見出し画像

노브(ツマミ)는 대체 어떻게 돌려야 할까..?

사운드 볼텍스의 상징이라고 할 수 있는 시스템

사실상 이 시스템이 있기에 사운드 볼텍스라는 게임이 존재할 수 있다고 생각한다. 내가 이 게임을 처음 접하면서 큰 매력을 느낀 것도 이 노브 시스템이고, 그래서 그런지 평소에 노브곡을 자주 하는 편이다.

사운드 볼텍스의 노브 위주 패턴 중 내가 좋아하는 대표적인 4가지
Blacksphere 번외패턴 언제 나오나 목 빠지게 기다리고 있다.

복잡한 형태의 노브를 돌리면서 처리하다 보면 뭔가 마음 깊숙한 곳에서 만족감이 우러나오는 것을 느낀다. 무엇보다 직각 노브의 챙챙 거리는 효과음은 확실히 그 특유의 쾌감이 있다.

물론 모두 잘 처리했을 때의 이야기이다.. 한 번 씩 새면 그거만큼 '윽….!' 하는 게 없다. 뭔가 순간적으로 가슴에 비수가 꽂힌 것 같은 충격을 느낀다.

그래서 매번 여러 형태의 노브 패턴을 접할 때마다 어떻게 하면 잘 처리할 수 있을까 고민하기도 한다. 그래서 이 노트에서는 노브 시스템을 이해하고 그것을 이용해서 노브를 어떻게 돌리는 지 생각해보고자 한다.



노브는 어떻게 작동하는가?

사실 이미 사운드 볼텍스에 익숙한 사람들은 대부분 알고 있을 내용들이다.

노브의 3가지 특성

① 노브가 시작되기 전에는 돌려도 새지 않는다. (첫번째 사진)

② 노브가 멈춘 상태일 때는 돌려도 새지 않는다. (두번째 사진)

③ 노브의 경사와 상관없이 방향만 맞으면 된다. (세번째 사진)
(BOOTH 시절까지는 돌리는 속도까지 일치해야 했다고 알고 있는데, 지금은 아니다.)

표시한 빨간색 선 즈음까지 보정이 있는 것 같다.
사실 BPM에 따라 노브의 체인 밀도가 달라지기 때문에 곡마다 다르다.

④ 보정 시스템이 있다.

우리 모두 기계가 아니라 사람이기 때문에 정확한 타이밍에 관성을 무시하고 반대 방향으로 돌리는 것은 거의 불가능하기 때문에 보정 시스템이 존재한다.


지금쯤이면 솔직히 이런 생각이 드는 사람이 있을 것이다.

'이런 당연한 소리를 왜 하고 앉아있는 거지..?'

그러나 이 특성들을 염두에 둔 뒤, 조금 더 노브 패턴에 대한 유연한 사고를 한다면 꽤 적용시킬 수 있는 부분이 많다.

위와 같은 노브 시스템의 4가지 특성을 이용하여 여러 형태로 노브 패턴을 간략화하여 처리할 수 있다.



노브를 어떻게 인식해야 하는가?

사실, 게임 내에 존재하는 모든 노브 패턴은 시각화된 '채보'를 입력 장치인 노브를 통해 알맞은 '조작'을 입력하여 처리하면 된다. 이게 노브 처리의 모든 것이다. 문제는 그 '채보'가 시각적으로 우리에게 큰 혼란을 주기 때문에 그렇게 하기가 어렵다는 것이다.

그런데 이것을 다시 말하면, '채보'는 시각화된 것이기 때문에 반드시 그것에 일치하도록 노브를 조작할 필요가 없다는 것이다. 말이 조금 이해하기 어려운 것 같아 예시를 들어 보았다.

왼쪽은 시각화한 것(채보)이고, 오른쪽은 우리가 일반적으로 이것을 처리하는 방법(조작)이다.

많은 사람들이 어려워하는 "SACRIFICE feat.ayame"의 MXM 채보 중 일부이다. 왼쪽과 같이 직각 노브 조작을 정확하게 "직각 정지 직각 정지 직각" 돌리는 사람은 거의 없다. 자신이 실제로 저 노브를 어떻게 돌리는지 직접 자신의 손을 관찰해보면, 십중팔구 오른쪽 그림과 같이 돌릴 것이다.

그리고 시각적으로 오른쪽 노브가 채보의 왼쪽에 있어서 혼란스러울 뿐이지, 결국 처리 자체는 오른쪽 그림과 같다고 생각하면 사실 그렇게 어려울 건 없다.(초견이라면 말이 달라지지만 여기서는 고려하지 말자..!)


