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[ポケカエクストラ]超越ミュウでCL愛知に出たかった
おはこんハロチャオ!ミルミルです。
いよいよ今週末はCL愛知ですが、今年も今年とて落選してしまったので、候補だったデッキを投稿しようと思います。
3年連続3回目の落選とか抽選にちゃんと申し込めてるか不安になるレベルですね。
いい加減エクのシティ復活かCLを年2回にしてほしい。
前置きはこのくらいにして、それではどうぞ!
ⅰ)超越
エクストラレギュレーションの歴史は、”超越”の歴史といっても過言ではありません。
ゲーム中の早いターンにおいて相手の手札を減らし、相手の行動を封じてしまう戦法は、某本格スマホeスポーツにおける追加ターンを得るカードになぞらいその名を冠しました。
かつてCLの上位卓を独占した超越というデッキタイプは、いつの日か公式によりその多くのパーツが禁止され、環境から姿を消しました。
しかし、その禁止から数年経ったある日再び超越パーツが追加されました。
それが、今回のキーカード、アンフェアスタンプです。
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「前の番に自分のポケモンが気絶していたなら、相手は手札が2枚になる」
これをグッズで行えるのはかなり破格です。さすがエーススペック。
これをエクストラで使おうとして考えたのが、マツバと組み合わせるコンボです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/136906153/picture_pc_b25f71c4a1ceae079aa95b941d14b223.png?width=800)
自分のポケモンが気絶していたらという条件がスタンプと共通していて同じターンに使いやすく、たった2枚で相手の手札をゼロにできるコンボです。
今回のCLでは、このコンボを使ったデッキを持ち込もうと考えていました。
ⅱ)相方誰にする問題
ではどんな軸にこれらを突っ込むか。
超越ギミックに関しては2枚で完結しているので、マツバを使うために超タイプのデッキなら割となんでもいいのですが、
・相手がトップ解決しにくくするために特性ロックはしたい
・エーススペックのルール上、1度しかハンデスができないので、相手が解決する前に相手の場を倒し切れる程度の火力は欲しい
・ピン刺しのパーツを集めやすい
ようなポケモンと組み合わせようとしていろいろ探すことにしました。
最初に考えたのはサーナイトと組み合わせるデッキです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/136907504/picture_pc_ba6435713a65f522ec83e8425a3b2f5b.png?width=800)
ちょっと前に話題になっていたエクストラのサーナイトに超越ギミックを組み込んだモノです。
やりくりでデッキを回しやすく、デッキの全てのポケモンが超タイプであることが強みですが、特性ロックがソーナンスだけなので、殴った返しのターンのトップデデンネクロバットが解決になってしまう弱みもあります。
そこで次に考えたのが黒馬です。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/136909169/picture_pc_6e8e834e349e81d10d9305af3672ffc3.png?width=800)
黒馬にも冥界の扉による安定感や、Nオロヨノによる追加ハンデス、アローラベトベトンとシンオウ神殿のロックが協力ですが、やはり黒馬の準備ターンが長いという欠点は大きいです。
そうしてたどり着いた今回の本命デッキがコチラです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/136910264/picture_pc_76059f65f52bf0d60c4a24d3bb4cd2a3.png?width=800)
結局今年もミュウになってしまいました。フュージョンの安定感にまた毒されちゃったか。
コンセプトとしては、序盤は普通のスカイミュウのようにアグロで立ち回り、相手がミュウを倒してきた返しで
アンフェアスタンプ→マツバ→クロスフュージョンサイコジャンプ→ソーナンス前
の動きを相手に押し付けるのが基本の動きです。
何より信頼できるフュージョンシステムの安定感と、他の2デッキと違い後攻1ターン目から殴ることができるスピード性からミュウを一旦の結論としました。
ⅲ)採用理由とか
ここからは採用カードや採用したかったカードについて話していきます。
〜採用したカード編〜
・ハバタクカミ
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最近エクバのミュウとかでもよく見る相手のソーナンス対策ですが、このデッキの場合サイコジャンプ後に出す2枚目のソーナンスとしても使えます。
・ネクロズマあかつきのつばさGX
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かるいしと組み合わせて生きるポケモン入れ替えとして使えます。ソーナンスで止まらないので、こいつを一旦前に出してフュージョンシステムを使えるようにするために採用しています。他にもテクノバスターの反動を無くしたりできて便利。
ケルキャン、そろそろスタンに再録来ないと死語になりそう。
・パワータブレット4投
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このミュウの弱みの一つとして、サイコジャンプの火力だと相手のポケモンを倒せないことが挙げられます。
せっかく超越決めて相手を止めても、攻撃する準備が整ったポケモンが相手の場にいた場合、そのまま轢かれてしまう可能性があります。
よってこのデッキはタブレットを4投しています。
・改造ハンマー1
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先ほどパワータブレットの時にも言いましたが、このデッキはサイコジャンプの火力がしょぼいことが弱点です。よって、改造ハンマーで相手のエネを割ることで、たとえ前を倒せなくても盤面を弱めることができます。また、相手のベンチの育っているアタッカーに使うのも有効です。
〜採用しなかったカード編〜
・ポストとハイボとスカフィの4枚目
入れたかったけど枠がなくて渋々3枚採用。
・力のはちまき等火力up系道具
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これも枠がなかったからかと言われればそうなんですが、このデッキではサイコジャンプを強く使えるようにしているので、毎ターンミュウを用意できるようにする必要があります。そのためサイコジャンプ後に山札が1枚増える道具よりも使い切りのパワータブレットを優先して採用しました。
枠があれば本当に入れたい。
・ルカリオ&メルメタルGX、ホルビー
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![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/136912914/picture_pc_6573004bb532869cf67f31d8de75cdd6.png?width=800)
他の方のミュウを調べていた時に採用されているのを見かけたカードたちです。このデッキに採用すれば、ルカメタは超越するターンの相手の盤面弱体化、ホルビーは2回目の超越ができるようになるといった活躍が期待されます。ただ、超タイプ以外のポケモンをあまり採用したくないのと、ホルビーに関しては「超ポケモンを倒された次の自分の番」が2回も回ってくるかは微妙なので不採用としました。
・ポケモンリーグ本部
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相手へのトップ要求をさらに重くできるスタジアムですが、このデッキではスカイフィールド不採用の場合に、
バトル場:ミュウVmax
ベンチ :ミュウV
ソーナンスorハバタクカミ
月食ネクロズマGX
ゲノセクトV×2(テテフ使用時は1匹)
となってしまい、ピン刺しのパーツ2枚を持って来やすくするためにはフュージョンシステム2回ではやや足りないと感じたため、スタジアムはスカイフィールドとしました。
ⅳ)最後に
いかがでしたでしょうか。
もうすぐエクバも終わるかもですが、是非是非使ってみていただけたら幸いです。
それでは良き超越ライフを!
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おまけ。
未だにブルースカイちょこちょこやってるんですが、エクストラ勢も何人かいて居心地良さげです
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では、また来年。
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