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星のカービィ 初代式すっぴん縛りについて:作品毎の傾向 後半
そういうわけで初代式すっぴん縛りの各作品でのボスバトル解説の後半もやっていこう。
前回から少々遅れてるがまあいいだろう。
今回からのボスの傾向については、特に何も言っていなければ真・格闘王への道に相当する強化ボスの攻略を前提とした解説とする。
ウルトラスーパーデラックス
・カービィの性能
リメイク前と比較して吸い込み性能が大幅強化。
範囲がかなり広くなったうえに同時吸い込みの猶予も改善されたことで複数の物体を一度に吸いやすくなった。この強化のおかげで実質防御面も強化されたことになる。
挙動は若干動きが滑らかで地上ではあまり滑らなくなっている。
それ以外のジャンプ等はリメイク前に同じ。
・ボスの傾向
続投組はリメイク前と比べて全体的に攻撃が緩くなり、星が出てくる行動が増えている。これによってすっぴんでの撃破がかなりやりやすくなっている。ただ無敵時間が長くなっているので手数の多いコピーだと手間がかかる。この縛りには全く関係ないが
特にメタナイトはリメイク前とは比較にならないレベルで簡単になっている。労力的にも5%以下と全くの別物に。
まあ、あれはリメイク前があまりに相性が悪すぎたのが原因だが……
追加組は後年のボスと比べれば大したことはない。
四天王以外は強化されたとはいえ元がかなり弱いのでこれでも歴代ボスとしてはまだ弱いレベル。
四天王も大体はひるんでくれるデデデはまだぬるい。
この縛り的に厄介なのは後半の速度が中々エグいワムバムジュエルとマルクソウル。
特にマルクソウルは単体で見ると歴代でも上位にくる強さと相性の悪さを併せ持つのでマルクソウルまでは全部前座だと思ってやったほうがいい。
・ノーダメ適正
リメイク前と比べると全体的には安定して狙えるレベル。
ともかく吸い込みの性能強化と星の出現率アップがともかく効いていて追加組のボスでも大体なんとかなる。
落石と後半の速度が若干怖いワムバムジュエル、メタナイツクローンの処理にこつがいるギャラクティックナイトは少し注意。
そしてマルクソウルは……中々に地獄
強化前の時点で運ゲーだったのが大幅な耐久アップと追加技が合わさって難易度が大きく上昇。
真・ラスボスの組では断トツのリテイク70オーバーとなってしまった。
単純な強さに運ゲーが合わさって地獄が見える。
攻撃パターンこそ一定なくせに出現位置や回避そのものが運なものもあって回数を重ねる以外にどうしようもない。
そして真・格闘王のラストでしか戦えないといういやがらせ……
本当に3,4分で周回できる難易度じゃなかったら折れてたレベル。
wii
・カービィの性能
吸い込みは通常の範囲はそれなりだが頑張り吸い込みはかなり広範囲に。
また、今作とデラックスのみの仕様として頑張り吸い込み中は何かを吸い込んだ後でもこちらの操作で吸いこみ状態を維持し続けることが可能。
貫通星形弾は2つだとUSDXレベルだがそれより多く吸うと数に応じて少しずつ威力が上がっていくようになった。(最大12)
また、数が多くなるほど星形弾が大きく、弾速が遅くなるようになった。
吸い込みからの星形弾発射等の後隙もかなり短くなっているので条件さえそればかなりの攻めが期待できる。
このあたりの性能は後の作品にもかなり近い形で継承されていく。
各種挙動は滑らかだがかなりゆったりしていてこれ以降の作品に慣れていると色々と引っ掛かる可能性あり。
このカービィの挙動と性能がこれより先の作品のアーキタイプとなる。
この作品のみ追加操作をしない限り頑張りに派生しない。
また、ジャンプ頂点付近で吐き出しをすると少しだけ上にずれるので上にボスがいる時は高さに気を付けないと被弾する羽目になる。