이게 무슨 소린가 싶을 수도 있는데, 사실 쉽게 말하면 아무리 복잡해보이는 노브 패턴이라고 하더라도 그것을 굳이 '모두 정확하게' 돌릴 필요는 없다는 뜻이다.
시작점 장난이나 양쪽 복합 노브 등으로 장난을 치더라도 결국 똑같이 좌/우 조작밖에 없는 노브 안에서 형성된다는 사실에는 변함이 없기 때문에 자신이 패턴을 어떻게 받아들이냐에 따라 그 체감은 확연하게 변할 수 있다.



그래서 어떻게 돌려야 하는가?

다 알겠으니까, 그래서 결국 어디에 적용해서 어떻게 돌려야 하냐는 의문에 답하기 위해 여러 예시를 들고 싶다.

Everlasting Message (GRV)의 노브 패턴

위와 같이 왼쪽의 노브 패턴은 오른쪽처럼 8비트 지그재그 형태로 돌리면 된다. 이건 그래도 어느 정도 알려진 파훼법인데, 그 원리를 확실하게 알고 있는 사람은 그리 많지 않을 것이다.

눈으로 보이는 복잡한 '채보'를 간단한 '조작'으로 변환하는 과정

빨강 노브만 집중해보면 이렇게 된다.

  1. 첫 번째에서 멈춘 상태의 노브 부분을 활용하여 두 번째로 바꾼다.

  2. 직각 후 반대쪽 사선 노브를 보정을 이용하여 조금 늦게 돌린다.

  3. 지그재그 노브 완성!

위 과정은 파란 노브에도 똑같이 적용된다. 그리고 이것을 이해했다면, 뒤에 한 번 더 나오는 노브 패턴은 자연스레 이렇게 바뀔 수 있다는 것도 이해할 수 있을 것이다.

방향만 다를 뿐 생김새는 같다.

분명히 간단하지만은 않을 것 같은 복합 노브가 이렇게 간단하게 변환될 수 있다는 것은 놀랍기도 하다.

그러나 여기서 첨언하고 싶은 것은, 노브의 조작을 간략화한다는 것은 그만큼 부정확성이 높아진다는 것이기 때문에 그 조작만큼은 정확하게 돌릴 필요가 있다는 것이다. 예를 들어, '이론적으로' 아래 두 노브는 돌리는 방법이 똑같다.

두 노브의 형태는 다르지만 돌리는 방법은 '이론적으로' 같다.

하지만 뭔가 속에서부터 우러나오는 불편함이 있다면 정상이다. 우리는 리듬게임을 하면서 보다 안정적인 플레이를 추구하기 때문에, 1번 노브는 특히 문제가 없지만 2번 노브같은 경우 직각노브를 정확하게 돌린 후 반대쪽으로 돌리려 한다. 이에 따라 조금 방향 전환이 늦어질 수 있다.

그래서 하고 싶은 말이 무엇이냐면 조작을 간략화한다는 것은 시각적인 정보를 어느 정도 포기한다는 것이기 때문에 위에서도 말했듯이, 간략화된 조작은 정확하게 입력해야 한다는 것이다.



여러 형태의 노브 파훼법

여기서부터는 내 나름대로 여러 노브 패턴을 조작화한 것을 몇 가지 소개하고자 한다.

  • MAYHEM (MXM)

파란색 노브가 일시적으로 비는데, 이것을 활용하여 보다 쉽게 돌릴 수 있도록 한다. 왼손부터 교차로 박자에 맞게 왼쪽으로 튕겨준다고 생각하면 편하다.

  • Lachryma《Re:Queen'M》(GRV)

라크리마의 '그 노브'이다. 이것도 어느 정도 알려진 파훼법인데, 문제는 위에서도 말했듯이 조작을 정확하게 하지 않으면 틀릴 가능성이 농후하다. 솔직히 이 노브를 정확하게 돌릴 수 있다면 그 사람은 이 글을 읽을 필요가 없다.

나조차도 이 노브는 간혹 틀리는 경우가 허다하다..

  • Mixxion (MXM)

보기엔 뭔가 돌리기 어려워 보이지만 보정을 이용하면 의외로 간단하다.

  • Hexennacht (VVD)

17레벨 치고는 요구하는 노브 숙련도가 높은 패턴이다. 이 곡에서는 하루종일 나오는 노브패턴이다. 오른쪽처럼 직각과 직각 사이를 3등분하여 돌린다고 생각하면 된다. 노브의 보정을 이용한 방법이다.

