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【スペルスリンガー攻略】デッキ構築について ①コンセプトを決めよう!

いえーい!8/28にようやくミシック帯に到達しました!

嬉しすぎる!皆さんどうも~。

さんかくです!

本日は「デッキ構築」について。スペルスリンガーは、まだまだ黎明期のゲームなので(8/13正式リリースっぽいです)、皆うまくデッキ構築が定まってない感じですね。流石にプラチナ帯くらいになると、デッキ構築のしっかりとしたデッキに当たることばかりでしたし、よく見る構築が多かったです。しかしカードゲーム初心者の方や、カードゲームには慣れてるけど、スペルスリンガーを始めたての方は「どうやってデッキ組めばええねん!?」ってなってるでしょう。今回はデッキ構築の初歩の初歩から記事にしていきたいと思います。どのカードゲームでも使えるような記事なので、ご参考になれば……と思います。では始めていきましょう。


①コンセプトを決めよう!
②シナジーを沢山作ろう!
⓷ブレないプレイングをしよう!
④メタを読み切ろう!

👆記事の流れです。今回は①のみです!
よろしくお願いします。


①コンセプトを決めよう!

コンセプトという言葉の意味は、ベースとする考え方の事です。つまりは、どの様な意図や考えを持ってデッキ構築するのか、ですね。

さて……という訳で、先ず「デッキのコンセプト」を決めましょう。ただ単に「このカード強そうだからいっぱい入れよう」とか「このカードはスタッツ良いから入れよう」だと、強いデッキにはなりません。コンセプトを持たないデッキは、ただの紙束です。それでは中々勝てません。逆にコンセプトのあるデッキは勝率も高くなるはずです。

また、各PWによって得意とするデッキがあります。例えば「アグロ型(速攻)」が得意なチャンドラに、重いコストのカードを沢山入れても勝率の高いデッキにはならないでしょう。何故か?コンセプトがズレているからです。チャンドラは対戦が始まる前に4点ダメージを敵のPWに与えるという能力のPWです。つまりはアグロを得意とするPWなので「コストが軽くてアタックの高いクリーチャー」や「速攻持ちのクリーチャー」「敵のPWに直接ダメージを与えるスペル」と相性が良いわけです。逆にチャンドラのデッキには「コントロール型(相手の行動を妨害していくことで勝利する長期戦のデッキ)」のカードを入れることは、あまり相性が良いとは言えません。チャンドラが得意とするデッキは、とにかく早いターンで相手を倒すというコンセプトのデッキだからです。

さて……「じゃあチャンドラ以外では、どんなコンセプトのデッキを選べばいいの?」という疑問が浮かんだと思います。

「コンボの強いデッキ」「相手のカードを全部枯らすデッキ」「スペルだけで勝つデッキ」といった特殊なデッキもありますが、まずは基本の基本を押さえていきましょう。

基本的なデッキコンセプトは3つです。

1.アグロ型
2.ミッドレンジ型
3.コントロール型

です。この3つのデッキコンセプトをまずは理解しましょう。

上記した通り、アグロは速攻、コントロールは長期戦……そしてミッドレンジはその中間にあるデッキです。デッキを作る際には「このPW使いたいな」「このカード使いたいな」というあなたの好みで選んでください。もちろん純粋に勝ちたい!ってだけなら考え方は変わりますが、個人的には、まずはこのゲームに慣れて欲しいのと、楽しんでもらいたいというのが僕の考えです。では代表的なPWを見ながら、よく使われているカードたちを紹介していきましょう。

チャンドラは一番最初に開放されるPWです。誰しもが一度は使ったことがあるでしょう。チャンドラは「対戦が始まる前に4点ダメージを敵のPWに与えるという能力」を持っています。純粋に相手のライフを4点削るという能力は、とても強力です。ゲームスタート時にダメージレースで優位に立てるからですね。チャンドラは、その能力からアグロ型のデッキを得意とします。素早くダメージを敵PWに与え続けて、相手に何もさせずに勝ち切る……というのが勝ちパターンです。なので、チャンドラが得意とするのは「アグロ型」となります。

同じくアグロ型で、使いやすいPWとしてオススメなのはドムリです。完全にアグロではないですが、(ややミッドレンジ寄り)このPWの能力……「枷はずれな怒り」は、「あなたがクリーチャーを5体召喚する度に軍用猪1枚を手札に加える」というもの。(軍用猪は0コスト3/2のクリーチャーです)実際、チャンドラよりは遅い展開になりますが、相手より多くのクリーチャーを召喚して、一方的にダメージを与えるという勝ちパターンを得意とします。ドムリは「軍用猪」を上手く使えば、かなりの勝率を約束してくれるPWだと思います。チャンドラと違い、スピードより数で圧倒するPWと言えます。


さて……では「アグロ型にはどんなカードを採用すればいいの?」という疑問が浮かんだかもしれません。代表的な4枚のカードを紹介します。実際、上位帯でもよく見かけるカードですし、能力も分かりやすいです。

