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Dead Cells 忍者ビルド(暴虐 ver3.0)

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デッドセルズをスタイリッシュ忍者アクションゲームにしようという試み。海外プレイヤーがニンジャビルドとして紹介していたのを見て、海外勢特有の和風兵器への盲信かと当初は思っていた。

使ってみると実用レベルで強かったので現在では筆者のメインビルド。BC3なら割と快適にプレイできる。コンティニュー有りのぬるい条件ではあるが、BC4でもなんとかクリアはできるパフォーマンスがある。

オリジナルはハットリのカタナ、投げナイフ、ナイフダンス、スモークボムという構成。
特にスモークボムは煙幕で姿を消してひっそりと敵を排除するというロールプレイと、高難易度での実用性を兼ねたもの凄い良いチョイス。

当ビルドはここからスキルをフェイザーとタレットに換装し、投げナイフの出血をトリガーにしたセットプレイを主なダメージソースとする。
カスタムモードで20種まで武器、スキルを絞ってプレイするのが前提。
3択スクロールは赤(暴虐)に全振り。2択で赤がないスクロールは紫と緑にHP上昇のため均等に振る。
変異は取得順に「アルマジロパック」「開いた傷口」「無慈悲」。
見出し画像はBC4、黒の橋到達時の構成。

ハットリのカタナ

ゲーム内屈指の強さを持つ近接武器。出が速い、振りが速い、判定が強い、溜め攻撃で居合斬り発動という特殊操作まで与えられている。

通常の3連コンボは、斬撃のグラフィックがない部分にまで当たり判定がある。見た目より当たり判定のほうが大きいのだ。咄嗟のとき、雑に振り回してもなんとかなってしまうことも多い。

このゲームで強い武器は、状況やタイミングを選ばず、いつどんなふうに使っても強い武器。
海外プレイヤーのPseychieは自身のYouTube動画でS tier武器の評価軸に「versatile」(多様な才能を持っている、万能な)を加えている。

ハットリのカタナは他の武器に必要な、前準備も前提条件も距離感もタイミングも特に要求されない。全部すっ飛ばして何も考えずにボタン押してるだけで強い。元々のDPSも高く、明確に強武器として設計されている。(近しい性格の武器に電撃の鞭があるが、あちらは射程の長さと射角補正の強さを引き換えに、DPSが大分おとなしく設定されている)

唯一必要な練習はきちっと3連コンボを出せるようにしておくことだけ。トレモで3分も振っていれば感覚は掴めるだろう。操作が雑だと居合斬りに化けてしまうことがたまにあるが、そこまで致命的なミスにはならない。

必須の付与効果は出血60%。暴虐(赤)最強の変異、「開いた傷口」を存分に活用する。

居合斬りの使いかた

ハットリのカタナで攻撃ボタンを0.5秒長押しすると居合斬りが発動する。割と長い予備動作があり、その後画面半分ほどを完全無敵で通過する。ワンテンポ遅れて通過した範囲内の敵全てにクリティカルの斬撃が発生する。そこから大きな後隙。
使いこなせばかなり強そうだが、実際のところ前後の隙が多すぎるので確定で使う場面は2つ。

1:罪人の道や不死の断崖などで自機がいる下の階層の天井に、小型飛行タイプが逆さまになって留まっている場面。
上層で敵のいるエリアを通過するように居合斬りを発動すると、下層の天井に留まっている敵をまとめて、かつ一方的に掃除できる。つまり「居合斬りは下方向に判定が広い+床を貫通して攻撃できる」ということだ。
これが最も頻度の高い使いかたで、事前にノーリスクで危険を排除できる。居合斬りでの処理に慣れると、他の近接を使ったときにどうしようかと悩むくらいに便利。

2:納骨堂のスポーナー。ガラス容器のような装置にオレンジ色のスライムが入っていて、それを周囲にばら撒く敵。こちらはあまり考えることなく居合斬りで突っ込んでいくと、まとめて排除できる。
注意点はソーニーの存在。色味も似ている。スライムの討ち漏らしと勘違いして、雑に背中側を斬りつけてしまうと大変なことになる。近接武器全般に言えることだが。

居合斬りにはまだまだ可能性が残っていて、研究すればもっと良い立ち回りを創出できると思う。前後の大きな隙というデメリットはあるが、スキルと違ってクールタイムに左右されない広範囲な火力を展開できる、というメリットは非常に魅力的だ。

単なる魅せプレイだが、コンシェルジュのジャンプ攻撃をくぐるように居合斬りを発動→フィニッシュが決まると実に気分がいい。低難易度なら決まるので、このあたりでスタイリッシュ忍者アクションゲームを演出しよう。

