時吸い込みについて
こちらもシンプルに火力が減る場面が出てくる。
それによって一部のボスの体力調整だできなくなったり、縛り上辛い場面を阻止するといった行為ができなくなってくる。

ただ、それもまだ妥協できなくないレベル。

本当に問題のはこれを禁止しようとした場合の挙動にある。

同時吸い込みを禁止する場合、二つ以上のものを吸わないようにする必要がある。

つまり、一度に一つしかモノが吸えなくなる。

これは大問題、こればっかりはマジで困る。

wii以降の作品はボスの高耐久に合わせてか吸えるものが一度にたくさん出てくるようになっている。

そんな中、ボスの攻撃に対処しながら、たくさん転がっている星の中から一つだけを狙って吸う必要が出てくる。
あるいは一つしか出てことない状況以外での吸い込みを封印する必要がある。

つまり、ただの吸い込み一つにすら神経をすり減らす必要が出てくる。

ただでさできるこが少なく、リカバリーが効きにくいこの縛りでこれはもう本当にどうしようもない。

上記の頑張り吸い込みと合わせたらもはや初代カービィリスペクトなんて言っていられない。

吸い込み一つまとも使えないとあればもはや初代カービィにすらなれない。

性能はともかく、初代だって吸い込みには全くの制限がない、だからこそゲームとして成立していたはずだ。

ただ一つ残された行動、そしてアイデンティティにまでヒビが入ったらそれもう別のものなってしまう。

仮にそれらを全て受け入れて実行したとしたら動画的にもテンポや見栄えは悪化するのは間違いない。
ただでさえ絵面が地味なところに吸い込み一つにビクビクして吸えるはずのものにすら目を背けてたら視聴者もまずあきれるだろう。

一応これでも動画的な見栄えは終始気にしてて、一気呵成できそうな場面は攻め立てて見どころを作るようにしてきてたがそれもなくなったらやってる側が苦しく、そして見てる側は退屈になってしまうだろう。

そしたらそもそも動画にする必要も、ひいては挑戦してみる必要すらなくなってしまう。

まあ長々と語ってしまったが、要は

プレイがめっちゃ窮屈になってしかも見栄えがすごく悪くなる

だからこの二つは禁止せずにやっていましたとさ


今日の最後に

ダッシュの誤爆については問題がない範囲であれば不問としている。

どうしてもとっさにキーやスティックを動かすと出てしまうことがあってそれを防ごうとすると移動にすらさらに神経を使う羽目になる。
そして誤爆すると反射的に止まろうとして動きが悪くなるからぶっちゃけ悪いことしか起こらない。

他のことに比べればそんなに影響が出ないことだからある程度は見逃すようにしている。

あとディスカバリーについてはスティックの傾き加減でしか制御しようがないのと、最高速でないと本当に避けれないから一応ダッシュありということにしている。

そんなわけで初代式すっぴん縛りには色々と自分なりの思いとか悩みとかいろいろがあったりもして成り立っている。

成功場面しか動画には出さないからそのあたりは伝わらないのはまあ当然のことではあるけど。

そして裏で何があったとしても結局目に見えた成果がでなければ意味なんてないし、私頑張ってます苦労してますアピールなんてしたところでだからどうしたって言われるだけだから意義があることだけを動画にしていこうとおもう。

次回からは各作品ごとのボスの傾向やカービィ自身の性能について書いていく予定。

さすがに数が多いし内容も多くなってくるだろうからほぼ間違いなく分割する。

それではまた逢う日まで…

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