【風来のシレン6】とぐろ島の神髄をクリアした話

FF7リバースだのユニコーン何某だのドラゴンズドグマ2だのエルデンリングDLCだの、相変わらず面白そうなゲームが洪水のように流れてくる中で黙々とシレン6をやってのだけど、つい先日やっと実績をコンプできたのでようやく次のゲームに行けそうだ。

2024年3月16日現在で神髄のクリア率は3%くらいらしい。もっともこれは挑戦回数に対する割合なのでクリア者/挑戦者で見ると10%~20%くらいはまああるのではないかなと思う。
とはいえ、実績のために神髄を周回する中で色々と知見も溜まったことだし、いつか自分がまた潜りたくなった時の備忘録も兼ねて神髄の歩き方をまとめておこうと思う。

もっと不思議を6周しないと入手できない武器ってなんだ

とぐろ島の神髄とはどんなダンジョンか

神髄は序盤がきつい

神髄は序盤がキツイ。マジでキツイ。最序盤からモンスターが強く、より強いモンスターが出てくるのも早いからだ。
漫然と潜っているとあっという間に敵に勝てなくなり、そのままジリ貧になってやられてしまう。

一方で、実はあるラインを超えるとモンスターの強さは頭打ちになる。加えてダンジョン全体で上振れを引きやすく、流れに乗るとシレンはもりもり強くなる。その結果、終盤ではモンスターよりもシレンの方が圧倒的に強くなり、お散歩になりがちだ。(巷で簡単といわれているのはこの辺が理由)

なので、どうにか序盤はモンスターの成長曲線に負けないよう追いすがりつつ、どこかで上振れて追い越すのを狙うダンジョンだ。

神髄は装備ゲー

神髄の深層の初期配置数はすさまじく、部屋数の少ないマップだと下手なモンスターハウスより密集した状態で始まることも少なくない。
しかも倍速の敵が多く、逃げて即降りするというムーブが基本的に通用しない。必然的に大量のモンスターとのガチンコを要求され、装備が弱い状態ではまともに冒険ができない。
これが神髄が装備ゲーと呼ばれるゆえんだ。

逆に装備が強いと深層はとても安定する。
減ったHPはすぐ回復するし、致命的な特技を持ったモンスターはそれほど多くない。
良くも悪くも、積極的にフィジカルで殴り合うことを推奨されたゲームバランスになっている。

じゃあどのぐらい必要なのって話だが、具体的には、剣と盾の強さがともに30ぐらいはあるといい。もちろん強ければ強いに越したことはないが、のべ7周した実感として「このぐらいあれば十分だな」と感じるのはこのくらいだ。
これ以上はどちらかというと印の方が重要になってくる。

稼ぎをする

神髄は序盤がきつい。しかし装備を揃えると終盤は楽になる。
つまり、踏破を目指すためには序盤を安定させることが重要だ。
そのために稼ぎを行う。

重要なのは「あくまで序盤を乗り切るために行う」ということだ。
もちろん稼いだ物資が後半に生きてくる、ということもあると思うが、極論終盤は装備がムキムキなら武器を振り回してるだけで突破できてしまう。なので、クリアするだけなら必要以上の稼ぎはしなくてもいい。「とりあえず当面の間は乗り切れそうかな」と思ったら切り上げていい。

全てをやる必要もない(状況的にできないこともあるだろう)し、慣れてきたらそもそも稼がずに潜るということもできるだろうけど、最初の内は面倒でも目の前の冒険を安定させるためと思ってやってみるのがいいんじゃないでしょうか。

  • レベリングをする。最序盤にあなぐらマムルをレベルアップさせて洞窟マムルを狩るとLv10になり、自然回復量が上がる。こうなると序盤の安定感が上がる。

    レベルに関してはそれ以降は無理に稼ぐ必要はない。早めに20に上げられると嬉しいかなってぐらい。

  • ニギライズをする。ニギライズをするとドスコイ状態を維持しやすくなる。序盤の戦闘が格段に安定する。また店や祠を見つけやすくなり、上振れを狙いやすくなる。

  • 矢稼ぎをする。矢は序中盤の安定に寄与する。装備が仕上がると矢すらいらなくなるが、パワーが足りなかった時の生命線にもなる。特に毒矢。今作は矢稼ぎはやりやすいため、集めておいて損はない。

モンスター対策とねだやし

神髄の後半は結構特徴的で、比較的きれいにいくつかのゾーンに分かれていて各ゾーンで2~3体の要注意モンスターが出るような構成になっている。

これらのすべてに対策するのは現実的ではないので、
「ゾーンAでモンスターXをねだやしたあと、ゾーンBでモンスターYをねだやす…」といったように、リレーのバトンのようにねだやしの巻物を使い回しながら、対策しきれないより危険なモンスターをねだやしていく立ち回りをするのがいいだろう。
(というより、明らかにそういったプレイを想定した設計を意図的にしている)