スタイリッシュ処刑

投げナイフ

いかにも忍者らしい飛び道具。こちらも出が速い、射角補正が強い、出血の状態異常付与、となかなかの性能。唯一の欠点は威力の弱さ。これをメインに据えてしまうと火力不足に陥ってしまう。サブウェポンの便利な飛び道具という位置付け。

バット、カミカゼなどの小型飛行タイプは見つけ次第投げるだけ。
ボマー、デーモン、空中で当てると気絶して墜落する敵も射程に入ったら投げるだけ。
大量の敵をすばやく排除する、というスピード感が大切なこのゲームで、操作と判断を簡略化できるというのはかなり大きなメリットとなる。

(ちなみにこのゲームは盾とパリィがもっともっと強いので、「盾を持ったニンジャ」という違和感に目を瞑れるのであれば盾を持ったほうがいい。実際BC4、BC5では盾無しビルドはかなり厳しくなってくる)

また、どうしても接触、接近したくない敵への対処としても使える。その代表が納骨堂のソーニーと洞穴のグラウンドシェイカーだ。
どちらも背中側からの攻撃にリスクがある。この忍者ビルドの天敵。見かけ次第離れたところからちまちまと投げナイフで攻撃するのが一番安定する。

呪いの宝箱取得後のセーフプレイにも一役買う。可能な限りリスクを減らして、タレットと飛び道具で呪いを解除したいときにも便利。

投げナイフは出血のデバフを付与できるため、後述のセットプレイの起点になる。
付与効果は出血を拡散する、か着弾時に毒ガス発生が強い。

フェイザー

発動すると画面の半分くらいを瞬間移動し、最も近い敵の背後に出現して0.5秒の位置固定を付与するスキル。このゲームに登場する49種類のスキルの中で最もクールタイムが短く、なんと2秒。感覚的にはほぼ常時使える。ジャンプ中に発動して敵のいる場所に着地する動きもできる。

近接ダメージを与えながら瞬時に敵の背後に現れ、次の一撃のダメージを増加させるという効果に対して、このクールタイムは破格と言っていい。赤(暴虐)でスケールする上に、開いた傷口まで乗るという個人的には最もしっくりきたスキル。

とは言ったものの、実はスキル全体から見た評価としては最強格ではない。複数の敵を同時に処理できるスキルではないからだ。どちらかというとプレイフィールの良さとロールプレイのために採用している。
恐らくナイフダンスや裂傷のオーラなど、瞬時に全方向を攻撃できるスキルを採用したほうが強い。

時折操作ミスで意図していない場所に瞬間移動してしまうことがある。地上にいる敵の裏を取りに行こうとしたところ、天井に張り付いてた小型飛行タイプのほうが距離が近かったため、そちらに行ってしまった、というような状況だ。敵との位置関係は観察する必要がある。慣れれば問題ない。

こちらもセットプレイのパーツになる。必須の付与効果は出血60%。

タレット2種

赤(暴虐)でスケールするタレットの中から有用な2種を場面に応じてピックする。主に人型のボス戦やエリートを安定して倒すために採用。ロールプレイのフィット感はギリギリというところ。

・裂傷の歯
地面に設置する回転ノコギリ。序盤はこちらを使う。出血のトリガーになり、火力もそこそこ高い。他のタレットに比べてクールタイムが短く、8秒なので、惜しみなくぽんぽん投げることができる。

最も重要な特徴は「敵の攻撃によって設置位置が移動しない」ということと「結構離れていても起動し続ける」ということだ。
前者は段差から押し出されてダメージを稼げなくなるということがないので安定する、というメリットがある。
後者は正面突破が難しい敵の近くにタレットを置いて、自分は安全なところまで避難する、というチキン戦法が非常にやりやすい、というメリットがある。

付与効果は毒ガス発生に毒80%がタレットだけで完結していて強い。

・火炎タレット
地面に設置する火炎放射器。このビルドでは貴重な炎上デバフ付与枠。後半はこちらをピックすることが多い。
必須の付与効果は出血60%で、油を撒き散らすか毒ガス発生は他武器の付与効果と足並みを揃える。
ハットリのカタナに出血60%と青炎上100%(燃え上がる油に覆われた…)の両方が付いているのが最も効率が良いので上手く組み合わせられればかなり火力が出る。

他武器にも言えることだがレジェンダリーの性能が凄まじく、BC3のスケアクロウから逃げ回っているだけで焼き上がってしまったことがある。
どうやら火炎タレットの攻撃範囲と、スケアクロウの行動パターンとの相性がいいようだ。それ以来レジェンダリーでなくても持ち込むようにしている。

合計で20種武器、スキルをランに持ち込む都合上、盾は選べない。バックパックに入れて変異アルマジロパックと併せて運用する。「忍者は盾なんぞ持たない」という謎のこだわり。