あまり縛りには関係ないが、空気弾の吐き出しの際に慣性が消えてその場で制止するようになった。
・ボスの傾向
これまでの作品と比べて攻撃の種類が大幅に増え、動きが大きかったり範囲が広いものが増えた。体力の減少に伴ったパターン変化がはっきりわかるので前半、後半で立ち回りをしっかりと変えていく必要もでてきた。
その分動きがパターン化されたのでちゃんと対策できれば基本的には問題なく避けれるように仕上がっている。
体力もこれまでより大幅に増えて星形弾が10発以上必要になるボスが大半を占めるように。
その分吸い込めるものの数も大幅に増えたので攻撃チャンスも大幅増加、チャンスを逃さなければラッシュをかけることも可能に。
ボスの傾向についてもこれ以降の作品でも引き継がれていくことになる。
ちなみにパターンとは言ったが、一部のボスの一部のパターンが二択でどちらが先に来るかがランダムで決まることがある。
また、ストーリーで戦う場合と格闘王で戦う場合とでは体力が変わるようになり、連戦の都合上か格闘王の個体のほうが体力がいくらか低くなっている。
この仕様もこれ以降の作品に引き継がれている。
・ノーダメ適正
パターン化さえしっかりしていれば意外と簡単。
後の作品に比べれば体力も低く、そこまで動きも激しくないから割とどうとでもなる。ただパターン化しないとスフィアローパーズがかなり辛いのでここはしっかりと仕上げておく必要あり。
全体的に見て熊崎カービィの中では間違いなく一番狙いやすい。
というか今作でてこずっているようではここから先はマジで辛いのでできるようにしておきたい。
トリプルデラックス
・カービィの性能
全体の挙動は前作からスピーディになった以外は大きな変更はなし。
吸い込みは範囲は若干狭くなり、頑張り吸い込みに派生しても範囲が広がらなくなったが画面も狭いのでそこまで気にならないレベルに留まっている。
貫通星形弾は3つ以上で巨大星形弾になり、一気に大型化&低速化するようになったので多段ヒットが狙える場面がでてきた。
実質火力アップに等しく、(主に)ジャンプ周りの挙動も早くなって動かしやすくなったのでおおむね強化とみていい。
・ボスの傾向
基本的に前作と同じだが耐久力がさらに上昇。
さらに動きが激しくなり、画面外に逃げるなどこっちが攻撃できないタイミングが増えてきたのでより正確に攻撃を当てていく必要がある。
グダると撃破時間が大幅に伸びたり厄介な行動にでたりするのでそのあたりをうまく阻止できるようにすると見映え的にもいい感じになる。
ダークメタナイト リベンジはランダム要素が強い相手なのでアドリブ力もしっかり磨いておかないと大変なことになる。
・ノーダメ適正
前作より高難易度化してる分難しくなっている。
ただそれでも基本はパターンなのでやることさえできていれば十分狙えるっレベルにとどまって入る。
……ただし、ダークメタナイトは除く。
それでもちゃんと星は出してくれる分、最低限の良心が見えるあたりSDXと比べればまだ希望はある。
精神力の削れ具合は全く改善されていないが。
ともかく研究と練習あるのみ
ロボボプラネット
・カービィの性能
前作とほぼ一緒。
さらにスピーディになったのか大ジャンプしてから着地までがさらに早くなっている。
これ以上は言及しようがない。
・ボスの傾向
一部を除いて体力がわずかに減少(それでもwiiよりは多い)。
前作よりさらにアグレッシブに動きまわるようなったのでよりパターン化がますます重要となった。
wiiの段階でもそうだったが、要所要所で体力調整をして後半戦を短縮する等の工夫をしておかないとかなり長引く場面もあるのでこのあたりもできればうまくできるようにしておくと精神衛生上楽になる。
なお真・ラスボスは何をどうやっても長丁場になるのでミスが極力でないようなパターンをしっかりと用意すること。
再戦までも長ければ本番も長いので集中力がとぎれないように休憩や補給も忘れずに……
