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【レギロパラ構成④】骨パラ(ヤリ)のススメ~実戦編~

はじめに

注意事項

本記事は「実戦編」です。
装備やスキルなどの詳細は「準備編」に記載しています。
よろしければぜひそちらも目を通してみてください。


本記事の対象者

本記事はレギロパラ構成中級者~上級者向けです。
具体的には、以下に該当する方を対象としています。

  • パラ構成の基本的な戦い方を知っている方

  • パラ構成で討伐経験のある方

  • パラでもっと火力を出したい方

またバトルシステムなど前提知識のようなものは本記事では説明しません。もちろん初心者の方でも本記事を読んで興味を持ってもらえると嬉しいです。
パラ構成の基本的な戦術などについてはてぃもさんの記事が分かりやすいのでぜひ目を通してみてください。


現在のパラ構成事情

6.4のアップデートにて槍パラの超強化がありました。
厳密にはパラディンのさみだれ突き(以下さみだれ)の大幅強化です。
同時実装のパラディン上位職であるはずのガーディアンよりも強くなってしまいました。

槍パラの台頭により、レギロのパラ構成におけるパラはアタッカーに引けを取らない火力を手にしました。
具体的には、20分あれば骨パラ1人で骨を倒し切れるレベルです。

そして6.5後期のアップデートで壁抜けバグが修正され、理不尽な壁抜けがなくなくなりました。
これはまさに神アプデです(元に戻っただけ)

そんな強いのにレギロのパラ構成における槍パラの情報がほとんどないので執筆することにしました。
今回は犬パラについて装備・戦術を詳しく解説します。
思いのほか長くなってしまったんで、読みたいとこだけ読んでくださいw

なお、本記事はすべて私の主観に基づくものなので参考程度にお願いします。質問・本記事への指摘などあればTwitter@minex_dqxまでご連絡ください。


骨パラの特徴・醍醐味

大防御や堅陣を上手く使用しつつヤリで攻撃する、まさに攻撃的なパラディンといった役割です。犬フェーズのうちにいかに一人で削れるかを模索し、最適な行動を突き詰めるといったところが面白いです。犬を常に見続け、ビームのケアを行う必要があるため、カメラワークの難易度も高く、他ボスにはない難しさもあります。

最後に骨パラの解説動画もありますので、ぜひチェックしてみてください(^^♪


目次



前提条件

  • レギルラッゾ&ローガスト強さⅣの攻略

  • 最初から最後までヤリを持つ

  • 構成は魔法構成(パパ魔魔)(※)

※他構成でもほとんどやることは変わりませんが一応。


基本的な動き

開幕の動き

骨が動き出す前に、不動を入れておきます。
後はすることないので犬にさみだれでもしましょう。

19:43くらいから骨が行動開始してきます。
早めに押しすぎると、反撃でペチが来ちゃうので注意
【初手ペチ】
即大防御でもいいですが、開幕なのでペチ無視で押し続けてもいいです。
2連ペチを許すな。その時は仕切りましょう。
【初手ジバ】
ジバルンバの直径を通るようにまっすぐ骨を押し続けていると、ジバ通過して避けることができます。