ねだやしの巻物は床落ちでは手に入らず白紙に書くしかないので、中盤以降白紙の巻物は常に1~2枚はキープしておく。
ねだやしが手帳に登録されていない?今すぐ杖と巻物の領域に行こう。

序盤 (~9F)

冒険の始まり。
最も楽しいところであり、最も死亡率が高いところ。
神髄は序盤に稼ぎポイントが集中しており、ちゃんとやろうとすると1フロアの密度がかなり高くなるが、ここを漫然と進むかどうかで後々の楽さが天地ほど変わるのでがんばろう。

最序盤の引きで難易度がかなり変わってくるのでどうしてもクリアできないなら低層ループもありだけど、粘っていれば大抵は中盤までのどこかで上振れが来るので個人的には簡単にあきらめないでほしい。苦しい時の粘りが報われる瞬間がシレンの一番の醍醐味のひとつだとも思うので。

1F

おそらく最も死亡率が高い階層。
Lv1の間はなるべく通路に逃げ込んで挟まれないよう祈りつつ戦う。
1Fの1割バッター、対シレンのキルレは3割ぐらいあると思う。

2F ~ 4F にぎり見習い

洞窟マムルを作れそうならレベリングをする。
経験値についてはいくらでも稼ぎようはあるので、まあこれは無理なら無理で構わない。

大事なのがニギライズで、これはクリアしたいなら必ずやった方がいい。
どこまでおにぎりのタネにするかは状況や人にもよるけど、いらない武器盾、未識別の草、お香は握ってもらっていい。対処杖は個人的には置いとく。
盾が弱くてにぎり待ちがしんどかったり、石や矢が拾えなくてドスコイまで持っていける数のタネを確保できないこともあるが、それでも可能な限り握ってもらう。
各フロアで小刻みに握ってもらってもいい。

このあたりまでで白紙を拾ったら魔物部屋を書いて稼ぎに使ってしまう。
アイテムだけでなく、装備外しワナや毒矢ワナにも期待できる。

4Fのカラクロイドは冗談抜きで強いのでちゃんと全力で対処する。
悠長にワナ作りを見守ってたりするとあっという間に撲殺される。

5F ~ 9F 忍者・デブータ

各種忍者が出る。
7~8Fは火遁の出現率が非常に高く、床落ちアイテムはまず燃やされると思っていい。
即降りでもいいが、忍者はアイテムのドロップ率が良いらしいので食料に余裕があるなら多少狩ってもいいと思う。
金遁を狩ってギタンを稼ぐのもいい。

デブータは出現率はさほど高くないが、この段階での固定20ダメージはあまりにも脅威なのでアイテムも使って速やかに処分する。

中盤(10F~41F)

序盤でレベルや満腹度を稼いで安定させたら、次は装備を強化していく。
10F以降はほぼ常時低確率でマゼルンが出続けるので、こいつを狙って地道に装備を強化していくのだ。
最終的に41Fで装備を可能な限りまで完成させる。


10F ~ 12F 矢稼ぎゾーン

クロスボウヤーで矢稼ぎをしつつマゼルンを待とう。
矢は1スタック99本あれば十分足りる。連射の腕輪で頑張る場合は稼げるだけしこたま稼ぐ。

マゼルンの出現率は低いが、ここまでの巡回でアイテム欄はパンパンのはずなので少しでも合成してから進みたい。

1体のマゼルンも無駄にしたくないので、巡回中に出たマゼルンは一時しのぎで確保し、幸せの杖、亡霊武者を駆使してマゼモン以上を作ることも考える。
アイテムを飲んだマゼルンは死ぬほど強いので場合によっては無敵草や聖域も使う。

13F ~ 15F

引き続きマゼルンを探しつつ探索を進める。
ミドロが出続けるので、保存の壺の容量を2個空けておいて1ターンで装備を両方外せるようにしておくといい。

16F ~ 19F トドゾーン

トドが出るので稼げそうなら稼ぐ。

今作のトドは異様に硬いのでトドよけが無いなら変な色気を出さずに速やかに降りたほうがいい。
封印ぐらいなら振ってもいいかもしれないが、
矢で削るのは外した矢をパクられるだけなのであんまり意味がない。

20F ~ 24F 忍者

各種中忍が出る。
もれなく火遁に床落ちアイテムを燃やされる。
単純にパワーも強いのでそろそろ適当な装備だと殴り合えなくなってくる。

22F~24Fはゲイズも出てきて滅茶苦茶にされるのであんまり長居したくない。

25F ~ 32F みどりトド・ドラゴン

中盤の山場。
みどりトドはぬすっトドに輪をかけてタフで、稼ぎどころか被害の方が大きくなる印象が強い。
27Fから出るドラゴンと28Fからのスカイドラゴンがマジで強く、よほど装備が強いか竜印がどっちかについてないとまとも殴り合っていられない。