「怒り狂うゴブリン」は1コストのクリーチャーです。このクリーチャーは「速攻」を持っています。もしあなたが先攻で、このカードを持っていれば即座に2点ダメージを相手に与えることが出来るわけです。アグロ型のデッキでは、必ずといって良いほどに採用されています。1コストというのが、とてもパフォーマンスの良いカードですね。なによりアグロ型においては、コストが低くくて「速攻」を持っているクリーチャーを沢山採用したいので、その2つの条件を満たす「怒り狂うゴブリン」は自ずと採用されるカードとなります。

「飛びかかるキツネザル」もアグロ型には、よく採用されるカードです。1マナ3/2というスタッツは、アグロ型にとって相性が良いからです。もちろん、これだけ良いスタッツなのでデメリットもあります。それは「ブロック不能」です。守備ターンには、このクリーチャーでブロックすることは出来ません。しかしアグロ型のデッキにおいては、ブロックよりもアタックを優先することが多いので、このカードの採用率も高いです。  

「剣の砲手」は2マナ2/2のクリーチャーです。このカードの効果は「味方クリーチャー1体に+2/+0する」というもの。単純にアタックを上げるという効果ですが、これがアグロ型のデッキと相性が良いことは言うまでもないでしょう。速攻持ちのクリーチャーやトランプル持ちのクリーチャーと、シナジーのあるカードですね。もちろん「剣の砲手」自身のアタックを上げることも可能です。効果はシンプルですが、実はかなりテクニカルなカードだったりします。非常に採用率の高いカードです。

「ゴブリンの近道抜け」は「敵クリーチャー1体にブロック不能を与える」というものです。こちらのクリーチャーの攻撃を通したいけれど、相手のブロッカーが優秀で通りそうにない……といった局面で使うと非常に効果的です。このカードも割りとテクニカルなカードと言えます。相手のどのクリーチャーのブロックを不能にするかで、その後のゲームが変わってくるからですね。「ブロック不能」の効果は、そのターン限りです。除去と違って「ブロック不能」なので、その後に相手のクリーチャーは残ります。その事を念頭においてプレイする必要があるので、使う局面の難しいカードと言えるのです。



続いて、ミッドレンジを得意とするPWを紹介していきます。

リリアナはミッドレンジの代表格と言えるPWです。その能力である「墓所の野望」は「クリーチャーを墓地から戻したら、そのクリーチャーに+1/+1し、あなたのライフを1点回復する」というものです。少しややこしいですが、簡単に説明すると「執着持ちのクリーチャー」が倒されると、そのクリーチャーは+1/+1されて盤面に復活する……というものです。加えて一度盤面から除去されたクリーチャーを手札や盤面に戻しても、この能力は発動します。このPWの強みは「クリーチャーが盤面に残り続ける」ことにあります。執着持ちのクリーチャーを多く採用するのが良いでしょう。僕はこのPWをよくプレイしていたので、プレイングよく採用されるカードの記事も書いています。御一読頂けると幸いです。

ビビアンもミッドレンジを得意とするPWです。このPWの能力……「養成」は「1マナを使って、ランダムな改良を加える。次に召喚するクリーチャーはその改良を得る」です。少しランダム要素の強いものですが、与える改良と相性のいいクリーチャーを召喚することが出来れば、苦しい状況を打破することが出来るかもしれません。このPWはスタッツの良いバニラクリーチャー(能力を持たないクリーチャー)を多く採用することで、非常に強いムーブが出来ます。スタッツが良く、「養成」によって強力な能力を持つクリーチャーを出し続ける事が出来れば、負けることは少ないでしょう。ただし、改良がランダムなので必ずしもハマる動きになるとは限りません。そこがまたDTCGの良い所であると、僕は考えています。割と使いやすいキャラですね。


さて……では、そんなミッドレンジを得意とするPWと相性の良いカードを4枚紹介します。

「カロニアに大牙獣」はバニラです。何の能力も持ちません。じゃあ何故採用するのかと言えば、理由は単純で「スタッツが優れているから」です。このクリーチャーカードはアグロ型にも採用されるようなカードで、2マナ4/3というスタッツは、ハッキリ言ってぶっ壊れています。同じマナ帯のカードなら、ほぼ相打ちか一歩的なトレードをすることが出来ますし、上のマナ帯のクリーチャーとも充分に渡り合えるカードです。ミッドレンジに採用したい理由は、ミッドレンジデッキは「ボードアドバンテージを意識すること」が重要になってくるからなんですね。場持ちがよく且つアタッカーとしても優秀な「カロニアに大牙獣」は是非採用したいカードとなるわけです。

「巨大化」という罠カードもミッドレンジ型デッキには、よく採用されているカードです。ミッドレンジ型デッキにとって大事な「ボードアドバンテージを取る」という動きに合致したカードだからですね。その効果は「あなたのクリーチャーが戦闘する前に、+3/+3を与える」というものです。本来なら倒せなかったクリーチャーを倒せることが出来たり、一歩的にトレードすることが出来る様になります。ただし、こちらの攻撃ターンでは相手がブロックするクリーチャーを選ぶので、使いどころが難しいです。本当はこのクリーチャーにぶつけたかった……いうムーブが出来ないからですね。逆に守備ターンでは、こちらがブロックするクリーチャーを選べるので、一方的なトレードをする事が出来ます。また効果は永続なので、戦闘を終えた後は、+3/+3されたクリーチャーが残ります。非常にテクニカルなカードと言えます。

