パイオニア:どうしてそう変な方向に思い切りよくぶっ飛んでしまうのか
勝てないことはないデッキの思いつき。
1:どんなデッキを握ろうか
メタを読もうとすると、どうしても赤黒系、そしてアブザンパルヘリオンが中心にいるように感じる。
最近では4Cオムナスがドメインのような動きをするようだ。
ボロスヒロイックにオーラ、フェニックス、青白コントロール。割と多種多様な環境に見えるものの、とりあえずわかりやすいアグロはナリをひそめたミッドレンジ〜コントロール環境と言えそうだ。
じゃあ、アグロで一石投じてやろうじゃないか。
2:行きつく先、一度頓挫したアーキタイプ
アグロを作るにあたり、一度作って頓挫したデッキがあったことを思い出す。
『硬化した鱗』、もっと絞って『鱗親和』である。
これが頓挫したのは禁止カードが出たおかげ、というのが一番大きい部分であるが、もっとやりようが見つかりそうだ。
あの禁止からはもう1年以上経つ。多分何かがあるだろう。
2-1:『硬化した鱗』デッキの基本コンセプト
簡単である。簡単過ぎるので聞き逃さないで欲しい。
まっすぐいってブッ飛ばす
以上である。
モダンはこの後の「右ストレートで〜」まで入ってくるほどに毒殺やら一撃必殺へ特化するが、パイオニアは北斗百裂拳も北斗有情破顔拳もあるため、右ストレート一本ではない。
まあ、強化サポートのエンチャントがコンセプトの名前なのだから、当然と言えば当然なのである。
2-2:なんで鱗親和なのか
そう、ヘリバリが出来ないなら別に生鱗(という言い方でいいかは別にして)だっていいはずだ。
しかし、鱗親和の方が『拡張性が高い』とはっきり言おう。
生身の場合は+1/+1カウンター以外のコンセプトがエキスパンションに生じると、そちらに寄ったカードが増える。
他方、アーティファクトは可変性や合体などの表現として、普遍的に+1/+1カウンターを参照するカードが増えていく。
エキスパンションが多くなればなるだけ、僅かずつではあるが、その数を増やしていくのだ。
もし今が弱いとしても、じっくりじわじわ伸び続けるため、ひとつのデッキを握り続けたいならアリなアーキタイプとなる。
3:その何かは存在した
こういうアーキタイプは、それをテーマにしたセットが複数存在すれば強くなるものだ。
鱗親和であれば、『カウンター』『アーティファクト』の2つだろうか。
ただ、カウンターは割と普遍のテーマで(ちょっと特殊なものだとイコリアが)あるため、アーティファクトセットがパイオニア環境に複数あるか、と問うことになる。
そして、それはあった。
正確なところはアーティファクトではなく機体なのだが、『カラデシュブロック』『神河 輝ける世界』の2つ、しかも『兄弟戦争』もアーティファクトセットで計3つ。
以前頓挫したとき以降に出たセット、まずは神河には何かあるだろうか。
結論、あった。
しかも、フィニッシャー級。
継ぎ接ぎ自動機械。護法2を持ち、アーティファクトを唱えるとカウンターが乗る。
鱗親和ならトランプルを護法に置き換えたマナ喰らいのハイドラになってくれるだろう。
そして、それをサポートする鉄の弟子。ほぼ接合1のテキストはやり手にしか見えない。
もう『まず』どころではない。充分過ぎる。
フィニッシャーは継ぎ接ぎ自動機械と石とぐろの海蛇、そしてあの頃から鱗の友達な搭載歩行機械で上手く行きそうだ。
しかし、継ぎ接ぎ自動機械には突破力が足りない。
とはいえ、ウルトラパワーでずっとぶん殴ればいずれ相手の戦力は尽きる。
そんな調子では多分駄目だが。
現在のパイオニアにおいて、戦闘をやりやすくするのは上空だ。となると、それを可能にする飛行持ちアーティファクト・クリーチャーが要るということになる。
羽ばたき飛行機械は殴り性能が恐ろしく低い。ギラプールの希望も同じだ。
育てた搭載歩行機械をなんらかの方法でぶん投げてもいいが、色を足さない限りかなり限定的だ。