各行動の対処

通常行動について。基本的にターンの無駄になることが多いので大防御待機はしなくてOKです。ただしペチを耐えられないときは大防御しましょう。
通常(たたきつぶす)
 ⇒最強技。パラタゲは運ゲー。堅陣か武器ガードでしか防げません。
  ペチ来たら死ぬって場合は堅陣か大防御しましょう。
・ダークネスブレス、絶対零度
 ⇒大防御で無効。みのまもり640↑、ブレス宝珠Lv6で無効化可能です。
  大防御軽減率94%+宝珠6%なので、被ダメ減やテンションに関係なく無効にできます。
・ジバルンバ
 ⇒基本さみだれ挟みます。不動でも大丈夫。ただし次ブレス来る可能性もあるので、ターンのことも考えて行動しましょう。地面から土がボコボコ出るエフェクトが出る瞬間がダメージ判定なので、エフェクトが見えたのと同時に大防御解除してOKです。
 (Ver7.0 追記)堅陣または絆でマホステ引いてれば防御行動不要です。
・ジバルンバサンバ(50%以降)
 ⇒ジバルンバに比べて発動が早いです。骨に密着した状態で即大防御しましょう。後ろの魔法がジバを避けるため横に移動して軸が不安定になることが多いので、必ず密着しましょう。直後の獄門も大防御解除⇒ジャンプで間に合います。
・ブメ
 ⇒横に避けてから壁に戻ってちょい押ししてからさみだれ。ちょい押しが大事で、抜けにくくなります。範囲が横に太いので、横から攻撃はちょっとリスクかもです。エンドも同様。
・バッシュ
 ⇒扇形範囲なので斜め前に回り込んでさみだれ。またはブメ同様避けてから壁に戻ってちょい押ししてからさみだれ。ふっとびガード&怯えガードがない場合、当たると吹っ飛びます。
  竜のうろこ装備しているのであれば大防御で無効にできます。(不動切れてても安心)しかし、ターンを無駄にするのでできるなら大防御解除して避けたほうが良いです。
・闇の流星(50%以降)
 ⇒ラッキーターン。硬直長めなので何でもできます。
・獄門(50%以降)
 ⇒こちらもラッキーターン。ただし海賊構成の場合は大砲をわたあめジャンプ仁王立ちで守ってあげましょう。
・いてつくはどう(50%以降)
 ⇒嫌ですが、切れると致命的なバフはもともとありません。はどうに合わせてヘビチャ(不動)でよいでしょう。
・犬のビーム
 ⇒即大防御(要ふっとびガード)または堅陣で防ぎましょう。
  一応武器ガや聖女でも耐えれます。


凶悪コンボの対処

極稀に以下のような凶悪コンボを使用してきます。対処は以下の通りです。

【ジバ⇒ブメ】
 ⇒基本的に両方避けれます。
  骨は50%までAI2なのでジバ⇒ブメをすべて回避可能です。
  AI1ジバ⇒AI2ブメ:ブメ避けてから時間あるので壁に戻れる


  AI2ジバ⇒AI1ブメ:ブメ避けて戻るときにはジバのダメージ判定終わってる

【ペチ⇒ジバ⇒ブメ】
 ⇒ペチを受けた後に大防御、ジバを見ても大防御継続、ブメを見て大防御解除しジバとブメを両方避ける。
【ジバ⇒ペチ⇒ブメ】
 ⇒ペチを受けた後に大防御、ジバ大防御で受けてブメは死ぬ気で避ける。
  これが一番難しいかも。もしきたら運が悪いと割り切りましょう。


相撲成立時の動き

不動と進軍を最速で回すようにしてあとは基本さみだれ連打
もちろん進軍はスク2で使うこと。
ピオあり時はさみだれ3回可能です。
ピオなし時はクアドラピアーでないとさみだれ3回は厳しいと思います。
相撲前にターン溜めていれば3回行動可能です。

エンドはバッシュ・ブメ・通常(黄色以降はたたきつぶす)の3種類。ペチがあるため基本的にエンド大防御受けしましょう。
ただし、堅陣がある場合は大防御不要です。エンドぎりぎりまで行動してOKです。ただし堅陣があってもブメで死ぬので注意です。
ブメ・バッシュはもちろん避けましょう。


さみだれ以外の特技について

結論:さみだれだけでOK
以下、その理由です。

【超さみだれ突き】
弱いです。さみだれ突きが1.2倍×4回攻撃に対して、超さみだれは1.2×5回攻撃です。さみだれ2回するか、さみだれ1回してターン溜めたほうがましです。