「遺恨試合」はとても強い効果を持つスペルカードです。その効果は「味方クリーチャー1体に+1/+1を与え、その後、敵クリーチャーを選ぶ。それらは戦闘を行う!」というもの。ちなみに+1/+1の効果は永続です。このカードの強いポイントは2つ。①召喚酔いしてるクリーチャーでも戦闘に参加出来る②召喚酔いしてないクリーチャーなら、戦闘を行った後に、もう一度攻撃をする事が出来る、というところです。特に②の動きはとても強く、相手のクリーチャーを処理しながら、もう一度アタックに参加できるというのは、ハッキリ言って壊れカードと言えるでしょう。是非採用したいカードの1つです。

「踏み荒らし」はミッドレンジ型デッキのフィニッシャーとして、よく採用されているスペルカードです。その効果は「このターン、全ての味方クリーチャーに+3/+0をとトランプルを与える」というもの。ミッドレンジ型のデッキは盤面を取り続ける事が多いので、最終的に数で圧倒した盤面で使うと、とても効果的です。もちろんフィニッシャーとして採用するカードなのですが、「盤面を取るために使うこと」もあります。コストは8と少し重いので、必ず採用されるカードと言う訳ではないですが、個人的には一番気に入っているカードの1つです。



最後にコントロールを得意とするPWを紹介します

ジェイスはコントロールを得意とするPWの代表格です。その能力である「多元宇宙の意志」は「あなたのデッキカードを全てコスト1にし、カードを1枚引く」というものです。これだけ書くと、あまりに強力な能力ですね。なので条件があります。先ず20マナ必要です。正確には「20マナから初期手札の枚数分コストを引いて、更に1枚カードを引くたびにコストが1少なくなる」という条件があります。ドローソースカードを多く持つと良いでしょう。ジェイスは後半になると非常に強い動きの出来るPWなんだな~、と覚えておいてください。なにせ、どんな重いコストのカードも1マナになるので、後半の爆発力には目を見張るものがあります。逆に言えば序盤の動きは弱いので、後半になるまではなんとか耐え凌ぎましょう。どこまで我慢できるかが、ジェイスを使う時のコツと言えます。

キオーラもコントロールを得意とするPWの一人です。その能力である「巨獣呼び」は「魚1体を出した状態でゲームを開始する。マナ・ジェムが10,15,20になったときに、リバイアサンをランダムに1枚あなたの手札に加える」というものです。どのリバイアサンもとても強力な能力を持つクリーチャーです。ただ少なくとも10マナ貯まるまで耐えないと、リバイアサンは手に入りません。ジェイスは「ドローソースカード」を多めに持つことを推奨していますが、キオーラは「マナ加速カード」を多く持つことを推奨します。こちらも後半戦に強いPW と言えるでしょう。

では、そんなコントロール型のデッキによく採用されているカードを4枚紹介します。

「ルーン殻のカニ」は1マナ3/3という凄まじいスタッツを持つクリーチャーです。このゲームに置いては、最強のスタッツと言えるでしょう。(条件付きで1/3/3となるクリーチャーカードは存在しますが)もちろん、そんなぶっ壊れスタッツを持っているので、デメリットもあります。「攻撃不能」です。アグロでオススメしたいクリーチャー「飛びかかるキツネザル」と真逆のデザインのカードと言えるのではないでしょうか?簡単にいうと壁となるクリーチャーです。序盤を凌ぐために2枚採用しているデッキが多いです。コントロール型デッキでは序盤のかなめと言えるカードでしょう。とても採用率の高いクリーチャーです。


「シェルゲーム」は「敵クリーチャー1体を石海亀に変身させる」という効果のスペルカードです。コントロール型デッキは青色のデッキが殆どなのですが、青色のカードには「確定除去」がありません。そこで採用されるのが「シェルゲーム」なのです。このカードの注意点は確定除去と違い、盤面に石海亀が残るところです。相手に壁となるクリーチャーを与えてしまうので、そこはケアしていきましょう。

「送還」はコントロールデッキの殆どに採用されているスペルカードです。その能力は単純で「クリーチャー1体を手札に戻す」というもの。このカードは、どんな強力なクリーチャーも手札に戻させることが出来るので、非常にコントロール型デッキと相性が良いです。また自分のクリーチャーを手札に戻す、というテクニカル動きも可能です。うまく使えば、状況を一変させることが出来るかも知れません。2コスというのも使いやすいですね。

「霜のオオヤマネコ」もコントロール型デッキと非常に相性のいいクリーチャーです。その能力は「敵1体のクリーチャーを気絶させる」というもの。相手のクリーチャーには何もさせず、こちらのヘルスやクリーチャーを守ることの出来る能力を持っているわけですね。基本的にトレードをすることが難しい相手クリーチャーに能力を発動させることが多いです。


如何だったでしょうか?少しでもお力になれたら幸いです。次回は「シナジーを沢山作ろう!」という記事を書く予定です。よろしくお願いします。


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