もっとこう、ディスイズウロコなカードが欲しい。
ここで、次なるアーティファクトエキスパンション、兄弟戦争を見てみる。
おあつらえ向きをえげつないレベルで超えてきた。
見た目こそキモいが(失礼)、瞬速、飛行、後続も瞬速化、ハンガーバックX=1ですら反応範囲でカウンターを増やせる。
3マナと重い(基本的に1~2マナ構成のため)が、見合うだけのものはある。
盤面コントロールタイプのデッキには嫌がらせになるだろう。
4:色ごとの組み合わせ、その特徴
次に、色を付ける。
モダンは緑単色で何とかなる。それは鱗さえあればいいという単純な話のためだ。
むしろ、鱗がなくともラヴィジャと墨蛾がいるため、ガンガンと集約して毒殺あるいは一撃必殺、という真似が簡単だったのだ。だから右ストレート一発でぶちのめせる。
パイオニアになると話が違う。一撃必殺を早く決めづらいが故、除去、あるいはその反対、かいくぐる呪文が必須。
鱗の本質は殴りデッキである、と言うことに愚直な向き合いをしなければならないのだ。
こと、除去に関しては最低レベルの緑である。何かしらの色と組み合わせる必要が生じる。
なお、こういう理論から見ても青は選択肢にない。除去をする組み合わせにならないためだ。
4-1:緑白の組み合わせ
何といっても元祖鱗の色だ。当時からやっていた身としては
ドロモカの命令というカードの存在が頭に残る。
軽さ、除去性能、カウンター能力、インクの染み。大体染みを除いた2つを使うものの、強化して蹴っ飛ばすというシンプルさが強い。
除去だと他にもスタンスや邪悪といった大物潰し系があり、突破力は十分と言えそうだ。
特に、最近はインクの染みで鏡割りを1枚で返せるようになり、これは大きなアドバンテージと言えよう。
ただし、大物潰しは得意だが、小物が潰しづらい。
4-2:緑黒の組み合わせ
こちらは第二次鱗の隆盛を決めたカードが存在する。
除去もふんだん、前方確認もできるためプランニングが容易だ。
コレらを駆使して少し後ろ寄りのカタチにする、というのが緑黒の手法になる。
カウンターを増やす手段に乏しいからこそ、じっくりと取り組む必要があるということだ。
ただ、ファイレクシアで出てきた毒カウンターも増えてしまう。もし環境に現れればと考えるとぞっとする。
4-3:緑赤の組み合わせ
実は、カウンターの取り扱いが妙にうまい。
キーワードとしての暴動、活力の温泉などのカウンターと速攻のシナジー性、バードクラスなどの条件付きカウンター乗せ。
緑白には一歩劣るが、それでも赤を組み合わせるメリットがある。
そう、鱗親和だから取れる爆片破である。
最後の一押しとして強烈であり、ハサミにも使われるトンデモ火力。これを採用しない手はない。
なんなら育ち切ったバカみたいなヤツらを投げ飛ばしてもいいので同種が8枚、ドスンまで見ると12枚に。
問題はその除去の枚数、および質において柔軟性に欠けるところか。
4-X:どれを選ぼうか。
緑黒の項で触れた巻きつき蛇だが、カウンターを増やすだけなら別の色でも8鱗は出来てしまう。そう、例え除去最悪の緑青ですら。
緑白には議事会の導師、赤緑は先ほどのエンチャント2種、緑青ならばシミックの基本的役割、そしてハダーナの登臨。
この時点で緑黒にはアドバンテージが薄い。
白か赤、ということになるが、まず赤を選択してみると、ボーマットの急使が使えるというハンドアド、そして突破力をつけるエンバレスの宝剣が存在する。
ただし、カウンターを増やす役割が3マナと重く、そしてノンクリーチャーであるという点にデメリットがある。とはいえ、ハンガーバックや海蛇をX=0キャスト出来る強みはある。
他方の白。紹介したドロコマ、議事会の導師。大物潰し枠。とても愚直だ。殴って勝つ以外の選択肢がない欠点が大きい。
熟考の末、ここは白を選ぶことにした。
というのも、環境にあわせる必要があったからだ。
4-Y:何でその色?