【グランドネビュラ】
硬直時間を考えるとテンション1段階あっても微妙です。
ベルトに光攻撃もついててテンション1段階でやっとさみだれと同じくらいだったような気がします。(詳しく調べられていません)
まぁ、さみだれ連打でよいです。

【武神の護法】
テンションがあってもダメージには期待できません。与ダメ低下は確率なので信用できません。
武器ガ上がるのが強みですが、武器ガに頼るようでは上手くなれません。
よって使い道ないです。
素直にさみだれでよいです。コマンド消していいです。


必殺について

【パラディンガード】
最強の必殺技ですが、使用すると犬が怒ってしまいます。そのためむやみに使うと一瞬でPTが崩れてしまう原因となります。特に犬パラが慣れていない場合は使うのは控えましょう。
しかし安全に使える前提なら最強です。
使うときは必ず定型を出しましょう
使ってよいタイミングは以下です。

・覚醒の咆哮
 ⇒即パラガできる状況(骨壁成立中でエンドまでまだ時間ある場合など)であればパラガしましょう。
・みかわしバフあり時&骨パラタゲの相撲成立中
 ⇒とにかく定型でパラガ使うことを伝えましょう。
  犬パラさえ気を付けていれば安心です。
  魔法タゲの場合は魔法に即ビームが行く可能性がある、魔法がビーム警戒することにより火力が下がるなどの理由から、あまりオススメしません。
・PTが崩れているとき
 ⇒即パラガしましょう。
  葉っぱやにおうだちを駆使してなんとか立て直しましょう。
・犬魔想念召喚時
 ⇒召喚直後にパラガをしても犬は怒りません。
  使い得です。

【聖光の鎧】
HP削られたときの回復技として使用しましょう。
ペチ2回耐えれるようになるなら、使い得です。
また、犬の非怒りビームも素耐えする場合があります。

またデメリットもあります。
被ダメ減の数値によってはバッシュ大防御でダメージを食らう可能性があります。(※バッシュは最大HPの65%~75%ダメージのため)
骨のエンドと犬のビームが重なった場合はエンド大防御受けすることもあるので一応注意です。


回復について

槍パラの一番弱いところは回復ができないことです。
片手剣は不死鳥・ミラクルソード・力の盾、
スティックも高い回魔でのベホイミや力の盾がありました。
ヤリはリベホイム・しずく・超やくそうしかありません。
基本ペチしかダメージを受けることはありません。リベホイムで回復したいところですが、しずくまたは聖光の鎧で回復しましょう。
相撲始まるまでは大防御や堅陣で耐えて、相撲始まったらしずくを使いましょう。ターン枯渇していると、エンドペチに大防御が間に合わず、負のループになります。それはもう頑張ってください。


CTCについて

ジバやブレス、ブメなどCTが設定されている技が多いため、たまにCTC(歩き○○)が起こります。常に注意する必要はないですが、その場行動が多かったら直後の相撲開始時は注意するくらいで大丈夫です。本決定抜けを防ぐためにも最初の数秒は押しておくと歩きCTCにも対処しやすいですね。


モードについて(上級者向け)

実は骨にもAモード・Bモードがあります。(おそらく)
すべて覚える必要はありませんが、
ダークネス・ジバ・通常ブメやエンドペチ後の相撲のエンドはペチが多め、
絶対零度やエンドブメ後の相撲のエンドはペチが少なめ
くらいは覚えておくと少し楽かもしれません。


追撃宝珠(上級者向け)

さみだれ追撃でさらに火力を伸ばすことができます。
ですが、さみだれの準備時間は短いので、追撃キャンセルの意識を常に持たないといけません。
追撃発動で壁中に4回さみだれ打つことも可能です。

ちなみにヘビチャやリベホイムでは追撃発動しません。
ベホイミは発動しますが、そもそも使うことないですね。


ビーム処理について

骨パラの真の敵は骨ではなくです。
犬のビームに苦しめられた骨パラさんたくさんいると思います。

まず、常に犬を視界に入れるカメラワークを維持しましょう。慣れるまで難しいですが、やらないとできません。オススメは、画面右上か左上に犬が見えるような配置にすることです。