  • SACRIFICE feat.ayame (MXM)

많은 사람들이 매우 어려워하는 구간인데, 알고 보면 매우 쉽다. 손으로 직접 돌려보면 저렇게 돌려도 왜 입력이 가능한 지 알 수 있다.

(노브 체인의 밀도가 조금이라도 높았다면 사용할 수 없었을 것이다. 그 이유는 이제 알 수 있을 것이라고 생각한다!)



정형화된 노브 패턴의 숙지

사운드볼텍스는 출시된 지 거의 12년이 다 돼 가는 게임이기 때문에 노브 패턴이 어느 정도 정형화되어 있다. 대표적으로 꼽히는 패턴이 일명 '물수제비 패턴'이다. 緋色月下、狂咲ノ絶 (nayuta 2017 ver) (MXM)에서 그 특징이 가장 두드러진다.

살짝 징그러울지도…?

또는 당시 파격적인 노브 패턴으로 많은 유저에게 엄청난 충격을 선사하였던 17레벨의 이름을 본딴 일명 'Pet Peeve 노브'. MAYHEM (EXH), Ghost Family Living In Graveyard (EXH)에서도 등장한다.

왼쪽 : Ghost Family Living In Graveyard (EXH)
오른쪽 : MAYHEM (EXH)

사운드볼텍스의 수많은 곡을 즐기다보면 위와 같이 여러 곡에서 이미 등장한 노브 패턴이 그대로 나오거나 어느 정도 변형, 활용되어 나오는 경우가 많다는 것을 느낄 수 있다.

이렇게 비슷한 노브 패턴을 처리하다보면, 처음에는 어려워 보이다가도 결국 돌리는 방법 자체도 비슷하다는 것을 깨닫는 순간이 분명히 온다!

그런데 문제는 사운드볼텍스 팀도 이 사실을 아는 것인지 최근 생전 처음보는 형태의 노브 패턴을 만들기 시작했다는 생각이 살짝 들기도 한다는 것이다.

(Λkasha라던가 Λkasha라던가 Λkasha라던가….)



글을 마무리하며

이해를 돕기 위해 예시 5가지를 들었으나, 여러분들 중 일부는 왜 사운드볼텍스 노브곡의 대표격인 Daisycutter나 I 같은 곡은 간략화가 왜 없는지 의문을 품을 수 있다. (이 note의 표지 이미지도 Daisycutter다.) 물론 이 포스트에 다 담을 수 없는 많은 분량의 설명이 필요하기에 쓰지 못한 것도 있지만, 가장 중요한 사실이 하나 남아있기 때문이다.

그것은 바로, 자기 스스로 패턴을 분석하고 여러 시도를 해보는 것이다.

아무리 남이 복잡한 노브 패턴을 간략화한 것을 참고한다고 해도, 본인이 직접 분석하여 시도하는 것보다 이해가 더 잘 될 수는 없을 것이다.

따라서 본인이 직접 영상을 돌려보거나 sdvx.in 사이트에서 평면채보를 참고하여 먼저 이해하려고 하는 습관을 들이는 것이 좋고, 그래도 정 안 된다면 남에게 도움을 요청하면 된다.

(남에게 물어보는 것이 무조건 나쁘다는 뜻이 아니다. 오히려 더 좋은 정보를 얻을 수도 있다! 어디까지나 무조건적으로 남에게 의지하는 것은 좋지 않다는 뜻이다.)



사실 노브를 쉽게 조작할 수 있는 방법을 찾는다는 것은 결국 패턴이 눈에 안 보이기 때문이라는 원인으로 수렴한다. 그 노브 패턴을 정확하게 돌릴 수 있는 인식력을 가지고 있다면 그럴 필요가 없다. 나도 그러하다.. 그래서 많은 형태의 노브 패턴을 처리할 수 있도록 이곡 저곡 시도해는 것도 중요하다.

특히 위에서 소개한 Everlasting Message (GRV)의 노브 패턴이 필자는 너무너무너무너무 안 보여서 방법을 찾다가 저런 방법을 스스로 고안했다. 지금은 어느 정도 알려졌지만, 최소한 나는 누구에게 물어보거나 인터넷을 참고하지 않고 이 방법을 스스로 생각해냈다고 장담할 수 있다.


부디 이 노트가 여러분의 사운드볼텍스라는 게임 경력에 있어 큰 전환점이 됐으면 하는 바람이 크다. 게임하면서 너무 좌절해있지만 말고, 가끔은 휴식도 취하면서 스스로 이것저것 시도해보면 어떨까 싶다.

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?