答えは割と明確だった。
今のメタは
緑信心
赤黒系ミッド
青白コン
この三つが多数派、勝ち組だと考える。
そのうち、赤黒の寓話、青白コンの一時的封鎖はかなりの脅威たり得る。
寓話はマナを増やしながら除去にも使え、一時的封鎖はただの全体除去。
これらに対し、メインから強くあたれるのがドロコマ、というわけだ。
理由はもう一つある。
緑赤(ついでに緑青)は、キーポイントになるカードのコストが重いのだ。
下に行けば行くほど1と2、2と3には大きな開きがあり、それは積める土地の総数=やれることを積める総数に響いてくる。
なるべく土地を詰めて、やれることを増やすのがアグロだ。
5:デッキが出来た。
鱗親和 | 硬化した鱗 | パイオニア | 「晴れる屋」のMTGデッキデータベース (hareruyamtg.com)
まあ、1枚ずつ見ていこう。
5-1:鉄の弟子
ちょっと強い接合1、以上。
わかりやすく言えばコレだけなのだが、壁役としてこれほどまでに適任なクリーチャーはあまりいない。
なお、色々並んだ末にコイツだけが殴ることもある。フィニッシャーに乗せ替えると打点がおかしくなってアカンことになるためだ。
3枚になったのは土地との兼ね合い。サイドにすぐ下がるのはご愛嬌。
5-2:離反ダニ、スクレルヴ
貴重な奇数マナ枠。コレのおかげで絶滅回避もあり得る。強化したい枠がほぼ0か2なので仕方なし。
とはいえ、①防御性能と突破力を兼ね備えた②継ぎ接ぎ自動機械を強化出来、リベレーター号のおかげで瞬速になるアーティファクト③グレートヘンジに引っかかるクリーチャーである点はかなりフィットしていると言える。
このデッキ、相手のダニが効かないのも地味強ポイント。
5-3:継ぎ接ぎ自動機械
鱗親和のお友達。
プッシュを無視する護法2、筋肉モリモリマッチョマンの※にしやすい鱗親和のハイドラ。
その代わりに突破力を失ったのが痛いが、序盤は壁として立って、隙が来たらぶん殴ればいい。
時々飛行とすれ違いビートを刻んだりする。
5-4:石とぐろの海蛇
わかりやすく壁。
到達がスピリットを押さえ込み、プロテクションが他色カードを無に帰する。
殴り出せたのならほぼ勝ち。
5-5:搭載歩行機械
鱗デッキのお友達。
カウンターが乗り出したら勝ち。すぐエムラクールを超える。
コイツの有無が最後の一押しを分けたりするので侮れない。
5-6:鋼の監視者
コイツがいたから鱗親和にした、その要因。
とにかくばら撒くカウンターの量がエゲツない上、生鱗ではなしえない毎ターン起動。
また、リベレーター号とのシナジーも見逃せない。強化前に落とされるのが常という状況から瞬速で抜け出して来るのだ。
育てた各種クリーチャーが殴る時に睨みを効かせる1枚でもある。
とにかくハンガーバックがすぐ育つ。そして壊れたハンガーバックからのトークンをフィニッシャーに変えていく。
5-7:ウルザの空戦艇、リベレーター号
この鱗親和というデッキを何故かフラッシュデッキにしてしまうヤツ。
3マナはこのデッキでは重いが、それだけの価値はある。
また、自力でカウンターを乗せられる能力も地味に偉く、時折コイツがフィニッシャーになる。
コストの重さから、伝説の癖に重ね張りが有効な場面すらある。
5-8:硬化した鱗
デッキ名。
もう、言うことは無い。カウンターをいきなり複数載せることが稀な鱗親和では凄く軽いダブリングシーズンだ。
5-9:議事会の導師
追加の鱗。
同種8枚あればデッキになる、とは有名ビルダーの弁だ。
鱗使いとしてしての独自理論だが「カウンターを置ける回数✖️カウンターを置く個数=威力」。
左辺が0だと残念だが、そこはそれ、このデッキにカウンターを乗せると書かれていないカードがどれだけいるか。
ヨーティアの造反者と分けることも考え、実践してみたが、ハンガーバックのトークンがエラいデカくなる以外にほぼ意味がなかった。石とぐろが対象外になるのも痛い。
スクレルヴを差し込むため、泣く泣く3枚に。まあ、2マナは他にやりたいこともあり、素出ししたい枚数取るのもアレである。
5-10:アブザンの鷹匠
影槍じゃないんかい、というツッコミはひとまず置いておく。
突破力。