なお、この辺はマゼルンの出現率も高いイメージがある。
長居するのは厳しい階層だけど、30F以降はしばらくマゼルンが出なくなるので、29Fまででできるだけ装備を仕上げておく。

33F ~ 39F ドレインゾーン

ここからガラッとモンスターの出現テーブルが入れ替わる。
死神とパコレプの壁抜け特攻と並行してハニーとポリゴンがレベル・満腹度を破壊してくる。

ポリゴンはねだやし推奨だ。
ポリゴンはねだやそう。
ポリゴンは何としてもねだやすべきだ。

ここの満腹度破壊は今後の冒険に対しては言うまでもなく、プレイヤーの精神に計り知れないダメージを与えてくる。
ポリゴンに3回踊りを許しただけで最大満腹度は21下がる。21ってお前それ大きいおにぎり何個分だと思ってんだ。

タフすぎて大抵ドレイン特効だけでは仕留めきれないし、距離を詰めてくるので矢は無力だ。出現率も高くねだやしなしで対処しようと思うと膨大な量の対処アイテムが必要になる。
即降りすると即降りするで40Fのマゼモン合成のための資材を逃すことになり、あまりに勿体ない。
長期的に見て、ここのポリゴンはねだやしが一番の安定解だ。戦車の次に優先度が高い。

40F ~ 41F マゼモンゾーン

ほぼ戦車しか出現しない地獄のようなエリアだが、戦車をねだやすことで一転してマゼモン・タベラレルーだらけの天国と化す。
むしろ縛り以外でねだやさない選択肢がない。

41Fはタベラレルーの出現率がよく、魔物部屋の巻物や道具魔物化の罠+範囲ダメージ(感電の杖・真空斬りなど)を駆使することで容易にアイテム稼ぎができる。
合成用のネタが足りない場合は、一緒に稼いでしまおう。

ここまで可能な限り装備を完成させ、まとめられる杖はすべてまとめる。

終盤(42F~)

終盤の比率が大きすぎないかって?いや、こんなもんでしょう。
なぜなら、順当に41Fまでで装備を完成させたら、あとは適当に打開アイテムを補充しつつ駆け降りるだけだからだ。プレイ時間で言えばここまでで全体の7~8割ぐらいはきている。

42F ~ 46F

戦車をねだやしているなら散歩コース。
食料が不安ならカエンポフにおにぎりを焼いてもらうなどする。

47F ~ 59F ミドロ種・大鬼サソリ

 47Fからオドロ・チドロが武器の修正値を下げるし印も消してくる。
50Fから大鬼サソリがちからの最大値を下げてくる。

毒消しの腕輪が無ければサソリはねだやしてもいい。ちから最大値を10未満にされるのだけは絶対に避ける。

ヘドロどもは様子見ターンが多く意外と許される。メッキをしていれば修正値下げは不発だし、最悪でもサビよけ印を消されるだけで済む。

このへんからゲイズ・まてん対策として山彦を拾ったら確保しておく。

60F ~ 64F 

強烈な嫌がらせゾーン。危険。
呪い・おにぎり化・催眠・いたずら・アイテム弾きとあらゆる妨害が飛んでくる。
雑草マンが床落ちアイテムを雑草にしてくる。長居する意味がないので即降りする。
親方のおにぎり化はマジでヤバいので復活のストックがないなら全力で咎める。1回おにぎりにされるたびに死ぬぐらいの覚悟をしたほうがいい。

階層自体は短いのでねだやしはするほどではない。余ってたら雑草マン・親方・ゲイズのどれかに投げる。

65F 

1フロアだけ上忍が出る。割とどうでもいい。
アイテムはどうせ燃やされるので即降りでいい。

66F ~ 79F ミラクルチキン・ガイコツまてん・シハン

神髄深層三銃士を連れてきたよ
神髄深層三銃士!?

超火力のチキン・睡眠ハメのまてん・装備ロストのシハンという3種の激ヤバモンスターがスクラムを組んで襲ってくる神髄最大の山場。
ここまでで溜め込んできたリソースを全力で吐き出す。

ねだやしは上の3体から選択だが、基本的にはまてん > シハン > チキンの優先度順になると思う。
というよりはここでチキン以外をねだやすためにチキンと戦える装備を鍛えていると言ってもいい。

80F ~ 99F アークドラゴン・冥王

フロアのどこにいても30ダメージの炎が飛んでくるし、倍速2回行動の冥王が壁を無視して突っ込んでくる。

炎のストレスがすさまじいので基本はアークをねだやした方がいいが、どうしても殴り合いが無理そうなら冥王をねだやす。

アークは耐炎耐爆や視界不良を焚くと無力化できるので、冥王ねだやしルートの場合はなんとかこの辺のアイテムを使って耐え凌ぐ。




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