骨パラのカメラワーク

とはいってもいきなりずっとこのカメラワークにしろというのは難しいので、だんだん犬を見る時間を増やせるように頑張りましょう。
堅陣があるとこのカメラワークのままバッシュを避ける練習にもなるのでオススメです。
特に犬怒り時だけでも犬を見れるように頑張りましょう。自タゲの時は常に見れるようにしておくと非常に安定します。

(Ver7.0追記)
カメラ距離設定を遠くにしておくと、少し見やすくなります。


犬怒り時の動き

怒りの仕様について

詳しい仕様は犬パラ実戦編にて記述しています。
要するに、犬にみかわしバフがついているときは即ビームの可能性があるので特に注意が必要ということです。


みかわしバフあり時の動き

前述したとおり、犬にみかわしバフがある場合は即ビームなどがあるため壁中でも安易に行動できません。
即ビームには即大防御が必要なので、自分(骨パラ)タゲ時は基本的にはすぐ大防御できるように待機しましょう。
ただし、以下の場合は行動できます。

【犬が怒っている場合】
怒り中にさらに別の人に怒ることはありません。つまり怒っていて相撲成立している場合はビームに怯えず自由に行動できます。

【堅陣がある場合】
怒り即ビームしてきた場合でも、堅陣で無効にできます。
ただし、骨のエンドペチと同時(判定はペチ⇒ビームの順)だと死ぬので過信は禁物です。
あと、2連続、3連続ビームも普通にやってくるので、注意しましょう。

【PTメンバーが攻撃行動・呪文を使用していない場合】
犬は攻撃行動または呪文に怒るので、誰も攻撃していなければ基本怒ることはありません。
画面右下のPTメンバーの行動を見ながら、行動しましょう。
魔法構成の場合、メラゾーマ着弾直後や攻撃以外の行動時(暴走陣・霊脈・覚醒・ミラゾなど)に行動しましょう。


崩れた時の動き

先に言っておきますが、槍パラ(特に攻撃型ビルド)はバッシュや犬の攻撃を大防御で食らうことは想定していません。そのため崩れた時の全滅率は高いと思ってください。

骨が抜けた時

骨にタゲをとってすぐに追いかけましょう。
犬パラ⇒骨⇒骨パラ(自分)⇒魔法 と一直線になるようにし、魔法タゲを引っ張れるようにしておきましょう。
あとは犬パラが死なないことと、魔法タゲで引っ張れることを祈りましょう。
犬のビーム、ウィスパーに当たらないように注意しましょう。
また、この時ヘビチャ(不動)はしないのがオススメです。
ヘビチャがないと相撲成立時に骨のラインを下げることができるので立て直しが安定します。
魔法タゲで引っ張れたらエンド間際でヘビチャ、エンド処理後に反転し、すぐに骨から離しましょう。
HP減っていることも多いので、このような崩れかけた場面こそエンドペチを必ずケアすることが大事です。
堅陣使うと反転が少し楽になるのでオススメです。


犬が抜けた時・犬パラが死んだとき

犬を見ていると思うので、死んだとわかった瞬間、こっちに来ないかを警戒しましょう。犬がこっちに走ってきた場合自分にデュアルクローorペチor骨に獣魔の咆哮です。走り出した瞬間に大防御しないとペチなどに間に合いません。
できる限り大防御でしのぎたいですが、バッシュや大地、ウィスパーを大防御無効化調整していないと危険です。犬がすぐどっかに行ってくれることを祈りましょう。
また、この場合ほかのメンバーはエンドブメの警戒心が薄れています。「エンドまで残り5秒」などの定型を出して、余計な死人を出さないようにしましょう。