パイオニアはスピリットを除いてほぼ全て地上で完結する。パルヘリオンだって機体が来なければ地上戦だ。
ということは、育った壁を空に飛ばすことは理に適っている。しかも壁でなくどう見ても握り拳だ。
ブンと振れば大抵人が飛んでいく。
並んだ壁一枚に影槍をつけるより、壁全体で殴る、というわけだ。
5-11:勇敢な姿勢
モダンではあり得ない、北斗百裂拳枠。やれることが多すぎるもうひとつのドロコマ。
全体除去から一体を守り、いやらしい大物を弾く。
よく見ると、対戦相手の一語がどこにもない。つまり、デカ過ぎるがやきもきしているハンガーバックを自ら壊して突破力に変えることもできるのだ。
ここに監視者などがいると、例のテーマとともにスピリットよりもデカくなった飛行機械の群れがFATAL KOをかます。
5-12:ドロモカの命令
カウンターを置き、除去をし、いやらしいエンチャントを除去し、火力から守る。
軽減能力だけインクのシミだが、他3モードは意識していい。エンチャントのサクリファイスはあの頃の鱗よりよく使うようになった。
本当なら4積みしたいのだが、石とぐろが対象外になるディスシナジーを鑑みて3枚。
コレの有無がパルヘリオンに勝てるかを分けたりもする。
5-13:グレートヘンジ
前述したフィニッシュコンボを引き込むカードにして、カウンター置く装置。
出ないだろうって? 大体緑緑で出せる。しかも瞬速で。
やきもきしている時ほどサイズは化け物なのだ。
サイドについても解説をば。
5-101:神秘の炉
びっくりコンボパーツ。
リベレーター号と一緒に使うと、ライブラリトップから瞬速でアーティファクトが飛んでくる。
アーティファクト・クリーチャーで、尚且つグレートヘンジまで揃っていると、何故か手札が増える。
ただ、重いので注意。
5-102:真髄の針
リベレーター号がエゲツないことを可能にした1枚。
相手の唱えたパーマネント呪文の起動を止められる。例えば青白コンのテフェリーや放浪皇は見てから余裕でした、という挙動になるし、母聖樹だってストップだ。
パルヘリオンデッキの搭乗、サクリファイスのかまどを抑えるのもポイント。
とにかく入れる範囲の大きい1枚。
5-103:ポータブル・ホール
こちらもリベレーター号がコンボパーツにもなる1枚。
相手の軽いところを瞬速で捕える。つまり疎外の上位互換。ンなバカな。
対白単、緑単パーツ。
5-104:ガーディアン・オヴ・フェイス
苦心の1枚。
赤黒サクリファイスがメタにいると、それに呼応するように全てを貪るが来るそうでなくとも絶滅の契機に気をつけないとせっかくの育成が無駄になる。
コレには英雄的介入も無駄で、盤面をボロボロにされてしまう。
もちろん、至高の評決をはじめとした全体除去にも目を向けねばならない。それでいて枚数は厚く取れない。
どうするか悩んで、全体除去へはコイツがメイン対応を、レーデインがマルチ対応札として遅らせる、ということに。
5-105:傑士の神、レーデイン
表裏どちらも使う。
表は全体除去やPWを遅らせ、こちらの準備を整える役割、裏は軽減や護法を張れる瞬速アーティファクト。
どのデッキにも表裏いずれかが大体ブッ刺さるが、メインは鱗親和。見えたカードを捕えるように使う。
5-106:石の脳
コンボパーツを抜くための専用パーツで、大体ニクソスかロータスを引き抜く。
引き抜いたら勝ち。特にロータスは色事故を起こす。間に合わなければ舞台を引っこ抜けば同じだ。ニクソスについては……ダメならカーン引っこ抜こう。
6:扱い方ガイド
扱い方は書かなくてもいい気がするが……
まっすぐいくために準備が必要なアグロミッド、というのがスタン当時の鱗だった。
他方、モダンの鱗親和はラヴィジャがいて、カウンターを集約、一体を強化して一撃必殺を叩き込むイメージ。
比してパイオニアは、そのラヴィジャがいないので、しっかり育てた化け物で殴るのがメインコンセプトとなる。
スタン当時の鱗にはマナ喰らいのハイドラと毅然さの化身がいて、充分な突破力を兼ね備えていた。
モダンの鱗親和は親和のダンピングスピードとラヴィジャの重ね合わせで脅威のスピードを出し、防御をさせなかった。
パイオニアは?