道中「パリィ後300%」が付いているもの、赤(暴虐)でスケールするものを優先して選ぶか、単純に便利な盾をバックパックに詰め込もう。防壁、前線の盾、氷の盾あたりが強い。ロールプレイの雰囲気重視でいくなら弾きの盾をおすすめする。
(盾がないとどうしても勝てないボス、どうしても盾が欲しい場面に出会ったらこっそりと取り出してもいい。忍者とは卑怯なものだ)

セットプレイ

ゲームを始めたばかりの頃、こんな経験をしたことはないだろうか。「サブに氷結の波動、メインに粉砕の槌を装備して、凍らせた敵をハンマーでぶっ叩いているだけでぐいぐい進める」これが恐らくプレイヤーが初めて出会うセットプレイで、非常に強力だ。

忍者ビルドもセットプレイを重要視している。
1:投げナイフで遠距離から攻撃、出血デバフ付与。
2:出血60%のついたフェイザーで裏取り。
3:出血60%のついたハットリのカタナで3連コンボ。
これで道中の中型はほとんど安全に処理できる。火力の高さ、リーチの長さ、リスクの低さ、処理スピードなど優れた点が多い。

セットプレイに最低限必要な要素も少なく、入手難度も低い。拡張性も高いのでステージが進めばさらに強化できる。

出血の付与効果を軸に組んであるため、中盤からトリガー以外の全ての攻撃が60%アップになる。元々の武器性能が高いハットリのカタナが、攻撃力60%アップになるのだ。これで弱い訳がない。投げナイフを投げる時間がなくても、そこは変異「開いた傷口」でフォローできる。
終盤にはここからさらに毒80%か炎上40%、または青炎上100%を追加できる。

一番大切にしているのがプレイフィールで、このセットプレイを繰り返していると相当な爽快感がある。
押し寄せる敵をバッサバッサと斬り伏せるスタイリッシュ忍者アクションゲームを楽しめる。
「先頭の敵をセットプレイで攻撃している間に小型飛行タイプが接近、それを投げナイフで迅速に処理、すると奥で爆弾を構える別の敵。さらに投げナイフを投げてフェイザーで移動」
とにかく操作は忙しくなるがそれだけのリターンがあるのでやっていて面白い。

ビルド完成までの手順

おおまかな流れ。牢獄クリア後に「アルマジロパック」の変異を取得。これがないと防御面が弱すぎるため。第2ステージで出血60%の付与効果のついたハットリのカタナを購入。第2ステージをクリアしたら「開いた傷口」の変異を取得。この時点でほぼ完成。第3ステージで出血60%のついたフェイザーを購入。タレットは状況に応じて選ぶ。火炎タレットにも出血60%がついているといい。
最後の変異は「無慈悲」を取得する。手数で押すビルドであることと、出血の持続ダメージと相性がいいからだ。

出血60%の付与効果はつきやすい。カスタムモードで「以前のショップのカテゴリーを使用」にチェックを入れて、リロールを数回すればほとんどの場合購入できる。ショッピングがどうしても上手くいかなかったら中継地点でリロールすればいい。

ビルドを構築する楽しみ

Dead Cellsはかなり硬派な2Dアクションゲームだ。武器、スキル、変異などを組み合わせて自分好みのビルド、強いビルドを構築することでそれに対抗していく必要がある。

「武器や変異には対応するスクロールの色があるんだ。知ってたか?」「スクロールはひとつの色に集めたほうが強いみたいだぜ」なんてことを教えてくれるNPCがやたらにうろついているタイプのゲームではないので、この辺りはプレイヤー自身が調べて覚えていくしかない。

モンスターハンターシリーズでスキルをあれこれ悩んでみたり、ダークソウルシリーズでステータスの振りかた、武器構成をあれこれ考えてみたりするのと同じ種類の奥行きがある。

しかし、全ての武器にちゃんと使いどころがあって最高難易度でもクリアできる、という調整にはなっていない。それを超越するプレイヤースキルがあれば話は別だが。
実際のところ一部の武器やスキルは、高難易度になると通用しなくなってしまうほど弱い。いわゆるネタ武器の類だ。それでも低難易度で四苦八苦しながら使うというのも面白いし、何とか工夫してビルドを構築し、BC2くらいまで走ってみるのもまた面白い。

この記事のビルドはメインビルドなので高難易度にも対応できるようにはしている。しかし強武器強スキルをただただ詰め込んでいるわけではなく、忍者というテーマ、遊びを設けている。

完全に自己満足の領域ではあるが、Dead Cellsにはそれを成立させてくれるだけの選択肢と、説明しすぎない世界観がある。テーマを決めたごっこ遊びがしやすいのだ。TRPG的なアプローチを可能にしているとも言える。ロールプレイも含めた、ビルドを構築する楽しみもこのゲームの魅力のひとつだと思う。

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