魔法タゲで引っ張れた時

いかにラインを下げるかが重要です。
ヘビチャがない場合はヘビチャをエンドギリギリまで使わずにラインを下げましょう。

あまりにも犬と骨が近い場合はタゲにツッコミをして再び壁できるかワンチャン狙いましょう。
最悪の場合タゲ殺してしまってもいいです。。。犬と骨が近いほうが全滅のリスク高いので。
犬のビームとウィスパーだけは常に注意しておきましょう。


立て直し開始時

崩れたけどなんとか犬も骨も壁成立したときは、まず生き残ることのみ考えましょう。HPが減っていたりスクやピオなどバフがないことも多いです。
骨のブメが届かない位置まで押すこと、エンドペチを必ずケアすることが重要です。堅陣あれば優先的に使いましょう。


構成による動きの違い

海賊入り構成

大砲3台が高速で攻撃するため、とにかく犬が怒りやすいです。そのため即ビームが飛んできやすいです。さらに大砲の攻撃(着弾)タイミングが分からないのでとにかく動きづらいです。
また、大砲が死ぬとドラゴンビートにより犬と骨のテンションがアップします。テンションペチは大防御か堅陣でしか防げないので注意しましょう。
骨黄色以降は、ジャンプ仁王立ちで大砲を守ってあげるのが大きな役割の1つになります。エンド際には必ずターンを溜めておくよう心がけましょう。


まも入り構成

HPリンクという手段のおかげで連続ペチが怖くなくなったり、回復をさぼれるというメリットがあります。
パラとまもの練度次第ではリンク死する可能性があるデメリットのほうが大きいですが。。。


魔戦入り構成

ここでは犬パラの代わりの犬魔戦ではなく、後衛としての魔戦を入れた構成について記述します。
魔戦自体にそこまで火力がない分、パラが立派な火力枠です。
フォース、FBによりさみだれの火力が大幅アップします。FBが来ない間にヘビチャや回復などを済ませておきましょう。FB直前(または直後)に進軍を使用するよう意識しましょう。FBは効果時間30秒、進軍は効果時間45秒です。


Tips

押し特技について

押し特技とは、重さラインが「押し勝ち」「完封」状態の際に敵モンスターを押しながら特技を使用することです。(自分が勝手につけました)

6.5後期のアップデートにより、押し特技でも非常に抜けづらくなりました
ただ、昔と同様硬直の長い特技はやはり抜けやすいです。
具体的には以下の特技が抜けやすいです。
パラガ、聖光の鎧、堅陣、リベホイム、不動・・・
上記はよっぽどのことがない限り棒立ち(スティックニュートラル)で使うようにしましょう。
さみだれやヘビチャ、進軍など硬直の短い特技で抜けることは今のところありませんでした。ですが可能な限り特技は棒立ちの状態で使用するようにしましょう。

軸が合っていることが前提です。あまりにも軸がギリギリだとさすがに抜けちゃいます。


ターンを溜める

パラは特に素早さが低く、ターンの周りが遅いです。
むやみにさみだれ連打していたらターンが足りなくてツッコミが間に合わないこともあります。
特にピオがないときはターンを溜めることを意識しましょう。
特技のキャンセルができない硬直時間以外にターンが溜まる仕組みになっており、最大2ターン分溜めることができます。
大防御中はターン溜まらないのでできる限り避けましょう。


参考動画

解説付きです。

【Ver 6.5 後期】

【Ver 7.0】


最後に

骨の攻撃をうまく対処しつつ、攻撃を差し込む最強の骨パラを目指しましょう。「え、もう黄色!?」とほかのメンバーに言われるくらい削れると、とても楽しいです。

この記事が一人でも誰かのお役に立てれば幸いです。
誤っている点や疑問点などあればTwitter @minex_dqx にお願いします!

ここまで読んでくださりありがとうございました!


レギロパラ構成専門ルームもメンバー募集中ですのでぜひ(^^♪

更新履歴

2023/10/25 新規作成
2024/04/24 カメラ距離設定について追記
2024/05/09 Ver7.0アップデートに伴う修正

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