・ノーダメ適正
前作をからさらに高難易度化した感じだが個別で見ればまだやれる相手が多い。
分裂後の挙動次第では詰みかねないクローンデデデ後半戦、理解するまでは動きがわかりにくいハルトマン、前作からランダム性をいくらかそぎ落として耐久を上乗せ手してきたギャラクティックナイト リターンズ等地味に苦戦する相手もいる。
星の夢soulOS1~4段階はミスしなければ大丈夫。
第5段階は即効撃破できないとめちゃくちゃ辛いのでなんとしてでも即殺を心がけること。
ここまできてやり直しになると戻し作業も馬鹿にならなくなってくるわ緊張感も凄まじいわでプレッシャーが半端ではないのでメンタル面にも注意。
スターアライズ
・カービィの性能
吸い込み範囲が大幅に伸びたおかげでかなり星などを吸い込みやすくなっている。wii以降の後隙の少なさもあってラッシュをかけることも可能。
また、吸い込み時のカービィの本体部分の吸い込み判定も優秀で真上よりわずかに後ろくらいなら問題なくカバーすることができる。(これもwii以降の特徴だが今作はその恩恵が大きい)
貫通星形弾はwiiのタイプに近いが、今回はボスやステージが大きいこともあってか多段ヒットが狙える場面もある。
各種挙動は今作が30fpsな影響か少しカクついてることとジャンプ周りがさらに早くなったので慣れないと引っ掛かることがある。
特に落下速度は歴代随一でもあるので気をつけておかないとボスの裏回りの際に被弾していしまう可能性あり。
それを加味しても吸い込み周りや各種挙動が優秀なので2Dカービィとしては最高性能であるといえる。
↓wiiからスタアラまでのジャンプの挙動を比較したパートがあるのでぜひ参考に
・ボスの傾向
単純なボスとしての強さは疑いようもなく歴代一位。
体力は従来の真・ラスボスレベルまで上がっており、攻撃も基本はパターンではあるものの激しいものが多いと純粋に強いものばかりになっている。
幸い星の出現量も過去作一なのでうまく撃ちまくれれば膨大な体力であっても削り切ることは可能。
今回はちゃんと画面内にいてくれることが多いから攻撃チャンスも多いので一気に削れる場面もある。
これまで以上に各パターンと最適解をしっかりと頭に叩き込んだうえで挑み続ければ倒せないことはないはず。
ただ、歴代でも一回のダメージ量が多く、回避にアドリブが要求されたり早期撃破が求められる強敵も結構いるので純粋な技量も必要になってくる。
ともかくここまで培ってきた実力が強く求められる。
仕様的に理不尽な相手がいるSDXを除けば間違いなく正統派の最難関。
ほぼ全員がメインディッシュ級の超豪華山盛フルセットなメンツ。
こちらも最強のすっぴんでもって頂上決戦を迎えよう。
・ノーダメ適正
難易度は高いとはいえ基本はパターンだからパターンで狩れる相手であればノーダメも可能。
ただそれでも猶予が短かったりするので動きは手早くかつ的確に。
アナザーディメンションヒーローズ(以下ADH)個体の場合、とにかく体力が半端ではないので集中力が切れないように。
真・ラスボスのニルはパターンなので慣れは必要だが意外と何とかなる。再戦までがとにかく遠く、道中もそう楽ではないのでどうしても精神的に万全な状態で挑みにくいことが最大の難点か。
そして今作にはこの縛りの天敵がいる。
それはアナザークラッコ
連続イナズマ雲は完全にランダムでパターン化は不可能、正真正銘の気合避けが要求されるうえに長引くと二回目が飛んでくるのでそれ以外の場面もあまり妥協できない。
ADHの個体は体力が高いので前半での体力調整はほぼ必須でそれ以降もほぼノーミスでいけないとかなり厳しい。
それ以外だとADH個体だと体力が高すぎて綺麗にパターンが実行しにくい三魔官シスターズ、まれにデレてくれるがそうでなければ地獄のアドリブ勝負のバルフレイナイトEXと強敵が多い。