実はパイオニアの鱗親和はここに欠ける。
石とぐろの海蛇しか突破力がない。
スタンともモダンとも違う対応が、パイオニアのコレに求められる。
(スタンでも鷹匠はいたが、大抵サイドだった)
そうして見たとき、リベレーター号は非常に優秀なキーパーツに見えてくる。
明らかに貧弱な1/2のボディ、しかし飛行という突破力を元から有し、隙を晒さぬ瞬速持ち。
石とぐろの海蛇が毅然さの化身なら、リベレーター号はマナ喰らいのハイドラ相当となる(前と言っていることが違う? 役割が分割されていると言ってくれ)。
戦い方としてはスタンの鱗に近い、と言えよう。
そして、だからこそ鷹匠がメインに入る、とも言える。
地上をグダグダにしてから、それらを飛行戦力に変えて突破。
大体一撃必殺だ。
面制圧はスタンスと鷹匠、一点突破ならスクレルヴ。あとはしっかり育成してやればいい。
コレは、そういうデッキだ。
7:なんでそのカード入らなかったの選手権
7-1:オゾリス
カウンターを移すのは強い。鉄の弟子なら2倍だ。
だが、弱点の方向性が全部一時的封鎖と兄弟仲の終焉に傾く。引っかかるカードを増やしても勝てるかと言われると。
7-2:影槍
絆魂は赤系アグロ、白系アグロに強い。
そしてアーティファクトだから継ぎ接ぎ自動機械とシナジーがある。
そう考えていた時期が自分にもあった。
装備含め3マナなら、全員で空飛んだ方が強いよね←結論
また、スクレルヴの存在があるために突破力としても対緑単、白単、赤単で下回る。
7-3:毅然さの化身
到達、トランプル、化け物になり得るカウンター乗せ。
魅力たっぷりだが、仕事の前にフェイタルプッシュ。オゾリスと同じく、弱点を増やしても仕方がない。
生鱗なら候補。
7-4:街の鍵
どうもアグロとは噛み合わない。手札をガシガシ使うので手札を捨てられず、引くだけのマナは手札に使いたい。
7-5:ジンジャーブルート
正直迷った。
突破しやすい能力、速攻、対アグロの食物。
ここは、鉄の弟子との2択だ。
スクレルヴもいるので今回は採択せず。
7-6:ヨーティアの造反者
優秀なカウンター乗せ装置だが、①対象を取るため石とぐろを強化出来ず、②そもそも全員自動的にデカくなり③だからといって自身の強化に必要性を感じない上④同じ役割をグレートヘンジが担っているために不採用。
なお、ハンガーバックの分解に『だけ』は役にたつ。それも監視者で充分だが。
7-7:活性機構
地上で殴らない(殴れない)ために不採用。
土地の枚数を考えても、ゾロゾロ出すまでのマナに至る=事故を起こしている。
造反者とのコンボは強いが、もう一味ないと殴りきりが成立しないし、それらを4枚ずつ採用して別のデッキになっている。
おおよそこんなところだろうか。
これからは大会にこの変なデッキで記録を残すための調整録になるだろう。
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