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Blender学習232日目

こんばんは〜今日で今やってるレクチャー動画を終わらせたいなぁと思ってます(笑)昨日はパーティクルプロパティで色々調整しました。今日はその続きからになります。

今日の学習

今日もパーティクルの続きです。今日は詳細設定を有効化してみます。

詳細設定

まずは、惑星を選択して、パーティクルの詳細設定にチェックを入れる。

で、このチェックを入れるとパーティクルプロパティに「回転」の項目が出てくる。

それでは、この回転にチェックを入れてみる。

回転

回転の項目にチェックを入れたら、中をみてみる。

ここでは、生やしてるパーティクルの回転を決めることができるらしい。位相を動かせばパーティクルの向きを変えることができる。

そして、この向きにはランダム要素を加えることもできる。その下の項目がそれ。

この辺は好みで決めていいらしい^^;好みって言われてもねぇ^^;
そうそう、これは、子パーティクルにはランダム化は効かないらしい・・・
放射の数を増やして対応するんだって(処理が重くなるけどね)

これでパーティクルシステムの設定は終わり。次はシェーダーエディターでの作業になるかな。

惑星の地形とマテリアルの微調整

それじゃ、次はシェーダーエディタでの作業になります。まずは、ディスプレイスの値を少し小さくしてみる。3から半分の1.5にしてみた。

続いて「粗さ」の調整をします。前回、プリンシプルBSDFの粗さは0.2にしてある。光沢BSDFの粗さも0.2にしてある。この値を小さくすれば、惑星の端の光沢を抑えてくれる。「粗さ」は表面の光の散乱を表す。小さくすればするほど、光沢が消えていくってこと。まずは、光沢BSDFの「粗さ」を0.05にする。

ライトの調整

粗さを下げると反射が鈍くなるので、全体で暗くなる。なのでライトを調整する。今回はポイントライトを追加して、さらに、元々のライトを移動してみた。

ライティングについては次回やるそうなので、とりあえず、今日はここで。最後にインスタンスオブジェクトに使ったパーティクルの元は非表示にしておく。コレクションのチェックボックスを外しておく。

それじゃ、今日はここまで^^無事にレクチャー動画が終了しました^^お疲れ様でした^^

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