地味にアナザーウッズも落下物の位置のずれから安定が狙いにくいので厄介な相手の一体となっている。
ノーダメにおいてもSDXの理不尽組を除外すれば間違いなく歴代最強。
ディスカバリー
・カービィの性能
3D化したのでこれまでとの比較が難しいが吸い込みについては"超"高性能。
正面に範囲を広く、同時吸い込みの猶予も長いのでまとめて吸うのも簡単にできる上に今回の貫通星形弾は一味も二味も違う。
2つで約1.5倍。3つで約2.5倍、そして4つで約4倍の威力と桁違いの威力を誇る。
優秀な吸い込みと合わせれば強敵も一気に削ることが可能と破壊性能もスタアラをも超える勢いの強化をもらっている。
各種挙動についてはレスポンスは良好で思ったように動かせるので困る場面は基本的にはないと思っていい。
唯一ホバリングは制限時間ついてしまったが今作は滞空状態が比較的安全なのでこれまで以上に頼れる。
ちなみに今作では歩きとダッシュの区別がなく、スティックの倒しきると従来のダッシュ相当の速度で動くことになる。
そのためか、従来の歩き相当の動きだと避けれない場面があるので今作はダッシュ(相当の動き)の制限はしない方針とした。
・ボスの傾向
全体的に動きが速く、攻撃が激しいものの一つ一つの動作にはしっかりと避けれる場所があるので判断ミスさえしなければ対処は可能。
体力が前作以上に高いがこっちの火力が大幅に強化され、星も大量に出てくるので前作と比べると意外とあっさり倒せる場面も多い。
ただ一部の攻撃が重なるような状況(ワイルドデデデ、レオンフォルガ等)はかなりキツイので対処はしっかりとできるようにしておかないと被弾は避けられないのでそこは意識すること。
3D化にともなって操作要求量、情報量が増えたのでこれが処理できるかで難易度が大きく変わると自分的には考えている。ちなみに俺はまあまあできるほうなので意外とあっさりいけた場面が多かったり(微妙な自慢)
・ノーダメ適正
個別で見ていくと割と何とかいける相手が多い印象。
上述したように攻撃が多重になるワイルドデデデとレオンフォルガは結構てこずることになるので気を付けよう。特にドリーミーフォルガ個体は体力が高く、チャンスが一度きりになる(やり直すと手心補正が入る)ので注意。
ナイトは意外と基本浮いてれば不意の攻撃はかわせるので前作と比べればだいぶ楽にはなっている。(だからといって弱いとも言えない)
そしてカオスエフィリスは単純な強さこそ恐ろしいが、後半は恐ろしいほどに相性が良いので前半を何とか突破できれば希望がある。
そしてこれまで違ってカオスエフィリス戦は直接のやり直しが効くので精神的にも非常に楽というのがとにかくでかい。
ちなみにアルティメットカップではコンテニューしても手心補正はかからないので安心してやり直すことができる。
また、道中のやり直しも公式チートなコピーや殲滅玩具兵器やらドーピングがあるので戻し作業もあまり苦にならないのもありがたい。
全体的に前作よりかはマシ、それでも厳しい面もあるといったところ。
wiiデラックス
・カービィの性能
wiiでのゆったりした挙動に戻っており、スタアラからやる場合はそのギャップに注意。
吸い込み性能については、頑張り吸い込みの範囲がさらに拡大し、吸い込みからの自動派生となった。スタアラと比べて画面が狭く、さらに範囲が広がっているのもあってか恐ろしく広く感じられる。
すぐに出ないこと以外は超優秀といえる。
ちなみにwiiでの発射時の頭上注意も復活しているので忘れないこと。
・ボスの傾向
続投組は一部を除いて変化はなし。
追加組は攻撃や動きが激しいものの、続投組と比べても体力が低く、わかってしまえば対処しやすい攻撃ばかりなのでどうとでもなるはず。
ただ真・格闘王への道の通しプレイの場合、歴代最多の連戦となるので一回の被弾が重くなりがちなのでそこは意識したいところ。
・ノーダメ適正
続投組については後半のアームスピンが高速化したHR-D3、体力が増えてエナジーソードから星が出なくなったうえに気のせいか動きが良くなったギャラクティックナイトに注意。
追加組は上述した通り、個別で見れば割といける。
ただぼうそうスフィアローパーズはパターンをしっかり組まないと全くといっていいほど対処できなくなるので入念にパターンを組んでおくこと。
クラウンドローパーは動きが他と違うのでこちらも慣れがいる。
マスタークラウンは普通に見掛け倒しレベル。
そして強化マホロアソウルだが、初見こそ圧倒されるが実は意外と通常版とそこまでやってることが変わらなかったり一つ一つの攻撃に対して明確な答えがあるのでソウル系でもやりやすい部類。
ただノーダメ狙いの場合はとにかく道中が長いのでやり直しがつらい。
そういう点では前作とは対照的かもしれない。
総合するとスタアラがいけるなら間違いなく行けるレベル。
番外編:初代
・カービィの性能
はっきりいって悪い。
吸い込み範囲は狭く、吸い込んだ直後に隙ができる上にいくらまとめても貫通星形弾にはならない。
ジャンプは高度が低く、地上だと左右の切り返しで隙ができやすく、昔のゲーム特有の操作性からくる動きのかたさに悩まされる。
まあそれでもクリアできるようになはなっているのでご安心を。
・ボスの傾向
攻撃パターンは少ないが速度が速いものが多い。
判断力やアドリブが求めらえる場面が多いのでこれに対処できるかで変わってくる。
それでもTDX~スタアラ間の高難易度系に比べればやれる部類。
というより別種目だと思った方がいいかも。
・ノーダメ適正
EXカブーラーが鬼門。
ともかく慣れて数をこなしていく他ない。
貼っておいた動画のように通しでノーダメをする場合はまっさきに攻略してそれ以外はほぼ確実にできるようにしておくと完遂しやすい。
EXデデデは完全にアドリブに見えて行動制御が効くので意外と何とかなる。
その時の調子ですんなりいけたり沼ったりするがまあいける部類。
終わりに
というわけで前回から続いた初代式すっぴん縛りの各作品についての解説はこれで終了となる。
我ながら中々の文章量になってしまった。
後半組はどうしても思うところが多かったからいざ文章化してみるとこうまでなってしまうとは……
自分にとってはこれでもひとつの大きな計画だったわけで完遂できた時のあの達成感は忘れられない。
それにしても本当にyoutubeでの動画の伸びが色々と凄まじいことになってしまった。
各作品毎の初代式すっぴん縛りの段階だと普通に半年前までは再生数二桁レベルだったのがノーダメのほうは全て五桁越え、ウッズに至っては20万再生に向けていまだに勢いが落ちていないと恐ろしいことになってしまった。
各作品毎のほうもかつてに比べれば再生数も増えるなど信じられないことが続くようになってしまった。
そしてチャンネル登録者数もかなりバグってきた。
一月末で11人くらだったのがメトロイド動画の謎の伸びで60人ほどに、四月末のノーダメ縛り投稿以前は125人程度だったが今では750人越えと色々とおかしいことに。
こっちの伸びは落ち着いてきたがそれでもじわじわと1,000人に向けて増え続けている。
少し前までチャンネルの収益化など無縁なことで考えてもいなかったが今ではもう視野に入るレベルまできてしまった。
こっちとしてはやりたいことをただやっていただけのはずが一体どうしてこうなってしまったのやら……
ただ、それでもここまでできた以上はできることころまではやっていきたい。
他にもまだいろいろとやってみたいこととかはあるからせっかくのチャンスということで色々と活かしていこうと思う。
それではまた逢う日まで
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